Objetos mágicos
Los objetos mágicos pueden encontrarse en los tesoros de monstruos vencidos o descubrirse en cámaras que hayan caído en el olvido. Estos objetos dotan a los personajes de capacidades que de otra manera les sería muy difícil conseguir o complementan sus habilidades de maneras asombrosas.
Sintonización
Algunos objetos mágicos requieren que su propietario cree un vínculo con el objeto antes de usar sus propiedades mágicas. Este vínculo se denomina sintonización y en ciertos objetos comporta determinados requisitos previos. Si el requisito es una clase, la criatura deberá ser miembro de esa clase para poder sintonizarse con el objeto (si esa clase puede lanzar conjuros, un monstruo cumplirá los requisitos si tiene espacios de conjuro y utiliza la lista de conjuros de esa clase). Si el requisito es ser un lanzador de conjuros, la criatura lo cumplirá si puede lanzar al menos un conjuro mediante sus atributos o rasgos, no con un objeto mágico o similar. Si la criatura no se sintoniza con un objeto que requiera sintonización, solo obtendrá sus beneficios no mágicos, salvo que la descripción del objeto indique algo diferente. Por ejemplo, un escudo mágico que requiera sintonización proporcionará los beneficios de un escudo normal a una criatura que no esté sintonizada con él, pero no otorgará ninguna de sus propiedades mágicas. Para sintonizarse con un objeto mágico, una criatura tendrá que pasar un descanso corto concentrándose solo en ese objeto mientras está en contacto físico con él (no puede ser el mismo descanso corto que use para conocer las propiedades del objeto). Esta concentración puede ser en forma de práctica con un arma (para un arma mágica), meditación (para un objeto maravilloso) u otro tipo de actividad adecuada a la naturaleza del objeto. Si se interrumpe el descanso corto, el intento de sintonización fallará. Si no es así, al final del descanso corto, la criatura comprenderá intuitivamente cómo activar cualquier propiedad mágica del objeto, incluida cualquier palabra de activación necesaria. Un objeto solo puede estar sintonizado con una criatura en un momento dado y una criatura no puede estar sintonizada con más de tres objetos mágicos a la vez. Cualquier intento de sintonización con un cuarto objeto resultará infructuoso: antes, la criatura deberá poner fin a la sintonización con uno de los otros objetos. Además, una criatura no podrá sintonizarse con más de una copia del mismo objeto. Por ejemplo, no podrá estar sintonizada con más de un anillo de protección a la vez. La sintonización termina si en cualquier momento la criatura deja de cumplir los requisitos, si el objeto está durante 24 horas a más de 30 m de distancia de ella, si la criatura muere o si otra criatura se sintoniza con el objeto. La criatura también puede poner fin voluntariamente a la sintonización si dedica un descanso corto a concentrarse en el objeto, salvo que este esté maldito.
Vestir y empuñar objetos
Utilizar las propiedades de un objeto mágico puede implicar vestirlo o empuñarlo. Un objeto mágico diseñado para vestirlo deberá llevarse puesto de la forma adecuada: las botas se ponen en los pies; los guantes, en las manos; los sombreros y cascos, en la cabeza, y los anillos, en los dedos. Las armaduras mágicas deben ponerse en el cuerpo, los escudos hay que embrazarlos y las capas deben abrocharse por encima de los hombros. Las armas deben empuñarse. Normalmente, un objeto mágico diseñado para vestirse le valdrá a cualquier criatura independientemente de su tamaño o complexión. Muchas prendas mágicas se crean para que resulten fáciles de ajustar o incluso se ajustan mágicamente por sí solas a su portador. Existen excepciones, aunque son raras. Si la historia plantea un buen motivo para que un objeto solo valga a criaturas de un determinado tamaño o forma, puedes decidir que la prenda no sirva a quien no cumpla estos requisitos. Por ejemplo, una armadura fabricada por drows podría servirles solo a los elfos. De manera similar, los enanos podrían fabricar objetos que solo puedan usar criaturas que tengan el tamaño y la forma de los enanos. Cuando un no humanoide trate de ponerse un objeto, puedes decidir libremente si el objeto funciona como debería o no. Un anillo colocado en un tentáculo podría funcionar, pero un yuan-ti con cola de serpiente en vez de piernas no podrá llevar botas.
Varios objetos del mismo tipo
Utiliza el sentido común para determinar si se puede llevar puesto más de un objeto mágico de un tipo determinado. Normalmente, un personaje no puede llevar más de un par de zapatos, un par de guantes o guanteletes, un par de brazales, una armadura, un objeto que cubra la cabeza y una capa. No obstante, puedes hacer excepciones: un personaje podría llevar una diadema debajo del casco, por ejemplo, o ponerse una capa encima de otra.
Objetos emparejados
Los objetos que vienen en pares, como las botas, los brazales, guanteletes y guantes, solo proporcionan sus beneficios si se visten los dos miembros del mismo par. Por ejemplo, un personaje que lleve una bota de zancada y brincos en un pie y una bota élfica en el otro no obtendrá ningún beneficio de ninguna de ellas.
Activar un objeto
Para activar algunos objetos mágicos, es preciso que el portador haga algo especial, como sujetar el objeto y pronunciar una palabra de activación. La descripción de cada categoría de objetos o de cada objeto describe cómo se activan. Ciertos objetos utilizan las reglas que se mencionan a continuación para activarlos. Si un objeto requiere una acción para activarse, esa acción no cuenta como una de las funciones de la acción de usar un objeto, por lo que un rasgo como Manos Rápidas de los pícaros no sirve para activar el objeto.
Palabra de activación
Una palabra de activación es un término o una frase que debe pronunciarse para que un objeto funcione. Un objeto mágico que requiera una palabra de activación no puede activarse en una zona donde no se puedan emitir sonidos, como dentro del área de un conjuro silencio.
Consumibles
Algunos objetos se gastan cuando se activan. Una poción o un elixir deben ingerirse, del mismo modo que un aceite debe aplicarse al cuerpo. Las palabras se desvanecen de un pergamino al leerlas. Una vez utilizado, el objeto consumible pierde su magia.
Conjuros
Algunos objetos mágicos permiten al usuario lanzar un conjuro desde el objeto. El conjuro se lanza con el mínimo nivel de conjuro posible, no utiliza ninguno de los espacios de conjuro del usuario y no requiere ningún componente, a menos que la descripción del objeto especifique lo contrario. El conjuro tiene su tiempo de lanzamiento, alcance y duración normales, y el usuario del objeto deberá concentrarse si el conjuro requiere concentración. Muchos objetos, como las pociones, se saltan el lanzamiento del conjuro y otorgan los efectos del mismo con su duración habitual. Ciertos objetos son una excepción a estas reglas, ya que cambian el tiempo de lanzamiento, la duración u otras partes de un conjuro. Algunos objetos mágicos, como ciertos bastones, pueden requerir que el usuario emplee su propia aptitud mágica cuando lance un conjuro desde el objeto. Si posee más de una aptitud mágica, deberá elegir cuál quiere usar con el objeto. Si no tiene ninguna aptitud mágica (quizá sea una pícara con el rasgo Usar Objetos Mágicos), su modificador por aptitud mágica para este objeto será +0, pero el bonificador por competencia sí se aplicará.
Cargas
Algunos objetos mágicos poseen cargas que deben gastarse para activar sus propiedades. El número de cargas restantes de un objeto se muestra cuando se lanza un conjuro identificar sobre él y cuando una criatura se sintoniza con él. Además, cada vez que un objeto recupere alguna carga, la criatura sintonizada con él sabrá cuántas cargas ha recuperado.
Objetos mágicos de la A a la Z
Los objetos mágicos se presentan en orden alfabético. La descripción de un objeto mágico contiene su nombre, categoría, rareza y propiedades mágicas.
Abanico del viento
Objeto maravilloso, infrecuente Mientras sostengas este abanico, podrás utilizar una acción para lanzar ráfaga de viento (CD de salvación 13) desde él. Una vez utilizado, no debería volver a emplearse hasta el siguiente amanecer. Cada vez que se vuelva a utilizar hasta ese momento, habrá una probabilidad acumulativa del 20 % de que no funcione y se haga jirones inútiles y no mágicos.
Aceite de afilado
Poción, muy rara Este aceite transparente y gelatinoso brilla debido a las minúsculas esquirlas de plata que contiene. Puede impregnar un arma cortante o perforante o hasta 5 unidades de munición cortante o perforante. Aplicar el aceite lleva 1 minuto. Durante 1 hora, el objeto impregnado es mágico y tiene un bonificador de +3 a las tiradas de ataque y de daño.
Aceite de etereidad
Poción, rara En el exterior de este recipiente se forman gotitas de un aceite turbio y gris que se evaporan rápidamente. El aceite puede cubrir a una criatura Mediana o más pequeña, así como el equipo que vista o lleve. Se necesita un vial extra por cada categoría de tamaño por encima de Mediano. Aplicar el aceite lleva 10 minutos. La criatura afectada obtiene el efecto del conjuro excursión etérea durante 1 hora.
Aceite escurridizo
Poción, infrecuente Este ungüento negro y pegajoso parece denso y pesado en el recipiente, pero fluye rápidamente cuando se vierte. El aceite puede cubrir a una criatura Mediana o más pequeña, así como el equipo que vista o lleve. Se necesita un vial extra por cada categoría de tamaño por encima de Mediano. Aplicar el aceite lleva 10 minutos. La criatura afectada obtiene el efecto del conjuro libertad de movimiento durante 8 horas. De forma alternativa, el aceite se puede verter en el suelo como acción y cubrirá un cuadrado de 3 m de lado que duplicará el efecto del conjuro grasa en la zona durante 8 horas.
Agujero portátil
Objeto maravilloso, raro Esta delicada tela negra, suave como la seda, está doblada para tener las dimensiones de un pañuelo. Al desdoblarla, se convierte en una sábana circular de 1,8 m de diámetro. Puedes utilizar una acción para extender un agujero portátil y colocarlo sobre una superficie sólida o apoyado en ella, donde creará un agujero extradimensional de 3 m de profundidad. El espacio cilíndrico en el interior del agujero se encuentra en otro plano, así que no sirve para crear pasadizos. Cualquier criatura que esté en el interior de un agujero portátil abierto podrá salir de él escalando. Puedes utilizar una acción para cerrar un agujero portátil sujetando los bordes de la tela y doblándola. Al doblar la tela se cierra el agujero y cualquier criatura u objeto que haya en su interior permanecerá en el espacio extradimensional. Independientemente de su contenido, el agujero no pesa casi nada. Si se dobla, las criaturas que haya dentro del espacio extradimensional del agujero podrán utilizar una acción para realizar una prueba de Fuerza con CD 10. Si la superan, se abrirán paso hacia la salida y aparecerán a 1,5 m o menos del agujero portátil o de la criatura que lo lleve consigo. Si se mete dentro del agujero portátil a una criatura que necesite respirar, podrá sobrevivir durante 10 minutos; después, empezará a ahogarse. Meter un agujero portátil en el espacio extradimensional creado por una bolsa de contención, un morral práctico o un objeto similar destruye instantáneamente ambos objetos y abre un portal al Plano Astral. El portal se crea en el sitio en el que un objeto se introdujo dentro del otro. El portal absorbe a todas las criaturas que estén a 3 m o menos de él y las conduce a un lugar aleatorio del Plano Astral. Después, el portal se cierra. El portal solo funciona en un sentido y no puede volverse a abrir.
Alas de vuelo
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización) Mientras lleves puesta esta capa, podrás utilizar una acción para pronunciar su palabra de activación. La capa se convertirá en unas alas de murciélago o de pájaro que se colocan a tu espalda durante 1 hora o hasta que repitas la palabra de activación como acción. Las alas te otorgan una velocidad volando de 18 m. Cuando desaparezcan, no podrás usarlas de nuevo durante 1d12 horas.
Alfombra voladora
Objeto maravilloso, muy raro Puedes utilizar una acción para pronunciar la palabra de activación de la alfombra y hacer que levite y vuele. Se moverá según las indicaciones verbales que le des, siempre y cuando estés a 9 m
| Existen GM elige d100 | cuatro el tamaño o Tamaño | tamaños de lo determina Capacidad | TU al azar. Velocidad volando |
|---|---|---|---|
| 01–20 | 90 cm × 1,5 m | 100 kg | 24 m |
| 21–55 | 1,2 m × 1,8 m | 200 kg | 18 m |
| 56–80 | 1,5 m × 2,1 m | 300 kg | 12 m |
| 81–100 | 1,8 m × 2,7 m | 400 kg | 9 m |
La alfombra puede transportar hasta el doble del peso mostrado en la tabla, pero vuela a la mitad de su velocidad si transporta un peso superior a su capacidad normal.
Aljaba eficiente
Objeto maravilloso, infrecuente Cada uno de los tres compartimentos de esta aljaba está conectado con un espacio extradimensional, lo que le permite contener muchos objetos sin pesar nunca más de 1 kg. El compartimento más pequeño puede albergar hasta 60 flechas, virotes u objetos similares. El compartimento intermedio puede contener hasta 18 jabalinas u objetos parecidos. En el compartimento más grande caben hasta 6 objetos largos, como arcos, bastones o lanzas. Puedes extraer cualquier objeto que contenga esta aljaba igual que lo harías con una aljaba o vaina normal.
Amuleto a prueba de detección y localización
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) Mientras lleves puesto este amuleto, permanecerás oculto ante la magia de adivinación. No podrás ser objetivo de ningún efecto mágico de ese tipo ni podrán percibirte mediante sensores mágicos de escudriñamiento.
Amuleto de los planos
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización) Mientras lleves puesto este amuleto, podrás usar una acción para nombrar un lugar que conozcas de otro plano de existencia. Después, haz una prueba de Inteligencia con CD 15. Si la superas, lanzarás el conjuro desplazamiento entre planos. Si la fallas, tú y cualquier criatura y objeto que esté a 4,5 m o menos de ti os desplazaréis a un destino aleatorio. Tira 1d100. Si sacas entre 1 y 60, viajáis a un lugar aleatorio en el plano de existencia nombrado. Si sacas entre 61 y 100, aparecéis en un plano determinado al azar.
Amuleto de salud
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización) Tu puntuación de Constitución es de 19 mientras lleves este amuleto. No tiene ningún efecto si tu Constitución ya es de 19 o más.
Anillo de almacenamiento de conjuros
Anillo, raro (requiere sintonización) Este anillo almacena los conjuros que se lanzan sobre él y los conserva hasta que el portador sintonizado decida usarlos. El anillo puede guardar conjuros con un valor de hasta 5 niveles. Cuando lo encuentres, contendrá 1d6 − 1 niveles de conjuros almacenados, a elección de tu GM. Cualquier criatura puede lanzar un conjuro de niveles 1 a 5 sobre el anillo si lo toca mientras lanza el conjuro. El único efecto que tendrá el conjuro es que quedará almacenado en el anillo. Si el anillo no puede albergarlo, el conjuro se gastará sin efecto. El nivel del espacio utilizado para lanzar el conjuro determina cuánto espacio utiliza. Mientras lleves puesto este anillo, podrás lanzar cualquiera de los conjuros almacenados. El conjuro utiliza el nivel del espacio, la CD de salvación de conjuros, el bonificador de ataque de conjuros y la aptitud mágica del lanzador original, pero, por lo demás, funciona como si tú lo hubieses lanzado. El conjuro lanzado desde el anillo deja de estar almacenado en él, por lo que deja espacio libre.
Anillo de caída de pluma
Anillo, raro (requiere sintonización) Si caes mientras llevas puesto este anillo, descenderás 18 m por asalto y no sufrirás daño por la caída.
Anillo de calidez
Anillo, infrecuente (requiere sintonización) Mientras lleves puesto este anillo, tendrás resistencia al daño de frío. Además, las temperaturas de hasta −45 °C no os afectarán ni a ti ni a nada de lo que vistas o lleves.
Anillo de caminar sobre las aguas
Anillo, infrecuente Mientras lleves puesto este anillo, podrás permanecer de pie sobre cualquier superficie líquida y desplazarte por ella como si fuera terreno firme.
Anillo de comandar elementales
Anillo, legendario (requiere sintonización) Este anillo está vinculado a uno de los cuatro Planos Elementales. Tu GM elige el plano o lo determina al azar. Mientras lo lleves puesto, tendrás ventaja en las tiradas de ataque contra elementales del plano vinculado y ellos tendrán desventaja en las tiradas de ataque contra ti. Además, tendrás acceso a ciertas propiedades en función del plano vinculado. El anillo tiene 5 cargas. Recupera 1d4 +1 cargas empleadas cada día, al amanecer. Los conjuros lanzados desde el anillo tienen una CD de salvación de 17. Anillo de comandar elementales de agua. Puedes gastar 2 de las cargas del anillo para lanzar el conjuro dominar monstruo sobre un elemental de agua. Además, puedes permanecer de pie sobre superficies líquidas y andar por ellas como si fueran terreno firme. También puedes hablar y entender acuano. Si ayudas a matar a un elemental de agua mientras tengas sintonización con el anillo, accedes las siguientes propiedades adicionales:
-
Puedes respirar bajo el agua y obtienes una velocidad nadando igual a tu velocidad caminando.
-
Puedes lanzar los siguientes conjuros desde el anillo empleando las cargas necesarias: crear o destruir agua (1 carga), controlar agua (3 cargas), muro de hielo (3 cargas) o tormenta de hielo (2 cargas). Anillo de comandar elementales de aire. Puedes gastar 2 de las cargas del anillo para lanzar el conjuro dominar monstruo sobre un elemental de aire. Además, cuando caigas, descenderás 18 m por asalto y no sufrirás daño por la caída. También puedes hablar y entender aurano. Si ayudas a matar a un elemental de aire mientras tengas sintonización con el anillo, accedes las siguientes propiedades adicionales:
-
Tienes resistencia al daño de relámpago.
-
Tienes una velocidad volando igual a tu velocidad caminando y puedes levitar.
-
Puedes lanzar los siguientes conjuros desde el anillo empleando las cargas necesarias: muro de viento (1 carga), ráfaga de viento (2 cargas) o relámpago en cadena (3 cargas). Anillo de comandar elementales de fuego. Puedes gastar 2 de las cargas del anillo para lanzar el conjuro dominar monstruo sobre un elemental de fuego. Además, tienes resistencia al daño de fuego. También puedes hablar y entender ígneo. Si ayudas a matar a un elemental de fuego mientras tengas sintonización con el anillo, accedes las siguientes propiedades adicionales:
-
Eres inmune al daño de fuego.
-
Puedes lanzar los siguientes conjuros desde el anillo empleando las cargas necesarias: bola de fuego (2 cargas), manos ardientes (1 carga) o muro de fuego (3 cargas). Anillo de comandar elementales de tierra. Puedes gastar 2 de las cargas del anillo para lanzar el conjuro dominar monstruo sobre un elemental de
tierra. Además, puedes moverte por terreno difícil compuesto de escombros, rocas o tierra como si fuera terreno normal. También puedes hablar y entender terrano. Si ayudas a matar a un elemental de tierra mientras tengas sintonización con el anillo, accedes las siguientes propiedades adicionales:
-
Tienes resistencia al daño de ácido.
-
Puedes moverte a través de tierra sólida o roca como si estas superficies fueran terreno difícil. Si acabas tu turno en ellas, irás a parar al espacio sin ocupar más cercano en el que estuviste por última vez.
-
Puedes lanzar los siguientes conjuros desde el anillo empleando las cargas necesarias: moldear la piedra (2 cargas), muro de piedra (3 cargas) o piel pétrea (3 cargas).
Anillo de escudo mental
Anillo, infrecuente (requiere sintonización) Mientras lleves puesto este anillo, serás inmune a la magia que permita a otras criaturas leer tus pensamientos, determinar si mientes, saber tu alineamiento o averiguar tu tipo de criatura. Otras criaturas solo podrán comunicarse telepáticamente contigo si se lo permites. Puedes utilizar una acción para hacer que el anillo se vuelva invisible hasta que utilices otra acción para volverlo visible, hasta que te lo quites o hasta que mueras. Si mueres mientras llevas puesto el anillo, tu alma entrará en él salvo que ya albergue otra alma. Puedes permanecer en el anillo o partir al más allá. Mientras tu alma se encuentre en el anillo, podrás comunicarte telepáticamente con cualquier criatura que lo lleve puesto. Quien lo utilice no podrá evitar esta comunicación telepática.
Anillo de estrellas fugaces
Anillo, muy raro (requiere sintonización por la noche al aire libre) Mientras lleves puesto este anillo bajo luz tenue o en la oscuridad, podrás lanzar a voluntad los conjuros luces danzantes y luz. Lanzar uno de estos conjuros desde el anillo requiere una acción. El anillo tiene 6 cargas para utilizar las propiedades que se describen a continuación. Recupera 1d6 cargas empleadas cada día, al amanecer. Fuego feérico. Como acción, puedes gastar 1 carga para lanzar fuego feérico desde el anillo. Bola de rayos. Como acción, puedes gastar 2 cargas para crear entre una y cuatro esferas de rayos con un diámetro de 90 cm. Cuantas más esferas crees, menos potente será cada una de ellas. Cada esfera aparece en un espacio sin ocupar que puedas ver a 36 m o menos de ti. Las esferas permanecerán hasta 1 minuto mientras mantengas la concentración (como si te concentraras en un conjuro). Cada una emite luz tenue en un radio de 9 m. Como acción adicional, puedes mover cada esfera hasta 9 m, pero no más allá de 36 m respecto a ti. Cuando una criatura que no seas tú se acerque a 1,5 m o menos de una esfera, esta descargará un relámpago sobre esa criatura y desaparecerá. La criatura deberá hacer una tirada de salvación
| La Esferas | criatura deberá hacer una Daño de relámpago |
|---|---|
| 4 | 2d4 |
| 3 | 2d6 |
| 2 | 5d4 |
| 1 | 4d12 |
Estrellas fugaces. Como acción, puedes gastar entre 1 y 3 cargas. Por cada carga que emplees, lanzarás una mota de luz brillante desde el anillo hacia un punto que puedas ver a 18 m o menos de ti. A todas las criaturas situadas en un cubo de 4,5 m de lado que parta de ese punto les caerá una lluvia de chispas y deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 15. Sufrirán 5d4 de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan.
Anillo de evasión
Anillo, raro (requiere sintonización) Este anillo tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas empleadas cada día, al amanecer. Cuando falles una tirada de salvación de Destreza mientras lo lleves puesto, podrás utilizar tu reacción y gastar 1 de sus cargas para superar la tirada.
Anillo de influencia animal
Anillo, raro Este anillo tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas empleadas cada día, al amanecer. Mientras lo lleves puesto, podrás utilizar una acción para gastar 1 de sus cargas en lanzar uno de los siguientes conjuros:
-
Encantar animal (CD de salvación 13).
-
Hablar con los animales.
-
Terror (CD de salvación 13), que solo puede hacer objetivo a bestias que tengan una Inteligencia de 3 o menos.
Anillo de invisibilidad
Anillo, legendario (requiere sintonización) Mientras lleves puesto este anillo, podrás volverte invisible como acción. Cualquier cosa que vistas o lleves será invisible también. Permanecerás invisible hasta que te quites el anillo, ataques, lances un conjuro o utilices una acción adicional para volverte visible de nuevo.
Anillo de invocar djinns
Anillo, legendario (requiere sintonización) Mientras lleves puesto este anillo, podrás utilizar una acción para pronunciar su palabra de activación e invocar a un determinado djinn del Plano Elemental del Aire. El djinn aparecerá en un espacio sin ocupar que elijas a 36 m o menos de ti. Permanecerá mientras te concentres (como si te concentraras en un conjuro) hasta un máximo de 1 hora o hasta que sus puntos de golpe se reduzcan a 0. A continuación, regresará a su plano. Mientras esté invocado, el djinn será amistoso contigo y tus compañeros. Obedecerá cualquier orden que le des, utilices el idioma que utilices. Si no le das ninguna, el djinn se defenderá de los atacantes, pero no llevará a cabo ninguna otra acción. Una vez que se haya ido, no se podrá volver a invocarlo durante 24 horas. El anillo se volverá no mágico si el djinn muere.
Anillo de libertad de acción
Anillo, raro (requiere sintonización) Mientras lleves puesto este anillo, el terreno difícil no te costará movimiento adicional. Además, la magia no podrá reducir tu velocidad ni dejarte apresado o paralizado.
Anillo de los tres deseos
Anillo, legendario Mientras lleves puesto este anillo, podrás utilizar una acción y gastar 1 de sus 3 cargas para lanzar el conjuro deseo desde él. El anillo se volverá no mágico cuando utilices la última carga.
Anillo de natación
Anillo, infrecuente Tendrás una velocidad nadando de 12 m mientras lleves puesto este anillo.
Anillo de protección
Anillo, raro (requiere sintonización) Recibes un bonificador de +1 a la CA y a las tiradas de salvación mientras lleves puesto este anillo.
Anillo de regeneración
Anillo, muy raro (requiere sintonización) Mientras lleves puesto este anillo, recuperarás 1d6 puntos de golpe cada 10 minutos, siempre y cuando tengas al menos 1 punto de golpe. Si pierdes una parte del cuerpo, el anillo hace que te vuelva a crecer y recupere su funcionalidad completa tras 1d6 + 1 días si te mantienes con al menos 1 punto de golpe durante todo ese tiempo.
Anillo de resistencia
Anillo, raro (requiere sintonización) Mientras lleves puesto este anillo, tendrás
| indica d10 | resistencia a un el tipo de Tipo de daño | tipo de daño. daño. Gema |
|---|---|---|
| 1 | Ácido | Perla |
| 2 | Frío | Turmalina |
| 3 | Fuego | Granate |
| 4 | Fuerza | Zafiro |
| 5 | Necrótico | Azabache |
| 6 | Psíquico | Jade |
| 7 | Radiante | Topacio |
| 8 | Relámpago | Citrino |
| 9 | Trueno | Espinela |
| 10 | Veneno | Amatista |
Anillo de retorno de conjuros
Anillo, legendario (requiere sintonización) Mientras lleves puesto este anillo, tendrás ventaja en las tiradas de salvación contra cualquier conjuro que solo te haga objetivo a ti (no como parte de un área de efecto). Además, si sacas un 20 en la tirada de salvación y el conjuro es de nivel 7 o inferior, el conjuro no tendrá efecto alguno en ti y, en su lugar, hará objetivo al lanzador y utilizará el nivel del espacio de conjuro, la CD de salvación de conjuros, el bonificador de ataque y la aptitud mágica del lanzador.
Anillo de salto
Anillo, infrecuente (requiere sintonización) Mientras lleves puesto este anillo, podrás lanzar a voluntad el conjuro salto desde él como acción adicional, pero solo podrás ser tú el objetivo.
Anillo de telequinesis
Anillo, muy raro (requiere sintonización) Mientras lleves puesto este anillo, podrás lanzar a voluntad el conjuro telequinesis, pero solo sobre objetos que no lleve o vista alguien.
Anillo de visión de rayos X
Anillo, raro (requiere sintonización) Mientras lleves puesto este anillo, podrás utilizar una acción para pronunciar su palabra de activación. Cuando lo hagas, podrás ver a través de la materia sólida durante 1 minuto. Esta visión tiene un radio de 9 m. Para ti, los objetos sólidos que haya dentro de ese radio se verán transparentes y no impedirán el paso de la luz. La visión puede atravesar 30 cm de piedra, 2,5 cm de cualquier metal común o hasta 90 cm de madera o tierra. Las sustancias más gruesas o una lámina fina de plomo bloquearán la visión. Si usas el anillo de nuevo antes de completar un descanso largo, deberás superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o sumarás un nivel de cansancio.
Anillo del carnero
Anillo, raro (requiere sintonización) Este anillo tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas empleadas cada día, al amanecer. Mientras lleves puesto este anillo, podrás utilizar una acción y gastar entre 1 y 3 de sus cargas para atacar a una criatura que puedas ver a 18 m o menos de ti. El anillo producirá una cabeza de carnero espectral y hará su tirada de ataque con un bonificador de +7. Si impacta, por cada carga empleada, el objetivo sufrirá 2d10 de daño de fuerza y será empujado 1,5 m respecto a ti. De forma alternativa, podrás gastar entre 1 y 3 de las cargas del anillo como acción para tratar de romper un objeto que puedas ver a 18 m o menos de ti que no lleve ni vista alguien. El anillo realizará una prueba de Fuerza con un bonificador de +5 por cada carga que emplees.
Anteojos de encantamiento
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) Estas lentes de cristal cubren los ojos. Tienen 3 cargas. Mientras las lleves puestas, como acción, podrás gastar 1 carga para lanzar el conjuro hechizar persona (CD de salvación 13) sobre un humanoide que esté a 9 m o menos de ti, pero solo si podéis veros mutuamente. Las lentes recuperan todas las cargas empleadas cada día, al amanecer.
Anteojos de la noche
Objeto maravilloso, infrecuente Mientras lleves estas lentes oscuras, tienes visión en la oscuridad hasta 18 m. Si ya posees visión en la oscuridad, estos anteojos aumentan su alcance en 18 m.
Anteojos de visión minuciosa
Objeto maravilloso, infrecuente Estas lentes de cristal cubren los ojos. Mientras las lleves puestas, podrás ver mucho mejor de lo normal hasta una distancia de 30 cm. Tendrás ventaja en las pruebas de Inteligencia (Investigación) que dependan de la vista si examinas una zona o estudias un objeto que se encuentre a esa distancia o menos.
Anteojos de vista de águila
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) Estas lentes de cristal cubren los ojos. Mientras las lleves puestas, tendrás ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista. En condiciones de buena visibilidad, podrás ver detalles de criaturas y objetos muy lejanos de incluso 60 cm de diámetro.
Aparato del crustáceo
Objeto maravilloso, legendario A primera vista, este objeto parece un barril de hierro sellado Grande que pesa 250 kg. El barril tiene un pestillo escondido, que se puede encontrar si se supera una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 20. Si se abre el pestillo, se accede a una escotilla en un extremo del barril, en el que pueden entrar dos criaturas Medianas o más pequeñas arrastrándose. Al fondo hay diez palancas dispuestas en fila en posición neutra que pueden levantarse o bajarse. Si se usan determinadas palancas, el aparato se transforma en una especie de langosta gigante. El aparato del crustáceo es un objeto Grande con el siguiente perfil: Clase de Armadura: 20 Puntos de golpe: 200 Velocidad: 9 m, nadar 9 m (o 0 m en ambos casos si no se han extendido las patas y cola) Inmunidad a daño: psíquico, veneno El aparato puede utilizarse como vehículo, pero requiere un piloto para ello. Mientras la escotilla esté cerrada, el compartimento es estanco y hermético. Contiene aire suficiente para respirar durante 10 horas, divididas entre el número de criaturas que necesiten respirar en su interior. El aparato flota en el agua. También puede sumergirse a una profundidad de 270 m. Por debajo de esta profundidad, el vehículo sufre 2d6 de daño contundente por minuto debido a la presión. Una criatura que esté en el compartimento puede utilizar una acción para subir o bajar hasta dos de las palancas del aparato. Después de cada uso, la palanca regresa a su posición neutra. Cada palanca, de izquierda a derecha, funciona como se muestra en la tabla “Palancas del aparato del crustáceo”.
Palancas del aparato del crustáceo
Palancas del aparato del crustáceo
| Column 1 | Column 2 | Column 3 |
|---|---|---|
| 1 | La cola y las patas se extienden, lo que permite que el aparato camine y nade. | Las patas y la cola se retraen, lo que reduce la velocidad del aparato a 0 e impide que se beneficie de ningún bonificador a su velocidad. |
| 2 3 | La persiana de la ventana delantera se abre. Las persianas de las ventanas laterales se | La persiana de la ventana delantera se cierra. Las persianas de las ventanas laterales se |
| 3 | Las persianas de las ventanas laterales se abren (dos por lado). | Las persianas de las ventanas laterales se cierran (dos por lado). |
| 4 5 | Se extienden dos pinzas desde la parte delantera del aparato. Cada pinza extendida lleva a cabo el | Las pinzas se retraen. Cada pinza extendida lleva a cabo el siguiente |
| 5 | Cada pinza extendida lleva a cabo el siguiente ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 7 (2d6) de daño contundente. | Cada pinza extendida lleva a cabo el siguiente ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: El objetivo quedará agarrado (CD 15 para escapar). |
| 6 7 | El aparato camina o nada hacia delante. El aparato gira 90 grados a la izquierda. | El aparato camina o nada hacia atrás. El aparato gira 90 grados a la derecha. |
| 6 | El aparato camina o nada hacia delante. | El aparato camina o nada hacia atrás. |
| 7 | El aparato gira 90 grados a la izquierda. | El aparato gira 90 grados a la derecha. |
| 8 | Unas linternas con forma de ojo emiten luz brillante en un radio de 9 m y luz tenue 9 m más allá. | La luz se apaga. |
| 9 | El aparato desciende hasta 6 m en un medio líquido. | El aparato asciende hasta 6 m en un medio líquido. |
| 10 | La escotilla trasera se abre. | La escotilla trasera se cierra. |
Arco juramentado
Arma (arco largo), muy rara (requiere sintonización) Cuando coloques una flecha en este arco, susurrará en élfico: “Pronta derrota para mis enemigos”. Al utilizar esta arma para hacer un ataque a distancia, puedes decir lo siguiente como frase de activación: “Pronta muerte a aquellos que me han perjudicado”. El objetivo de tu ataque se convertirá en tu enemigo jurado hasta que muera o hasta que amanezca siete días después. Solo puedes tener un enemigo jurado a la vez. Cuando muera, podrás elegir otro después del siguiente amanecer. Cuando realices una tirada de ataque a distancia con esta arma contra tu enemigo jurado, tendrás ventaja. Asimismo, tu objetivo no obtendrá ningún beneficio de la cobertura, salvo que sea cobertura completa, y tú no tendrás desventaja debido al alcance largo. Si el ataque impacta, tu enemigo jurado sufrirá 3d6 de daño perforante adicional. Mientras tu enemigo jurado esté vivo, tendrás desventaja en las tiradas de ataque con el resto de armas.
Arma feroz
Arma (cualquiera), rara Cuando saques un 20 en una tirada de ataque con esta arma mágica, tu crítico causará 2d6 de daño adicional del tipo del arma.
Arma +1, +2 o +3
Arma (cualquiera), infrecuente (+1), rara (+2) o muy rara (+3) Tienes un bonificador a las tiradas de ataque y de daño que hagas con esta arma mágica. El bonificador depende de la rareza del arma.
Armadura adamantina
Armadura (media o pesada, pero no de pieles), infrecuente Esta armadura viene reforzada con adamantina, una de las sustancias más duras que existen. Mientras la lleves puesta, cualquier crítico contra ti se convierte en un impacto normal.
Armadura de invulnerabilidad
Armadura (placas), legendaria (requiere sintonización) Tienes resistencia al daño no mágico mientras lleves esta armadura. Además, puedes utilizar una acción para hacerte inmune al daño no mágico durante 10 minutos o hasta que te quites la armadura. Una vez utilizada, esta acción especial no puede volver a usarse hasta el siguiente amanecer.
Armadura de mithral
Armadura (media o pesada, pero no de pieles), infrecuente El mithral es un metal flexible y ligero. Una camisa de malla o coraza de mithral puede ponerse bajo ropajes normales. Si la armadura normalmente causa desventaja en pruebas de Destreza (Sigilo) o tiene un requisito de Fuerza, la versión de mithral no lo hace.
Armadura de placas de etereidad
Armadura (placas), legendaria (requiere sintonización) Mientras lleves esta armadura, podrás utilizar una acción para pronunciar su palabra de activación y obtener el efecto del conjuro excursión etérea, que durará 10 minutos o hasta que te quites la armadura o utilices una acción para repetir la palabra de activación. Esta propiedad de la armadura no puede volver a usarse hasta el siguiente amanecer.
Armadura de placas enana
Armadura (placas), muy rara Mientras lleves esta armadura, obtendrás un bonificador de +2 a la CA. Además, si cualquier efecto te desplaza por el suelo contra tu voluntad, puedes usar tu reacción para reducir hasta 3 m la distancia en que te mueves.
Armadura de resistencia
Armadura (ligera, media o pesada), rara (requiere sintonización) Tienes resistencia a un tipo de daño mientras lleves esta armadura. Tu GM elige el tipo o lo determina al azar de entre las opciones que hay a continuación. d10 Tipo de daño d10 Tipo de daño 1 Ácido 6 Psíquico 2 Frío 7 Radiante 3 Fuego 8 Relámpago 4 Fuerza Trueno
| Column 1 | Column 2 |
|---|---|
| Necrótico | 10 |
| de | vulnerabilidad (placas), rara (requiere |
5 Veneno Mientras lleves esta armadura, tienes resistencia a un tipo de daño de entre los siguientes: contundente, cortante o perforante. Tu GM elige el tipo o lo determina al azar. Maldición. Esta armadura está maldita, circunstancia que solo se revela cuando se lanza el conjuro identificar sobre ella o te sintonizas con ella. Al sintonizarte con la armadura, sufres la maldición hasta que seas el objetivo del conjuro levantar maldición u otro efecto mágico similar. Quitarse la armadura no pone fin a la maldición. Mientras sufras la maldición, serás vulnerable a dos de los tres tipos de daño asociados con la armadura (salvo al que tienes resistencia gracias a la ella).
Armadura demoníaca
Armadura (placas), muy rara (requiere sintonización) Mientras lleves esta armadura, obtendrás un bonificador de +1 a la CA y podrás entender y hablar abisal. Además, los guanteletes con garras de la armadura convierten los ataques sin armas que realices con las manos en armas mágicas que infligen daño cortante, con un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño, y cuyo dado de daño es 1d8. Maldición. Una vez que te pones esta armadura, no puedes quitártela hasta que seas el objetivo de un conjuro levantar maldición u otro efecto mágico similar. Mientras lleves puesta la armadura, tendrás desventaja en las tiradas de ataque contra demonios y en las tiradas de salvación contra sus conjuros y capacidades especiales.
Armadura +1, +2 o +3
Armadura (ligera, media o pesada), rara (+1), muy rara (+2) o legendaria (+3) Obtienes un bonificador a la CA mientras lleves esta armadura. El bonificador depende de su rareza.
Babuchas de trepar cual arácnido
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) Mientras lleves puesto este calzado ligero, podrás moverte hacia arriba, hacia abajo y de lado por superficies verticales, así como boca abajo por techos. Esta manera de moverse no requiere del uso de las manos, que quedan libres. Tienes una velocidad trepando igual a tu velocidad caminando. No obstante, las babuchas no te permiten desplazarte de esta forma por una superficie resbaladiza, como una zona cubierta por hielo o aceite.
Bandas de hierro inmovilizadoras
Objeto maravilloso, raro Esta esfera de hierro oxidada mide 7,5 cm de diámetro y pesa 0,5 kg. Puedes usar una acción para pronunciar la palabra de activación y lanzar la esfera contra una criatura Enorme o más pequeña que puedas ver a 18 m o menos de ti. En el recorrido del lanzamiento, la esfera se abre en una maraña de bandas de metal. Realiza una tirada de ataque a distancia con un bonificador de ataque igual a tu modificador por Destreza más tu bonificador por competencia. Si impactas, el objetivo quedará apresado hasta que utilices una acción adicional para volver a pronunciar la palabra de activación y liberarlo. Si haces esto o si el ataque yerra, las bandas se contraerán y volverán a convertirse en una esfera. Cualquier criatura, incluida la que está apresada, puede emplear una acción para realizar una prueba de Fuerza con CD 20 y romper las bandas de hierro. Si la supera, el objeto se destruye y la criatura apresada se libera. Si la falla, cualquier otro intento de romper las bandas por parte de la criatura fallará automáticamente hasta que hayan transcurrido 24 horas. Una vez que se utilizan las bandas, no podrán volver a usarse hasta el siguiente amanecer.
Baraja de ilusiones
Objeto maravilloso, infrecuente Esta caja contiene una baraja de cartas de pergamino. Una baraja completa tiene 34 cartas. A una baraja encontrada como tesoro le suelen faltar 1d20 − 1 cartas. La magia de la baraja funciona solo si las cartas se roban al azar (puedes usar una baraja de naipes alterada para simular esta baraja). Puedes utilizar una acción para robar una carta al azar de la baraja y tirarla al suelo, a un punto que esté a 9 m o menos de ti. Se formará una ilusión compuesta por una o varias criaturas sobre la carta tirada y permanecerá hasta que se disipe. Las criaturas ilusorias parecen reales, del tamaño apropiado, y se comportan como si fueran la verdadera criatura salvo que no pueden infligir daño. Mientras estés a 36 m o menos de una criatura ilusoria y puedas verla, podrás emplear una acción para moverla mágicamente a cualquier lugar situado a 9 m o menos de la carta. Cualquier interacción física con la criatura ilusoria revelará que se trata de una ilusión, ya que los objetos la atravesarán. Si alguien utiliza una acción para inspeccionar a la criatura visualmente, se percatará de que es una ilusión si supera una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 15. La criatura se mostrará translúcida en ese caso. La ilusión durará hasta que se disipe o hasta que
| la imagen de la podrá volver a usar. Naipe | carta desaparecerá y esa carta no Ilusión |
|---|---|
| As de corazones | Dragón rojo |
| Rey de corazones | Caballero y cuatro guardias |
| As de tréboles | Gólem de hierro |
| Rey de tréboles | Capitán bandido y tres bandidos |
| Reina de tréboles | Erinia |
| Jota de tréboles | Berserker |
| Diez de tréboles | Gigante de las colinas |
| Nueve de tréboles | Ogro |
| Ocho de tréboles | Orco |
| Dos de tréboles | Kobold |
| Comodines (2) | Tú (quien posee la baraja) |
| Baraja de múltiples Objeto maravilloso, | cosas legendario |
Esta baraja, que normalmente se encuentra dentro de una caja o bolsa, contiene cartas hechas de marfil o vitela. La mayoría (75 %) de estas barajas disponen solo de trece cartas, pero el resto tienen veintidós. Antes de robar una carta, debes declarar cuántas pretendes robar y, a continuación, robarlas al azar (puedes utilizar una baraja de naipes alterada para simular esta baraja). Cualquier carta robada por encima de la cantidad declarada no tiene efecto. Por lo demás, en cuanto robes una carta de la baraja, su magia producirá el efecto que corresponda. Debes robar cada carta antes de que pase 1 hora desde el robo anterior. Si no robas la cantidad de cartas declaradas, las cartas restantes saldrán volando de la baraja por su cuenta y tendrán efecto a la vez.
| la baraja por su Cuando robas A menos que sea | cuenta y tendrán una carta, el Loco o el |
|---|---|
| As de diamantes | Visir* |
| Rey de diamantes | Sol |
| Reina de diamantes | Luna |
| Jota de diamantes | Estrella |
| Dos de diamantes | Cometa* |
| As de corazones | Los Hados* |
| Rey de corazones | Trono |
| Reina de corazones | Llave |
| Jota de corazones | Caballero |
| Dos de corazones | Gema* |
| As de tréboles | Garras* |
| Rey de tréboles | El Vacío |
| Reina de tréboles | Llamas |
| Jota de tréboles | Calavera |
| Dos de tréboles | Idiota* |
| As de picas | Calabozo* |
| Rey de picas | Ruina |
| Reina de picas | Euríale |
| Jota de picas | Canalla |
| Dos de picas | Equilibrio* |
| Comodín (rojo) | Loco* |
| Comodín (negro) *Solo se encuentra | Bufón en una baraja de |
Bufón. Ganas 10 000 PX o puedes robar dos cartas más de las que declaraste. Caballero. Un personaje no jugador de la clase guerrero de nivel 4 se pone a tu servicio. Aparecerá en un espacio de tu elección a 9 m o menos de ti. Es de tu misma raza y te servirá con lealtad hasta la muerte, ya que cree que el destino le ha llevado junto a ti. Controlas a este personaje. Calabozo. Desapareces y quedas sepultado en un estado de animación suspendida en una esfera extradimensional. Todo lo que llevaras y vistieras se queda donde estabas, en el espacio que ocupabas cuando desapareciste. Permanecerás encarcelado hasta que te encuentren y te saquen de la esfera. No se te puede localizar mediante magia de adivinación, pero sí mediante un conjuro deseo. No robas más cartas. Calavera. Invocas a un avatar de la muerte: un esqueleto de humanoide fantasmal vestido con una raída túnica negra y que empuña una guadaña espectral. Aparece en un espacio a 3 m o menos de ti a elección de tu GM y te ataca, a la par que advierte al resto que debes derrotarlo en solitario. El avatar luchará contra ti hasta que mueras o hasta que sus puntos de golpe se reduzcan a 0, momento en que desaparecerá. Si alguien intenta ayudarte, el ayudante invocará a su propio avatar de la muerte. Cualquier criatura que sucumba ante un avatar de la muerte no puede revivir.
Avatar de la muerte
Muerto viviente Mediano, neutral malvado Clase de Armadura: 20 Puntos de golpe: la mitad del máximo de su invocador Velocidad: 18 m, volar 18 m (levitar)
FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) Inmunidad a daño: necrótico, veneno Inmunidad a estados: asustado, envenenado, hechizado, inconsciente, paralizado, petrificado Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, visión verdadera 18 m, Percepción pasiva 13 Idiomas: todos los que conozca su invocador Desafío: — (0 PX) Inmunidad a Expulsión. El avatar es inmune a los efectos que expulsan muertos vivientes. Movimiento Incorpóreo. El avatar puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe 5 (1d10) de daño de fuerza si acaba su turno dentro de un objeto.
Acciones
Guadaña segadora. El avatar barre con su guadaña espectral a una criatura que esté a 1,5 m o menos de él y le inflige 7 (1d8 +3) de daño cortante más 4 (1d8) de daño necrótico. Canalla. Un personaje no jugador a elección de tu GM se vuelve hostil hacia ti. La identidad de tu nuevo enemigo será desconocida hasta que el PNJ u otro personaje la revelen. Salvo un conjuro deseo o la intercesión divina, nada puede hacer que esta hostilidad cese. Cometa. Si derrotas sin ayuda al siguiente monstruo o grupo de monstruos hostiles que te encuentres, ganas suficientes puntos de experiencia para subir de nivel. De lo contrario, la carta no tiene efecto. Estrella. Aumenta en 2 una de tus puntuaciones de característica. Puede pasar de 20, pero no de 24. Equilibrio. Tu mente sufre una alteración terrible, lo que causa que tu alineamiento cambie. Legal se vuelve caótico, bueno se vuelve malvado y viceversa. Si eres neutral verdadero o sin alineamiento, esta carta no te afecta. Euríale. La cara de medusa de la carta te lanza una maldición. Recibes un penalizador de −2 a tus tiradas de salvación mientras estés bajo su influjo. Solo un dios o la magia de Los Hados pueden acabar con esta maldición. Garras. Todos los objetos mágicos que vistas o lleves contigo se desintegran. Los artefactos que poseas no se destruyen, pero desaparecen. Gema. Aparecen a tus pies veinticinco joyas con un valor de 2000 po cada una o cincuenta gemas con un valor de 1000 po cada una. Los Hados. El tejido del universo se desteje y se teje de nuevo, lo que te permite evitar o borrar un suceso, como si nunca hubiera ocurrido. Puedes usar esta magia tan pronto como robes la carta o en cualquier momento antes de morir. Idiota. Tu Inteligencia se reduce permanentemente en 1d4 + 1 (hasta un mínimo de 1). Puedes robar una carta más de las que declaraste. Llamas. Un poderoso diablo se convierte en tu enemigo. Buscará tu ruina y te acosará, además de regodearse con tu sufrimiento antes de intentar matarte. Esta enemistad dura hasta que el diablo o tú muráis. Llave. Aparece en tus manos un arma mágica rara o de mayor rareza con la que eres competente. Tu GM elige el arma. Loco. Pierdes 10 000 PX, descartas esta carta y robas otra vez de la baraja; ambos robos solo contarán como uno de tus robos declarados. Si esa pérdida de PX te haría bajar de nivel, en vez de eso, perderás la cantidad de PX justa para quedarte en tu nivel actual. Luna. Obtienes la capacidad de lanzar el conjuro deseo 1d3 veces. Ruina. Pierdes todas las riquezas que lleves o poseas, excepto los objetos mágicos. Las propiedades que puedas llevar encima desaparecen. Pierdes todos los negocios, edificios y tierras que poseas de la manera que menos altere la realidad. Cualquier documento que pruebe que deberías poseer las riquezas perdidas por esta carta también desaparece. Sol. Ganas 50 000 PX y en tus manos aparece un objeto maravilloso (tu GM lo determina al azar). Trono. Ganas competencia en la habilidad Persuasión y duplicas tu bonificador por competencia en las pruebas de esa habilidad. Además, obtienes de pleno derecho la propiedad de una pequeña fortaleza en alguna parte del mundo. No obstante, ahora mismo la habitan monstruos, a los que deberás expulsar antes de reclamar la fortaleza. El Vacío. Esta carta negra vaticina una catástrofe. Tu alma se extrae de tu cuerpo y va a parar al interior de un objeto situado en un lugar a elección de tu GM. Uno o más seres poderosos custodian ese sitio. Mientras tu alma esté atrapada de este modo, tu cuerpo quedará incapacitado. Un conjuro deseo no puede traer de vuelta tu alma, pero sí revela la ubicación del objeto que la contiene. No robas más cartas. Visir. En cualquier momento que quieras hasta un año después de robar esta carta, podrás hacer una pregunta mientras meditas y recibirás mentalmente una respuesta veraz a dicha cuestión. Además de proporcionarte información, la respuesta te ayudará a resolver un problema u otro dilema. Dicho de otro modo, el conocimiento se obtiene junto con la sabiduría necesaria para aplicarlo.
Bastón de curación
Bastón, raro (requiere sintonización por parte de un bardo, clérigo o druida) Este bastón tiene 10 cargas. Mientras lo empuñes, podrás usar una acción y gastar 1 o más de sus cargas para lanzar uno de los siguientes conjuros desde él con tu CD de salvación de conjuros y modificador por aptitud mágica: curar heridas (1 carga por nivel del conjuro, hasta el 4), curar heridas en masa (5 cargas), restablecimiento menor (2 cargas). El bastón recupera 1d6 + 4 cargas empleadas cada día, al amanecer. Si gastas la última carga, tira 1d20. Si el resultado es 1, el bastón se desvanece tras un destello y se pierde para siempre.
Bastón de enjambre de insectos
Bastón, raro (requiere sintonización por parte de un bardo, brujo, clérigo, druida, hechicero o mago) Este bastón tiene 10 cargas y recupera 1d6 + 4 cargas empleadas cada día, al amanecer. Si gastas la última carga, tira 1d20. Si el resultado es 1, un enjambre de insectos engulle el bastón, lo destruye y luego se dispersa. Conjuros. Mientras empuñes el bastón, podrás usar una acción y gastar algunas de sus cargas para lanzar uno de los siguientes conjuros desde él con tu CD de salvación de conjuros: insecto gigante (4 cargas), plaga de insectos (5 cargas). Nube de insectos. Mientras empuñes el bastón, podrás usar una acción y gastar 1 carga para hacer que un enjambre de insectos voladores inofensivos cubra un radio de 9 m a tu alrededor. Los insectos permanecerán durante 10 minutos y convertirán el área en una zona muy oscura para todas las criaturas menos para ti. El enjambre se mueve contigo y se mantiene centrado en ti. Un viento de al menos 15 km/h dispersará al enjambre y pondrá fin al efecto.
Bastón de escarcha
Bastón, muy raro (requiere sintonización por parte de un brujo, druida, hechicero o mago) Mientras empuñes este bastón, tendrás resistencia al daño de frío. El bastón tiene 10 cargas. Mientras lo empuñes, podrás usar una acción y gastar 1 o más de sus cargas para lanzar uno de los siguientes conjuros desde él con tu CD de salvación de conjuros: cono de frío (5 cargas), muro de hielo (4 cargas), nube de oscurecimiento (1 carga) o tormenta de hielo (4 cargas). El bastón recupera 1d6 + 4 cargas empleadas cada día, al amanecer. Si gastas la última carga, tira 1d20. Si el resultado es 1, el bastón se convierte en agua y se destruye.
Bastón de fuego
Bastón, muy raro (requiere sintonización por parte de un brujo, druida, hechicero o mago) Mientras empuñes este bastón, tendrás resistencia al daño de fuego. El bastón tiene 10 cargas. Mientras lo empuñes, podrás usar una acción y gastar 1 o más de sus cargas para lanzar uno de los siguientes conjuros desde él con tu CD de salvación de conjuros: bola de fuego (3 cargas), manos ardientes (1 carga), muro de fuego (4 cargas). El bastón recupera 1d6 + 4 cargas empleadas cada día, al amanecer. Si gastas la última carga, tira 1d20. Si el resultado es 1, el bastón se ennegrece, se convierte en cenizas y se destruye.
Bastón de impacto
Bastón, muy raro (requiere sintonización) Este bastón se puede usar a modo de bastón mágico que otorga un bonificador de +3 a las tiradas de ataque y de daño realizadas con él. El bastón tiene 10 cargas. Cuando impactes con un ataque cuerpo a cuerpo con él, podrás gastar hasta 3 cargas. Por cada carga empleada, el objetivo recibirá 1d6 de daño de fuerza adicional. El bastón recupera 1d6 + 4 cargas empleadas cada día, al amanecer. Si gastas la última carga, tira 1d20. Si el resultado es 1, el bastón se convierte en un bastón no mágico.
Bastón de la pitón
Bastón, infrecuente (requiere sintonización por parte de un brujo, clérigo o druida) Puedes utilizar una acción para pronunciar la palabra de activación de este bastón y lanzarlo al suelo, a 3 m o menos de ti. El bastón se convertirá en una serpiente constrictora gigante bajo tu control y actuará en su propia posición en el orden de iniciativa. Si utilizas una acción adicional para pronunciar de nuevo la palabra de activación, el bastón recuperará su forma normal en un espacio que antes ocupaba la serpiente. En tu turno, puedes dar órdenes mentales a la serpiente si se encuentra a 18 m o menos de ti y no estás incapacitado. Tú decides la acción que llevará a cabo la serpiente y adónde se desplazará durante su siguiente turno, o puedes darle una orden general, como atacar a tus enemigos o proteger un lugar. Si los puntos de golpe de la serpiente se reducen a 0, morirá y recuperará su forma de bastón. En tal caso, el bastón se hará añicos y se destruirá. Si la serpiente recupera la forma de bastón antes de perder todos sus puntos de golpe, los recuperará todos.
Bastón de los bosques
Bastón, raro (requiere sintonización por parte de un druida) Este bastón se puede usar a modo de bastón mágico que otorga un bonificador de +2 a las tiradas de ataque y de daño realizadas con él. Mientras lo empuñes, obtendrás un bonificador de +2 a las tiradas de ataque de conjuro. El bastón tiene 10 cargas para utilizar las propiedades que se describen a continuación. Recupera 1d6 + 4 cargas empleadas cada día, al amanecer. Si gastas la última carga, tira 1d20. Si el resultado es 1, el bastón pierde sus propiedades y se convierte en un bastón no mágico. Conjuros. Puedes usar una acción y gastar 1 o más de las cargas del bastón para lanzar uno de los siguientes conjuros desde él con tu CD de salvación de conjuros: despertar (5 cargas), encantar animal (1 carga), hablar con las plantas (3 cargas), hablar con los animales (1 carga), localizar animales o plantas (2 cargas), muro de espinas (6 cargas) o piel robliza (2 cargas). También puedes usar una acción para lanzar el conjuro pasar sin rastro desde el bastón sin gastar ninguna carga. Forma de árbol. Puedes utilizar una acción para plantar un extremo del bastón en tierra fértil y gastar 1 carga para transformarlo en un árbol sano. El árbol mide 18 m de alto, el diámetro de su tronco es de 1,5 m y las ramas de su copa cubren un radio de 6 m. El árbol parece normal, pero un conjuro detectar magia revela que irradia una débil aura de magia de transmutación. Si tocas el árbol y utilizas otra acción para pronunciar su palabra de activación, el bastón recuperará su forma normal. Cualquier criatura que se encuentre en el árbol caerá cuando recupere su forma de bastón.
Bastón de los magos
Bastón, legendario (requiere sintonización por parte de un brujo, hechicero o mago) Este bastón se puede usar a modo de bastón mágico que otorga un bonificador de +2 a las tiradas de ataque y de daño realizadas con él. Mientras lo empuñes, obtendrás un bonificador de +2 a las tiradas de ataque de conjuro. El bastón tiene 50 cargas para utilizar las propiedades que se describen a continuación. Recupera 4d6 + 2 cargas empleadas cada día, al amanecer. Si gastas la última carga, tira 1d20. Si el resultado es 20, el bastón recupera 1d12 + 1 cargas. Absorción de conjuros. Mientras empuñes el bastón, tendrás ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros. Además, puedes usar tu reacción cuando otra criatura lance un conjuro que solo te haga objetivo a ti. Si lo haces, el bastón absorberá la magia del conjuro, cancelará su efecto y obtendrá una cantidad de cargas igual al nivel del conjuro absorbido. No obstante, si esto hace que la cantidad total de cargas del bastón supere las 50, el bastón explotará como si hubieses activado su golpe vengador (consulta más adelante). Conjuros. Mientras empuñes el bastón, puedes usar una acción y gastar algunas de sus cargas para lanzar uno de los siguientes conjuros desde él con tu CD de salvación de conjuros y aptitud mágica: abrir (2 cargas), bola de fuego (versión de nivel 7, 7 cargas), conjurar elemental (7 cargas), desplazamiento entre planos (7 cargas), disipar magia (3 cargas), esfera de llamas (2 cargas), invisibilidad (2 cargas), muro de fuego (4 cargas), pasamuros (5 cargas), relámpago (versión de nivel 7, 7 cargas), telaraña (2 cargas), telequinesis (5 cargas) o tormenta de hielo (4 cargas). También puedes usar una acción para lanzar uno de los siguientes conjuros desde el bastón sin gastar ninguna carga: agrandar/reducir, cerradura arcana, detectar magia, luz, mano de mago o protección contra el bien y el mal. Golpe vengador. Puedes usar una acción para romper el bastón de un rodillazo o contra una superficie sólida, lo que ejecuta un golpe vengador. El bastón se destruye y libera la magia que le queda a modo de explosión que se extiende para cubrir una esfera de 9 m de radio centrada en él. Tienes un 50 por ciento de probabilidad de viajar en ese instante a un plano de existencia aleatorio y evitar la explosión. Si no logras evitar el efecto, sufrirás una cantidad de daño de fuerza igual a 16 veces el número de cargas del bastón. Todas las demás criaturas situadas en esa zona deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 17. Si la fallan, sufrirán daño conforme a la distancia a la que
| fallan, sufrirán daño la mitad de ese daño. Distancia del origen | conforme a la distancia a la que Daño |
|---|---|
| 3 m de distancia o más cerca | 8 veces el número de cargas del bastón |
| De 4 m a 6 m de distancia | 6 veces el número de cargas del bastón |
| De 7 m a 9 m de distancia | 4 veces el número de cargas del bastón |
| Bastón de marchitamiento Bastón, raro (requiere de un brujo, clérigo o | sintonización por parte druida) |
Este bastón tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas empleadas cada día, al amanecer. El bastón se puede usar a modo de bastón mágico. Si impactas con él, causa daño como un bastón normal y puedes gastar 1 carga para infligir 2d10 de daño necrótico adicional al objetivo. Además, el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá desventaja durante 1 hora en cualquier prueba de característica o tirada de salvación que utilice la Fuerza o la Constitución.
Bastón de poder
Bastón, muy raro (requiere sintonización por parte de un brujo, hechicero o mago) Este bastón se puede usar a modo de bastón mágico que otorga un bonificador de +2 a las tiradas de ataque y de daño realizadas con él. Mientras lo empuñes, obtendrás un bonificador de +2 a la Clase de Armadura, las tiradas de salvación y las tiradas de ataque de conjuro. El bastón tiene 20 cargas para utilizar las propiedades que se describen a continuación. El bastón recupera 2d8 + 4 cargas empleadas cada día, al amanecer. Si gastas la última carga, tira 1d20. Si el resultado es 1, el bastón conserva su bonificador de +2 a las tiradas de ataque y de daño, pero pierde sus otras propiedades. Si el resultado es 20, el bastón recupera 1d8 + 2 cargas. Golpe de poder. Cuando impactes con un ataque cuerpo a cuerpo con el bastón, podrás gastar 1 carga para infligir 1d6 de daño de fuerza adicional al objetivo. Conjuros. Mientras empuñes este bastón, puedes usar una acción y gastar 1 o más de sus cargas para lanzar uno de los siguientes conjuros desde él con tu CD de salvación de conjuros y bonificador de ataque de conjuro: bola de fuego (versión de nivel 5, 5 cargas), cono de frío (5 cargas), globo de invulnerabilidad (6 cargas), inmovilizar monstruo (5 cargas), levitar (2 cargas), muro de fuerza (5 cargas), proyectil mágico (1 carga), rayo debilitador (1 carga) o relámpago (versión de nivel 5, 5 cargas). Golpe vengador. Puedes usar una acción para romper el bastón de un rodillazo o contra una superficie sólida, lo que ejecuta un golpe vengador. El bastón se destruye y libera la magia que le queda a modo de explosión que se extiende para cubrir una esfera de 9 m de radio centrada en él. Tienes un 50 por ciento de probabilidad de viajar en ese instante a un plano de existencia aleatorio y evitar la explosión. Si no logras evitar el efecto, sufrirás una cantidad de daño de fuerza igual a 16 veces el número de cargas del bastón. Todas las demás criaturas situadas en esa zona deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 17. Si la fallan, sufrirán daño conforme a la distancia a la que se encuentren del punto de origen, tal
y como se muestra en la siguiente tabla. Si la
| superan, recibirán la Distancia del origen | mitad de ese daño. Daño |
|---|---|
| 3 m de distancia o más cerca | 8 veces el número de cargas del bastón |
| De 4 m a 6 m de distancia | 6 veces el número de cargas del bastón |
| De 7 m a 9 m de distancia | 4 veces el número de cargas del bastón |
| Bastón de truenos Bastón, muy raro | y relámpagos (requiere sintonización) |
Este bastón se puede usar a modo de bastón mágico que otorga un bonificador de +2 a las tiradas de ataque y de daño realizadas con él. También tiene las propiedades adicionales que se mencionan a continuación. Cuando se utilice una de ellas, no podrá volver a usarse hasta el siguiente amanecer. Golpe relampagueante. Cuando impactes con un ataque cuerpo a cuerpo con el bastón, podrás hacer que el objetivo sufra 2d6 de daño de relámpago adicional. Golpe atronador. Cuando impactes con un ataque cuerpo a cuerpo con el bastón, podrás hacer que el bastón emita un chasquido atronador que se oiga a 90 m de distancia. El objetivo impactado deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 17 o quedará aturdido hasta el final de tu siguiente turno. Relámpago. Puedes utilizar una acción para que un relámpago surja de la punta del bastón en una línea de 1,5 m de ancho y 36 m de largo. Todas las criaturas situadas en la línea deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 17; sufrirán 9d6 de daño de relámpago si la fallan o la mitad del daño si la superan. Trueno. Puedes utilizar una acción para hacer que el bastón emita un trueno ensordecedor que se oiga a 180 m de distancia. Todas las criaturas situadas a 18 m o menos de ti (menos tú) deberán realizar una tirada de salvación de Constitución con CD 17. Si la fallan, sufrirán 2d6 de daño de trueno y quedarán ensordecidas durante 1 minuto. Si la superan, sufrirán la mitad del daño y no quedarán ensordecidas. Truenos y relámpagos. Puedes utilizar una acción para usar las propiedades “relámpago” y “trueno” a la vez. Hacer esto no consume el uso diario de esas propiedades, solo de esta.
Bastón del cautivador
Bastón, raro (requiere sintonización por parte de un bardo, brujo, clérigo, druida, hechicero o mago) Mientras empuñes este bastón, podrás utilizar una acción y gastar 1 de sus 10 cargas para lanzar los conjuros entender idiomas, hechizar persona u orden imperiosa desde él con tu CD de salvación de conjuros. El bastón puede utilizarse también como bastón mágico. Si estás empuñando el bastón y fallas una tirada de salvación contra un conjuro de encantamiento que solo te haga objetivo a ti, podrás superar la tirada fallida en su lugar. No podrás volver a usar esta propiedad hasta el siguiente amanecer. Si superas una tirada de salvación contra un conjuro de encantamiento que solo te haga objetivo a ti, con o sin la intervención del bastón, podrás utilizar tu reacción y gastar 1 carga del bastón para volver el conjuro en contra de su lanzador como si tú lo hubieras lanzado. El bastón recupera 1d8 + 2 cargas empleadas cada día, al amanecer. Si gastas la última carga, tira 1d20. Si el resultado es 1, el bastón se convierte en un bastón no mágico.
Bola de cristal
Objeto maravilloso, muy raro o legendario (requiere sintonización) La bola de cristal clásica es un objeto muy raro que mide unos 15 cm de diámetro. Mientras la tocas, puedes lanzar el conjuro escudriñar (CD de salvación 17). Las siguientes variantes de la bola de cristal son objetos legendarios y tienen propiedades adicionales. Bola de cristal de leer mentes. Mientras escudriñas con la bola de cristal, puedes usar una acción para lanzar el conjuro detectar pensamientos (CD de salvación 17) y hacer objetivo a las criaturas que puedas ver a 9 m o menos del sensor del conjuro. No tienes que concentrarte en este conjuro detectar pensamientos para mantenerlo mientras dura, pero acabará si escudriñar también lo hace. Bola de cristal de telepatía. Mientras escudriñas con la bola de cristal, puedes comunicarte telepáticamente con las criaturas que puedas ver a 9 m o menos del sensor del conjuro. También puedes usar una acción para lanzar el conjuro sugestión (CD de salvación 17) sobre una de esas criaturas a través del sensor. No tienes que concentrarte en este conjuro sugestión para mantenerlo mientras dura, pero acabará si escudriñar también lo hace. Una vez utilizado, el poder de sugestión de la bola de cristal no puede volver a emplearse hasta el siguiente amanecer. Bola de cristal de visión veraz. Mientras escudriñas con la bola de cristal, tienes visión verdadera en un radio de 36 m alrededor del sensor del conjuro.
Bolsa de contención
Objeto maravilloso, infrecuente Esta bolsa posee un espacio interior considerablemente mayor que sus dimensiones exteriores, que son de 60 cm de diámetro en la abertura y 1,2 m de profundidad. La bolsa puede contener hasta 250 kg, con un volumen máximo de 2 m3. La bolsa pesa 7,5 kg, independientemente de su contenido. Sacar un objeto de la bolsa cuesta una acción. Si se sobrecarga, perfora o rasga la bolsa, esta se rompe y se destruye, y su contenido se dispersa por el Plano Astral. Si se pone la bolsa del revés, su contenido se vuelca sin sufrir daño, pero la bolsa debe volver a ponerse del derecho antes de usarla de nuevo. Las criaturas que se encuentren en el interior de la bolsa y que necesiten respirar podrán sobrevivir una cantidad de minutos igual a 10 dividida entre el número de criaturas (como mínimo 1 minuto). Después, se ahogarán. Meter una bolsa de contención en el espacio extradimensional creado por un morral práctico, un agujero portátil o un objeto similar destruye instantáneamente ambos objetos y abre un portal al Plano Astral. El portal se crea en el sitio en el que un objeto se introdujo dentro del otro. El portal absorbe a todas las criaturas que estén a 3 m o menos de él y las conduce a un lugar aleatorio del Plano Astral. Después, el portal se cierra. El portal solo funciona en un sentido y no puede volverse a abrir.
Bolsa de judías
Objeto maravilloso, raro Esta pesada bolsa de tela contiene 3d4 judías blancas. La bolsa pesa 250 g más 125 g por cada judía que contenga. Si tiras el contenido de la bolsa al suelo, explotará en un radio de 3 m alrededor de las judías. Todas las criaturas situadas en la zona, incluyéndote a ti, deberán realizar una tirada de salvación de Destreza con CD 15; sufrirán 5d4 de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan. Los objetos inflamables de la zona arderán siempre y cuando no los lleve o vista alguien. Si sacas una judía de la bolsa, la plantas en tierra o arena y la riegas, la judía producirá un efecto 1 minuto después en el suelo donde la hayas
| plantado. siguiente d100 | Tu GM puede elegir el efecto de la tabla, determinarlo al azar o crear Efecto |
|---|---|
| 01 | Brotan 5d4 hongos venenosos. Si una criatura come un hongo, tira un dado. Si el resultado es impar, la criatura deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o recibirá 5d6 de daño de veneno y quedará envenenada durante 1 hora. Si el resultado es par, la criatura obtendrá 5d6 puntos de golpe temporales que durarán 1 hora. |
| 02–10 | Un géiser emerge del suelo y expulsa a borbotones agua, cerveza, zumo de bayas, té, vinagre, vino o aceite (a elección de tu GM). El chorro tiene una altura de 9 m y dura 1d12 asaltos. |
| 11–20 | Un ent brota del suelo. Hay un 50 % de probabilidad de que sea caótico malvado y ataque. |
| 21–30 | Surge una estatua de piedra animada e inmóvil con tu apariencia que te amenaza verbalmente. Si la abandonas y otros se acercan, la estatua te describirá como el más vil de los villanos y mandará a los recién llegados a buscarte |
y atacarte. Si estás en el mismo plano de existencia que la estatua, sabrá donde estás. La estatua se volverá inanimada al cabo de
| Column 1 | Column 2 |
|---|---|
| 31–40 | Surge una hoguera de llamas azules que arderá durante 24 horas (o hasta que la apaguen). |
| 41–50 | 1d6 + 6 chillones brotan del suelo. |
| 51–60 | 1d4 + 8 sapos de color rosa intenso salen del suelo. Si alguien toca uno de los sapos, este se transforma en un monstruo Grande o más pequeño a elección de tu GM. El monstruo permanece durante 1 minuto y luego desaparece en una nube de humo rosa intenso. |
| 61–70 | Un bulette hambriento sale de la tierra y ataca. |
| 71–80 | Crece un árbol frutal. Tiene 1d10 + 20 piezas de fruta, de las cuales 1d8 tienen los efectos de pociones determinadas al azar y otra de ellas funciona como un veneno ingerido a elección de tu GM. El árbol se desvanece tras 1 hora. La fruta recogida permanece y conserva la magia durante 30 días. |
d100 Efecto 81–90 Aparece un nido con 1d4 + 3 huevos. Cualquier criatura que se coma uno de estos huevos deberá realizar una tirada de salvación de Constitución con CD 20. Si la supera, aumentará su puntuación de característica más baja en 1 de forma permanente (se elegirá al azar la puntuación si hay varias puntuaciones que empatan como la más baja). Si la falla, la criatura recibirá 10d6 de daño de fuerza debido a una explosión mágica interna. 91–99 Una pirámide con una base cuadrada de 18 m de lado emerge del suelo. En el interior hay un sarcófago que contiene a un señor de las momias. La pirámide se considera la guarida del señor de las momias y su sarcófago alberga un tesoro a elección de tu GM. 00 Brota un tallo de judías gigante que crece hasta la altura que decida tu GM, que también elige adónde conduce la parte superior. Por ejemplo, podría dar a un hermoso mirador, al castillo de un gigante de las nubes o a otro plano de existencia.
Bolsa de trucos
Objeto maravilloso, infrecuente Esta bolsa de aspecto ordinario, hecha de tela de color gris, rojizo o marrón, parece vacía. No obstante, meter la mano en su interior revela la presencia de un objeto pequeño y peludo. La bolsa pesa 250 g. Puedes usar una acción para sacar el objeto peludo de la bolsa y lanzarlo a 6 m o menos de distancia. Cuando aterrice, se transformará en la criatura que determines al tirar 1d8 y consultar la tabla que corresponda al color de la bolsa. La criatura desaparecerá al siguiente amanecer o cuando sus puntos de golpe se reduzcan a 0. La criatura es amistosa contigo y tus compañeros y actúa en tu turno. Puedes emplear una acción adicional para decirle cómo debe moverse y qué acción debe realizar en su turno o para darle órdenes más generales, como atacar a tus enemigos. Si no recibe tales órdenes, se comportará conforme a su naturaleza. Una vez que se han extraído tres objetos peludos de la bolsa, no puede volver a utilizarse hasta el
Bolsa de trucos
| d8 | Criatura |
|---|---|
| 1 | Comadreja |
| 2 | Rata gigante |
| 3 | Tejón |
| 4 | Jabalí |
| 5 | Pantera |
| 6 | Tejón gigante |
| 7 | Lobo terrible |
| 8 d8 | Alce gigante Bolsa de trucos Criatura |
| 1 | Rata |
| 2 | Búho |
| 3 | Mastín |
| 4 | Cabra |
| 5 | Cabra gigante |
| 6 | Jabalí gigante |
| 7 | León |
| 8 | Oso pardo |
| 1 | Chacal |
| 2 | Simio |
| 3 | Babuino |
| 4 | Pico de hacha |
| 5 | Oso negro |
| 6 | Comadreja gigante |
| 7 | Hiena gigante |
| 8 | Tigre |
Bolsa devoradora
Objeto maravilloso, muy raro Esta bolsa guarda un parecido superficial con una bolsa de contención, pero en realidad es el orificio de alimentación de una criatura extradimensional gigante. Poner la bolsa del revés cierra el orificio. La criatura extradimensional vinculada a la bolsa puede sentir cualquier cosa que se meta en su interior y devora cualquier materia animal o vegetal que se introduzca por completo. Esta materia se pierde para siempre. Cuando se introduce parte de una criatura viva en la bolsa, como cuando alguien mete la mano, hay un 50 % de probabilidad de que toda la criatura se vea arrastrada al interior. Una criatura que esté dentro de la bolsa puede utilizar su acción para tratar de escapar superando una prueba de Fuerza con CD 15. Otra criatura puede utilizar su acción para meter la mano en la bolsa con el fin de sacar a una criatura, lo que logrará si supera una prueba de Fuerza con CD 20 (siempre y cuando no vaya a parar ella también al interior de la bolsa primero). Cualquier criatura que comience su turno en el interior de la bolsa será devorada y su cuerpo será destruido. Se pueden guardar objetos inanimados en la bolsa, que puede albergar 0,03 m3 de dicho material. No obstante, una vez al día, la bolsa se traga cualquier objeto que contenga y lo escupe en otro plano de existencia. Tu GM determina el momento y el plano. Si se perfora o se rasga la bolsa, se destruye y cualquier cosa que contenga se transporta a un lugar aleatorio del Plano Astral.
Botas aladas
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) Mientras lleves puestas estas botas, tendrás una velocidad volando igual a tu velocidad caminando. Puedes utilizar las botas para volar durante 4 horas como máximo, ya sea de una vez o en varios vuelos más cortos, que emplearán como mínimo 1 minuto de la duración. Si estás volando cuando concluya la duración, descenderás a una velocidad de 9 m por asalto hasta que aterrices. Las botas recuperan 2 horas de vuelo por cada 12 horas que no se utilicen.
Botas de las tierras invernales
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) Estas botas forradas de pelaje son ceñidas y calentitas. Mientras las lleves puestas, obtendrás los siguientes beneficios:
-
Tienes resistencia al daño de frío.
-
El terreno difícil creado por hielo o nieve no te afecta.
-
Puedes aguantar temperaturas de hasta –45 °C sin más protección. Si llevas ropas pesadas, puedes soportar hasta –75 °C.
Botas de levitación
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización) Mientras calces estas botas, podrás utilizar una acción para lanzar a voluntad el conjuro levitar sobre ti.
Botas de velocidad
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización) Mientras calces estas botas, podrás utilizar una acción adicional para entrechocar los talones. Si lo haces, las botas duplicarán tu velocidad caminando y cualquier criatura que realice un ataque de oportunidad contra ti sufrirá desventaja en la tirada de ataque. Si vuelves a entrechocar los talones, el efecto terminará. Cuando hayas usado esta propiedad de las botas durante un total de 10 minutos, la magia dejará de funcionar hasta que finalices un descanso largo.
Botas de zancadas y brincos
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) Mientras calces estas botas, tu velocidad caminando será de 9 m, salvo que normalmente fuera superior. Esta velocidad no se reduce si vas cargado o llevas una armadura pesada. Además, puedes saltar el triple de la distancia normal, pero nunca más lejos que lo que permita tu movimiento restante.
Botas élficas
Objeto maravilloso, infrecuente Mientras calces estas botas, tus pasos no harán ruido, independientemente de la superficie que pises. También tendrás ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) que requieran moverse sin hacer ruido.
Bote plegable
Objeto maravilloso, raro Este objeto parece una caja de madera que mide 30 cm de largo, 15 cm de ancho y 15 cm de profundidad. Pesa 2 kg y flota. Puede abrirse para guardar objetos en su interior. Además, este objeto tiene tres palabras de activación y cada una requiere una acción para pronunciarla. La primera hace que la caja se despliegue y forme un bote de 3 m de largo, 1,2 m de ancho y 60 cm de profundidad. Este bote tiene un par de remos, un ancla, un mástil y una vela latina. El bote puede alojar a cuatro criaturas Medianas con comodidad. La segunda hace que la caja se despliegue y forme un barco de 7,2 m de largo, 2,4 m de ancho y 1,8 m de profundidad. Este barco posee una cubierta, bancadas de remo, cinco juegos de remos, un timón de espadilla, un ancla, un camarote de cubierta y un mástil con una vela cuadrada. El barco puede alojar a quince criaturas Medianas con comodidad. Cuando la caja se convierte en una embarcación, adopta el peso de una embarcación de su tamaño y cualquier cosa que contuviera la caja permanece en su interior. La tercera palabra de activación hace que se pliegue de nuevo y recupere su forma de caja, siempre y cuando no haya criaturas a bordo. Cualquier objeto que contenga la embarcación y no quepa en la caja permanecerá fuera de ella cuando se pliegue. Los que sí quepan en la caja permanecerán dentro.
Botella de ifrit
Objeto maravilloso, muy raro Esta botella de latón pintado pesa 0,5 kg. Cuando uses una acción para quitar el tapón, una nube de humo denso saldrá de la botella. Al final de tu turno, el humo desaparece con un fogonazo inofensivo y un ifrit se manifestará en un espacio sin ocupar a 9 m
| La d100 | primera vez que se abra la botella, tu GM tirará Efecto |
|---|---|
| 01–10 | El ifrit te ataca. Tras luchar durante 5 asaltos, el ifrit desaparecerá y la botella perderá su magia. |
| 11–90 | El ifrit te sirve durante 1 hora y hace lo que le ordenes. A continuación, regresará a la botella y un nuevo tapón le impedirá salir. El tapón no se puede quitar durante 24 horas. Las dos siguientes veces que se abra la botella, ocurrirá el mismo |
| 91–00 | El ifrit puede lanzar el conjuro deseo tres veces para ti. Desaparecerá cuando conceda el último deseo o después de 1 hora y la botella perderá su magia. |
| Botella Objeto | siemprehumeante maravilloso, infrecuente |
El humo se filtra a través del tapón de plomo de esta botella de latón, que pesa 0,5 kg. Cuando uses una acción para quitar el tapón, una nube de humo denso saldrá de la botella y cubrirá un radio de 18 m. La zona que ocupa la nube estará muy oscura. Cada minuto que la botella permanezca abierta y dentro de la nube, el radio aumentará en 3 m hasta que alcance su máximo de 36 m. La nube permanecerá mientras la botella esté abierta. Para cerrarla, tienes que utilizar una acción para pronunciar su palabra de activación. Una vez que se cierre la botella, la nube se disipará tras 10 minutos. Un viento moderado (de 15 a 30 km/h) también puede dispersar el humo en 1 minuto y un viento fuerte (más de 30 km/h) lo hará en 1 asalto.
Brasero para controlar elementales de fuego
Objeto maravilloso, raro Mientras arda un fuego en este brasero de latón, podrás utilizar una acción para pronunciar su palabra de activación e invocar un elemental de fuego, como si hubieras lanzado conjurar elemental. El brasero no puede volver a emplearse de esta manera hasta el siguiente amanecer. El brasero pesa 2,5 kg.
Brazales de arquería
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) Mientras lleves estos brazales, serás competente con arcos cortos y largos y obtendrás un bonificador de +2 a las tiradas de daño en ataques a distancia con estas armas.
Brazales de defensa
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización) Mientras lleves estos brazales, obtendrás un bonificador de +2 a la CA si no vistes ninguna armadura ni embrazas ningún escudo.
Broche escudo
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) Mientras lleves prendido este broche, tendrás resistencia al daño de fuerza e inmunidad al daño infligido por el conjuro proyectil mágico.
Canica de fuerza
Objeto maravilloso, raro Esta pequeña esfera negra mide 2 cm de diámetro y pesa 30 g. Normalmente, se encuentran 1d4 + 4 canicas de fuerza juntas. Puedes utilizar una acción para lanzar la canica a 18 m o menos de distancia. La canica explotará al impactar y se destruirá. Todas las criaturas en un radio de 3 m del punto de impacto deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 15 o sufrirán 5d4 de daño de fuerza. Después, el área quedará encerrada en una esfera de fuerza transparente durante 1 minuto. Las criaturas que hayan fallado la tirada de salvación y estén dentro del área por completo quedarán atrapadas en el interior de la esfera. A las criaturas que hayan superado la tirada o que estén dentro del área solo parcialmente se las empujará lejos del centro de la esfera hasta que dejen de estar en su interior. A través de la pared de la esfera solo puede pasar el aire respirable, ningún otro ataque o efecto. Una criatura encerrada puede usar su acción para empujar la pared de la esfera y hacerla moverse a hasta la mitad de la velocidad caminando de la criatura. La esfera se puede recoger y su magia hace que solo pese 0,5 kg, independientemente de lo que pesen las criaturas que contenga.
Capa arácnida
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización) Esta delicada prenda se ha fabricado con seda negra y tiene finas hebras plateadas entretejidas. Mientras la lleves puesta, obtendrás los siguientes beneficios:
-
Tienes resistencia al daño de veneno.
-
Tienes una velocidad trepando igual a tu velocidad caminando.
-
Puedes moverte hacia arriba, hacia abajo y de lado por superficies verticales, así como boca abajo por techos. Esta manera de moverse no requiere del uso de las manos, que quedan libres.
-
No puedes quedar atrapado en ningún tipo de red o telaraña y podrás moverte por ellas como si fueran terreno difícil.
-
Puedes usar una acción para lanzar el conjuro telaraña (CD de salvación 13). La telaraña creada por este conjuro tiene el doble del tamaño normal. Una vez utilizada, esta propiedad de la capa no puede volver a usarse hasta el siguiente amanecer.
Capa de desplazamiento
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización) Mientras lleves esta capa, proyectará una ilusión que hace que parezcas estar en un lugar cerca de tu ubicación real, lo que provoca que todas las criaturas tengan desventaja en las tiradas de ataque contra ti. Si recibes daño, la propiedad dejará de funcionar hasta el principio de tu siguiente turno. Esta propiedad quedará suprimida mientras estés apresado, incapacitado o no puedas moverte por algún motivo.
Capa de la mantarraya
Objeto maravilloso, infrecuente Mientras lleves esta capa con la capucha puesta, podrás respirar bajo el agua y tendrás una velocidad nadando de 18 m. Ponerte o quitarte la capucha requiere una acción.
Capa de murciélago
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización) Mientras lleves esta capa, tendrás ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo). En una zona de luz tenue o de oscuridad, puedes agarrar los extremos de la capa con ambas manos y usarla para volar a una velocidad de 12 m. Si sueltas los extremos de la capa mientras vuelas de esta forma o si ya no te encuentras bajo luz tenue u oscuridad, perderás esta velocidad volando. Mientras lleves puesta la capa en una zona de luz tenue u oscuridad, podrás usar tu acción para lanzar polimorfar sobre ti y transformarte en un murciélago. En forma de murciélago, conservas tus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. La capa no puede volver a emplearse de esta manera hasta el siguiente amanecer.
Capa de protección
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) Mientras lleves esta capa, recibirás un bonificador de +1 a la CA y a las tiradas de salvación.
Capa del charlatán
Objeto maravilloso, raro Esta capa tiene un ligero aroma a azufre. Mientras la lleves puesta, podrás usarla para lanzar el conjuro puerta dimensional como acción. Esta propiedad de la capa no puede volver a usarse hasta el siguiente amanecer. Cuando desapareces, dejas tras de ti una nube de humo y apareces en una nube de humo similar en tu destino. El humo hace que el espacio que abandonas y en el que apareces estén ligeramente oscurecidos, y se disipa al final de tu siguiente turno. Un viento suave o más fuerte dispersa el humo.
Capa élfica
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) Mientras lleves esta capa y tengas la capucha puesta, las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se hagan para verte tendrán desventaja y tú tendrás ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) que hagas para esconderte, ya que el color de la capa cambia para camuflarte. Ponerte o quitarte la capucha requiere una acción.
Carillón de apertura
Objeto maravilloso, raro Este tubo de metal hueco mide alrededor de 30 cm de largo y pesa 0,5 kg. Como acción, puedes tocarlo y apuntar con él hacia un objeto que esté a 36 m o menos de ti que se pueda abrir, como una puerta, una tapa o una cerradura. El carillón emite un tono nítido y una cerradura o cerrojo del objeto se abrirá salvo que el sonido no pueda alcanzarlo. Si no queda ninguna cerradura o cierre, el objeto mismo se abrirá. El carillón puede utilizarse diez veces. Tras el décimo uso, se resquebraja y se vuelve inútil.
Cetro de mando
Vara, rara (requiere sintonización) Puedes utilizar una acción para mostrar el cetro y exigir obediencia a todas las criaturas de tu elección que puedas ver a 36 m o menos de ti. Cada objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 15 o quedará hechizado por ti durante 8 horas. Mientras estén hechizadas de esta manera, las criaturas te considerarán su líder de confianza. Si tus compañeros o tú les causáis daño o si se les ordena llevar a cabo algo contrario a su naturaleza, los objetivos dejarán de estar hechizados de esta forma. El cetro no podrá volver a usarse hasta el siguiente amanecer.
Cetro de poder señorial
Vara, legendaria (requiere sintonización) Este cetro tiene una cabeza con reborde y funciona como una maza mágica que otorga un bonificador de +3 a las tiradas de ataque y de daño hechas con ella. Además, tiene propiedades asociadas a seis botones dispuestos en fila a lo largo de la empuñadura. También cuenta con otras tres propiedades, descritas a continuación. Seis botones. Puedes pulsar uno de los seis botones del cetro como acción adicional. El efecto del botón dura hasta que pulses un botón distinto o hasta que pulses de nuevo el mismo botón, lo que hace que el cetro recupere su forma normal. Si pulsas el botón 1, el cetro se convierte en una lengua de fuego, ya que una hoja llameante surge del extremo opuesto a la cabeza rebordeada. Si pulsas el botón 2, la cabeza rebordeada del cetro se pliega sobre sí misma y surgen dos hojas con forma de media luna en su lugar, lo que transforma el cetro en un hacha de guerra mágica que otorga un bonificador de +3 a las tiradas de ataque y de daño hechas con ella. Si pulsas el botón 3, la cabeza rebordeada del cetro se pliega sobre sí misma, la punta de una lanza surge en su lugar y la empuñadura del cetro se alarga hasta medir 1,8 m, lo que lo transforma en una lanza mágica que otorga un bonificador de +3 a las tiradas de ataque y de daño hechas con ella. Si pulsas el botón 4, el cetro se transforma en una pértiga tan larga como especifiques, hasta un máximo de 15 m. En las superficies tan duras como el granito, aparecen una punta en la parte inferior y tres ganchos en la parte superior para fijar la pértiga. Además, en los laterales se despliegan unas barras horizontales de 7,5 cm de largo con una separación de 30 cm entre sí para formar una escalera. La pértiga puede soportar hasta 2000 kg. Si carga con más peso o si no tiene un anclaje sólido, el cetro recupera su formal normal. Si pulsas el botón 5, el cetro se transforma en un ariete portátil y otorga a su usuario un bonificador de +10 a las pruebas de Fuerzas realizadas para derribar puertas, barricadas u otro tipo de barrera. Si pulsas el botón 6, el cetro adopta o recupera su forma normal e indica el norte magnético (no ocurrirá nada si esta función del cetro se utiliza en un lugar que carezca de norte magnético). El cetro también te permite saber tu profundidad aproximada bajo tierra o tu altitud si estás en la superficie. Aterrorizar. Mientras empuñes el cetro, podrás utilizar una acción para obligar a todas las criaturas que puedas ver a 9 m o menos de ti a realizar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 17. Si la fallan, quedarán asustadas de ti durante 1 minuto. Un objetivo asustado puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Esta propiedad no podrá volver a usarse hasta el siguiente amanecer. Drenar vida. Cuando impactes a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo usando el cetro, podrás obligar al objetivo a realizar una tirada de salvación de Constitución con CD 17. Si la falla, sufrirá 4d6 de daño necrótico adicional y tú recuperarás una cantidad de puntos de golpe igual a la mitad de ese daño necrótico. Esta propiedad no podrá volver a usarse hasta el siguiente amanecer. Paralizar. Cuando impactes a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo usando el cetro, podrás obligar al objetivo a realizar una tirada de salvación de Fuerza con CD 17. Si la falla, el objetivo quedará paralizado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Esta propiedad no podrá volver a usarse hasta el siguiente amanecer.
Cimitarra de velocidad
Arma (cimitarra), muy rara (requiere sintonización) Recibes un bonificador de +2 a las tiradas de ataque y de daño que hagas con esta arma mágica. Además, puedes realizar un ataque con ella como acción adicional en cada uno de tus turnos.
Cinturón de fuerza de gigante
Objeto maravilloso, rareza variable (requiere sintonización) Mientras lleves puesto este cinturón, tu puntuación de Fuerza cambiará a un valor proporcionado por el cinturón. No tendrá ningún efecto si tu Fuerza es igual o superior a la que proporciona el cinturón. Existen seis variedades de este cinturón, que se corresponden, incluida su rareza, con los seis tipos de gigantes verdaderos. El cinturón de fuerza de
| poseen ambos producen el mismo Tipo | apariencias efecto. Fuerza | diferentes, pero Rareza |
|---|---|---|
| Gigante de las colinas | 21 | Raro |
| Gigante de piedra/escarcha | 23 | Muy raro |
| Gigante de fuego | 25 | Muy raro |
| Gigante de las nubes | 27 | Legendario |
| Gigante de las tormentas | 29 | Legendario |
| Cinturón enano Objeto maravilloso, raro | (requiere | sintonización) |
Mientras lleves puesto este cinturón, obtienes los siguientes beneficios:
-
Tu puntuación de Constitución aumenta en 2, hasta un máximo de 20.
-
Tienes ventaja en las pruebas de Carisma (Persuasión) en las que interactúes con enanos. Además, mientras te sintonices con el cinturón, tendrás un 50 % de probabilidad de que cada día al amanecer te crezca una barba completa, si normalmente podrías tenerla. Si ya tienes una, se volverá visiblemente más densa. Si no eres enano, obtendrás los siguientes beneficios adicionales mientras lleves puesto el cinturón:
-
Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra veneno y posees resistencia al daño de veneno.
-
Tienes visión en la oscuridad hasta 18 m.
-
Puedes hablar, leer y escribir en enano.
Colgante de inmunidad al veneno
Objeto maravilloso, raro Esta elegante cadena de plata tiene un colgante con una gema negra de talla brillante. Mientras la lleves puesta, los venenos no te afectan. Eres inmune al estado de envenenado y tienes inmunidad al daño de veneno.
Collar de adaptación
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) Mientras lleves puesto este collar, podrás respirar con normalidad en cualquier entorno y tendrás ventaja en las tiradas de salvación contra gases y vapores nocivos (como los efectos de nube aniquiladora y nube apestosa, venenos inhalados y ataques de aliento de algunos dragones).
Collar de bolas de fuego
Objeto maravilloso, raro De este collar cuelgan 1d6 + 3 cuentas. Puedes usar una acción para tirar una de estas cuentas a un punto a 18 m o menos de distancia. Cuando llegue al final de su trayectoria, la cuenta explotará como si fuera un conjuro bola de fuego de nivel 3 (CD de salvación 15). Puedes arrojar varias cuentas o incluso todo el collar en una acción. Si lo haces, aumenta el nivel de la bola de fuego en 1 por cada cuenta lanzada tras la primera.
Collar de plegarias
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización por parte de un clérigo, druida o paladín) Este collar tiene 1d4 + 2 cuentas mágicas hechas de aguamarina, perla negra o topacio. También posee muchas cuentas no mágicas hechas de piedras como ámbar, citrino, coral, cuarzo, jade, perla o sanguino. Si se retira una cuenta mágica del collar, esta pierde su magia. Existen seis tipos de cuentas mágicas. Tu GM decide el tipo de cada cuenta del collar o lo determina al azar. Un collar puede tener más de una cuenta del mismo tipo. Para usar una, debes llevar puesto el collar. Cada cuenta alberga un conjuro que puedes lanzar desde ella como acción adicional (usa tu CD de salvación de conjuros si fuera necesaria una
| tu CD tirada d20 | de salvación de de salvación). Cuenta... | conjuros si fuera necesaria una Una vez que se lanza el conjuro Conjuro |
|---|---|---|
| 1–6 | Bendita | Bendición |
| 07–08 09–14 15–18 | Castigadora Curativa Favorecedora | Castigo marcador Curar heridas (nivel 2) o restablecimiento menor Restablecimiento mayor |
| 19 | Invocadora | Aliado planar |
| 20 | Viajante | Viajar con el viento |
| 1–6 07–08 | Bendita Castigadora | Bendición Castigo marcador |
| 09–14 | Curativa | Curar heridas (nivel 2) o restablecimiento menor |
| 15–18 19 20 | Favorecedora Invocadora Viajante | Restablecimiento mayor Aliado planar Viajar con el viento |
Cota de escamas de dragón
Armadura (cota de escamas), muy rara (requiere sintonización) La cota de escamas de dragón está hecha con las escamas de un dragón de un tipo concreto. A veces, los dragones recogen las escamas que se les caen para regalárselas a humanoides. Otras veces, un cazador desuella cuidadosamente un cadáver de un dragón y preserva su piel. En cualquier caso, una cota de escamas de dragón es muy valiosa. Mientras lleves esta armadura, obtendrás un bonificador de +1 a la CA, tendrás ventaja en tiradas de salvación contra la presencia aterradora y los ataques de aliento de los dragones y tendrás resistencia contra un tipo de daño determinado por el dragón que proporcionó las escamas (consulta la tabla). Además, puedes utilizar una acción para concentrar tus sentidos y discernir mágicamente la distancia y la dirección del dragón más cercano
| y la armadura. emplearse | dirección del Esta acción hasta el |
|---|---|
| Ácido | Verde |
| fuerza maravilloso, | raro (requiere |
Dragón Resistencia Azul Fuego Blanco Fuego Bronce Frío Cobre Fuego Negro Veneno
Cubo de fuerza
Este cubo mide aproximadamente 2,5 cm de lado. Cada cara tiene un signo específico que puede pulsarse. El cubo comienza con 36 cargas y recupera 1d20 cargas empleadas cada día, al amanecer. Puedes usar una acción para pulsar una de las caras del cubo y gastar una cantidad de cargas que dependerá de la cara en cuestión, tal y como se muestra en la tabla “Caras del cubo de fuerza”. Cada cara tiene un efecto diferente. Si al cubo no le quedan suficientes cargas, no ocurrirá nada. En caso contrario, surgirá una barrera de fuerza invisible que formará un cubo de 4,5 m de lado. La barrera se centra en ti, se mueve contigo y dura 1 minuto, hasta que emplees una acción para pulsar la sexta cara del cubo o hasta que el cubo se quede sin cargas. Puedes cambiar el efecto de la barrera si pulsas otra cara del cubo y gastas la cantidad necesaria de cargas, lo que reiniciará la duración. Si tu movimiento hace que la barrera entre en contacto con un objeto sólido que no pueda atravesar el cubo, no serás capaz de acercarte más
Caras del cubo de fuerza
| atravesar a ese Cara | el objeto Cargas | cubo, no serás capaz de acercarte más hasta que la barrera deje de existir. Efecto |
|---|---|---|
| 1 | 1 | Los gases, el viento y la niebla no pueden atravesar la barrera. |
| 2 | 2 | La materia inerte no puede atravesar la barrera. Los muros, suelos y techos pueden atravesarla a tu discreción. |
| 3 | 3 | La materia viva no puede atravesar la barrera. |
| 4 | 4 | Los efectos de conjuros no pueden atravesar la barrera. |
| 5 | 5 | Nada puede atravesar la barrera. Los muros, suelos y techos pueden atravesarla a tu discreción. |
| 6 | 0 | La barrera se desactiva. |
El cubo pierde cargas cuando la barrera es el
| contacto con los mágicos, tal y como Conjuro u objeto | efectos de ciertos se muestra en Cargas perdidas |
|---|---|
| Cuerno de estallido | 1d10 |
| Cuenco para Objeto maravilloso, | controlar elementales raro |
Mientras este cuenco esté lleno de agua, podrás utilizar una acción para pronunciar su palabra de activación e invocar un elemental de agua, como si hubieras lanzado conjurar elemental. El cuenco no puede volver a emplearse de esta manera hasta el siguiente amanecer. El cuenco tiene aproximadamente 30 cm de diámetro y la mitad de profundidad. Pesa 1,5 kg y puede contener unos 12 l.
Cuerda de escalada
Objeto maravilloso, infrecuente Esta cuerda de seda de 18 m de longitud pesa 1,5 kg y puede soportar hasta 1500 kg. Si sujetas uno de los extremos de la cuerda y utilizas una acción para pronunciar la palabra de activación, la cuerda cobrará vida. Como acción adicional, puedes ordenar al otro extremo que se mueva hacia un destino que elijas. Ese extremo se moverá 3 m en tu turno cuando le des la orden por primera vez y 3 m en cada uno de tus turnos hasta que llegue a su destino, hasta que alcance su longitud máxima o hasta que le mandes parar. También puedes ordenar a la cuerda que se ate de forma segura a un objeto, se desate, se anude o se desanude, o se enrolle para transportarla. Si le ordenas que se anude, se formarán unos nudos grandes en intervalos de 30 cm a lo largo de la cuerda. Mientras esté anudada, la cuerda reduce su longitud a 15 m y otorga ventaja en las pruebas que se realicen para escalarla. La cuerda tiene una CA de 20 y 20 puntos de golpe. Recupera 1 punto de golpe cada 5 minutos mientras tenga al menos 1 punto de golpe. Si los puntos de golpe de la cuerda se reducen a 0, se destruye.
Cuerda enredadora
Objeto maravilloso, raro Esta cuerda mide 9 m de largo y pesa 1,5 kg. Si sujetas uno de los extremos de la cuerda y utilizas una acción para pronunciar su palabra de activación, el otro extremo saldrá disparado hacia delante para enredar a una criatura que puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 15 o quedará apresado. Puedes liberar a la criatura si usas una acción adicional para pronunciar una segunda palabra de activación. Un objetivo apresado por la cuerda puede utilizar una acción para realizar una prueba de Fuerza o Destreza (a elección del objetivo) con CD 15. Si la supera, la criatura dejará de estar apresada. La cuerda tiene una CA de 20 y 20 puntos de golpe. Recupera 1 punto de golpe cada 5 minutos mientras tenga al menos 1 punto de golpe. Si los puntos de golpe de la cuerda se reducen a 0, se destruye.
Cuerno de estallido
Objeto maravilloso, raro Puedes utilizar una acción para pronunciar la palabra de activación del cuerno y después soplarlo, lo que emitirá un estallido estruendoso en un cono de 9 m que se puede oír a 180 m de distancia. Todas las criaturas situadas en el cono deberán hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 15. Si la fallan, recibirán 5d6 de daño de trueno y quedarán ensordecidas durante 1 minuto. Si la superan, recibirán la mitad de ese daño y no quedarán ensordecidas. Los objetos y criaturas de cristal o vidrio tendrán desventaja en la tirada de salvación y sufrirán 10d6 de daño de trueno en vez de 5d6. Cada uso de la magia del cuerno tiene un 20 % de probabilidad de hacerlo explotar. La explosión inflige 10d6 de daño de fuego a quien lo haya soplado y destruirá el cuerno.
Cuerno del Valhalla
Objeto maravilloso, raro (plata o latón), muy raro (bronce) o legendario (hierro) Puedes utilizar una acción para soplar este cuerno. Como respuesta, varios espíritus guerreros del Valhalla aparecerán a 18 m o menos de ti. Utilizan el perfil del berserker. Regresarán al Valhalla después de 1 hora o cuando sus puntos de golpe se reduzcan a 0. Una vez que utilices el cuerno, no podrás volver a usarlo hasta que hayan pasado 7 días. Se conoce la existencia de cuatro tipos de cuerno del Valhalla, cada uno hecho de un metal distinto. El tipo de cuerno determina cuántos berserkers responden a su llamada, así como el requisito
| para | utilizarlo. Tipo de | Tu GM elige el Berserkers | tipo de cuerno |
|---|---|---|---|
| 01–40 | Plata | 2d4 + 2 | Ninguno |
| 41–75 76–90 | Oropel Bronce | 3d4 + 3 4d4 + 4 | Competencia con todas las armas sencillas Competencia con todas las armaduras |
| 76–90 | Bronce | 4d4 + 4 | Competencia con todas las armaduras medias |
| 91–00 | Hierro | 5d4 + 5 | Competencia con todas las armas marciales |
Si soplas el cuerno sin cumplir su requisito, los berserkers invocados te atacarán. Si cumples el requisito, serán amistosos contigo y tus compañeros, y seguirán tus órdenes.
Cuero tachonado encantado
Armadura (cuero tachonado), rara Mientras lleves esta armadura, obtendrás un bonificador de +1 a la CA. También puedes usar una acción adicional para pronunciar la palabra de activación y hacer que la armadura adopte el aspecto de una vestimenta normal o de otro tipo de armadura. Tú decides su apariencia, incluidos el color, estilo y accesorios, pero la armadura mantiene su peso y tamaño normales. La apariencia ilusoria dura hasta que emplees esta propiedad de nuevo o te quites la armadura.
Daga de la ponzoña
Arma (daga), rara Recibes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño que hagas con esta arma mágica. Puedes utilizar una acción para que un veneno denso y negro impregne la hoja. El veneno permanecerá durante 1 minuto o hasta que un ataque con esta arma impacte a una criatura. Esa criatura deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o recibirá 2d10 de daño de veneno y quedará envenenada durante 1 minuto. La daga no puede volver a emplearse de esta manera hasta el siguiente amanecer.
Decantador de agua interminable
Objeto maravilloso, infrecuente Este frasco con tapón suena cuando se agita, como si tuviera agua dentro. Pesa 1 kg. Puedes utilizar una acción para retirar el tapón y pronunciar una de las tres palabras de activación. A continuación, cierta cantidad de agua dulce o salada (a tu elección) saldrá del frasco. El agua dejará de salir al principio de tu siguiente turno. Elige una de las siguientes opciones:
-
“Arroyo” produce 4 l de agua.
-
“Fuente” produce 20 l de agua.
-
“Géiser” produce 120 l de agua que salen disparados en un géiser de 9 m de largo y 30 cm de ancho. Como acción adicional mientras sostienes el decantador, puedes apuntar con el géiser a una criatura que puedas ver a 9 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuerza con CD 13 o sufrirá 1d4 de daño contundente y será derribado. En vez de una criatura, puedes apuntar a un objeto que no lleve ni vista nadie y que no pese más de 100 kg. Este objeto se volcará o será empujado hasta 4,5 m en dirección contraria a ti.
Defensora
Arma (cualquier espada), legendaria (requiere sintonización) Recibes un bonificador de +3 a las tiradas de ataque y de daño que hagas con esta arma mágica. La primera vez que ataques con la espada en cada uno de tus turnos, puedes transferir parte o todo el bonificador de la espada a tu Clase de Armadura en vez de usar el bonificador en los ataques de ese turno. Por ejemplo, puedes reducir el bonificador a tus tiradas de ataque y de daño a +1 y obtener un bonificador de +2 a tu CA. Los bonificadores ajustados permanecen en vigor hasta el principio de tu siguiente turno, aunque debes empuñar la espada para aprovechar el bonificador a la CA que confiere.
Diadema de estallidos
Objeto maravilloso, infrecuente Mientras lleves esta diadema, podrás utilizar una acción para lanzar el conjuro rayo abrasador. Cuando lleves a cabo los ataques del conjuro, tu bonificador de ataque será de +5. La diadema no puede volver a emplearse de esta manera hasta el siguiente amanecer.
Diadema de intelecto
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) Tu puntuación de Inteligencia es de 19 mientras lleves esta diadema. No tiene ningún efecto si tu Inteligencia ya es de 19 o más.
Disolvente universal
Objeto maravilloso, legendario Este tubo contiene un líquido lechoso con un fuerte olor a alcohol. Puedes utilizar una acción para verter el contenido del tubo en una superficie que esté a tu alcance. El líquido disolverá de manera instantánea hasta 0,1 m2 de adhesivo que toque, incluido el pegamento soberano.
Escarabajo protector
Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonización) Si sostienes este medallón con forma de escarabajo en la mano durante 1 asalto, aparecerá una inscripción en su superficie que revelará su naturaleza mágica. Proporciona dos beneficios mientras lo lleves encima:
-
Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros.
-
El escarabajo tiene 12 cargas. Si fallas una tirada de salvación contra un conjuro de nigromancia o un efecto dañino de una criatura muerta viviente, podrás utilizar tu reacción y emplear 1 carga para superar la tirada de salvación. El escarabajo se convertirá en polvo y se destruirá cuando se haya empleado la última carga.
Escoba voladora
Objeto maravilloso, infrecuente Esta escoba de madera, que pesa 1,5 kg, funcionará como una escoba normal hasta que te montes en ella y pronuncies su palabra de activación. Entonces, levitará y podrás utilizarla para volar por el cielo. Tiene una velocidad volando de 15 m. Puede transportar hasta 200 kg, pero su velocidad volando se reduce a 9 m si transporta más de 100 kg. La escoba deja de levitar cuando aterrizas. Puedes ordenarle que viaje por sí misma a un lugar que esté a 1,5 km o menos de ti si pronuncias la palabra de activación, nombras el lugar y conoces el sitio en cuestión. La escoba regresará junto a ti cuando pronuncies otra palabra de activación mientras se encuentre a 1,5 km o menos de ti.
Escudo animado
Armadura (escudo), muy rara (requiere sintonización) Mientras sostengas este escudo, podrás emplear una acción adicional para pronunciar su palabra de activación y darle vida. El escudo saltará de tu mano y levitará en tu espacio para protegerte como si lo embrazaras, pero dejará tus manos libres. Permanecerá animado durante 1 minuto, hasta que utilices una acción adicional para poner fin a este efecto o hasta que quedes incapacitado o mueras, momento en el que el escudo caerá al suelo o en tu mano si tienes una libre.
Escudo atrapaflechas
Armadura (escudo), rara (requiere sintonización) Mientras embraces este escudo, obtienes un bonificador de +2 a la CA contra ataques a distancia. Este bonificador se suma al bonificador a la CA normal del escudo. Además, cuando una criatura realice un ataque a distancia contra un objetivo que esté a 1,5 m o menos de ti, podrás usar tu reacción para convertirte en el objetivo del ataque.
Escudo de atraer proyectiles
Armadura (escudo), rara (requiere sintonización) Mientras embraces este escudo, tendrás resistencia al daño de los ataques con armas a distancia. Maldición. Este escudo está maldito. Al sintonizarte con él, sufres la maldición hasta que seas el objetivo del conjuro levantar maldición u otro efecto mágico similar. Quitarse el escudo no acaba con la maldición. Cuando se realice un ataque con arma a distancia contra un objetivo a 3 m o menos de ti, la maldición hará que tú te conviertas en el objetivo en su lugar.
Escudo de guarda contra conjuros
Armadura (escudo), muy rara (requiere sintonización) Mientras embraces este escudo, tendrás ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos, y los ataques de conjuro tendrán desventaja contra ti.
Escudo +1, +2 o +3
Armadura (escudo), infrecuente (+1), rara (+2) o muy rara (+3) Mientras embraces este escudo, tendrás un bonificador a la CA determinado por su rareza. Este bonificador se suma al bonificador a la CA normal del escudo.
Esfera de aniquilación
Objeto maravilloso, legendario Esta esfera negra de 60 cm de diámetro es un agujero en el multiverso que levita en el espacio y que permanece estabilizado gracias a un campo mágico que lo rodea. La esfera aniquila toda la materia que atraviesa y que la atraviesa. La única excepción son los artefactos, que la atravesarán intactos salvo que sean susceptibles al daño de una esfera de aniquilación. Cualquier otra cosa que toque la esfera sin ser completamente absorbida y destruida por ella sufrirá 4d10 de daño de fuerza. La esfera permanece inmóvil hasta que alguien la controla. Si estás a 18 m o menos de una esfera no controlada, podrás utilizar una acción para realizar una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) con CD 25. Si la superas, la esfera levitará en la dirección que elijas hasta un número de metros máximo igual a 1,5 × tu modificador por Inteligencia (como mínimo 1,5 m). Si la fallas, la esfera se moverá 3 m hacia ti. Si la esfera entra en el espacio de una criatura, esta deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 13 o la esfera la tocará y le infligirá 4d10 de daño de fuerza. Si tratas de controlar una esfera que se encuentre bajo el control de otra criatura, deberás realizar una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) contra la Inteligencia (Conocimiento Arcano) de la otra criatura. El vencedor se hará con el control de la esfera y podrá hacerla levitar de la manera normal. Si la esfera entra en contacto con un portal interplanar, como el que crea un conjuro portal,
| d100 | Resultado |
|---|---|
| 01–50 | La esfera se destruye. |
| 51–85 86–00 | La esfera atraviesa el portal o entra en el espacio extradimensional. Una grieta en el espacio envía a todas las criaturas y objetos que se encuentren a 54 m o menos de la esfera, incluida la esfera, |
| 51–85 | La esfera atraviesa el portal o entra en el espacio extradimensional. |
| 86–00 | Una grieta en el espacio envía a todas las criaturas y objetos que se encuentren a 54 m o menos de la esfera, incluida la esfera, a un plano de existencia aleatorio. |
| Espada Arma sintonización) | danzarina (cualquier espada), muy rara (requiere |
Puedes usar una acción adicional para lanzar esta espada mágica al aire y pronunciar la palabra de activación. Cuando lo hagas, el arma comenzará a levitar, volará hasta 9 m y atacará a una criatura de tu elección que esté a 1,5 m o menos de ella. La espada utiliza tu tirada de ataque y tu modificador por característica para las tiradas de daño. Mientras la espada esté levitando, podrás emplear una acción adicional para que vuele hasta 9 m hacia otro lugar situado a 9 m o menos de ti. Como parte de la misma acción adicional, podrás hacer que la espada ataque a una criatura situada a 1,5 m o menos de ella. Después de que la espada flotante ataque por cuarta vez, volará hasta 9 m y tratará de regresar a tu mano. Si no tienes ninguna mano libre, caerá a tus pies. Si la espada tiene vía libre hasta ti, se te acercará todo lo que pueda y después caerá al suelo. También dejará de levitar si la agarras o si te alejas más de 9 m de ella.
Espada de hoja afilada
Arma (cualquier espada que inflija daño cortante), muy rara (requiere sintonización) Cuando ataques a un objeto con esta espada mágica e impactes, toma el resultado máximo de los dados de daño del arma contra el objetivo. Cuando ataques a una criatura con esta arma y saques un 20 en la tirada de ataque, el objetivo sufrirá 4d6 de daño cortante adicional. A continuación, tira otro d20. Si sacas un 20, seccionarás uno de los miembros del objetivo. Tu GM determinará el efecto de esta amputación. Si la criatura no tiene ningún miembro que se pueda amputar, en vez de ello, seccionarás otra parte de su cuerpo. Además, puedes pronunciar la palabra de activación de la espada para hacer que la hoja emita luz brillante en un radio de 3 m y luz tenue 3 m más allá. Si vuelves a pronunciar la palabra de activación o envainas la espada, apagarás la luz.
Espada hiriente
Arma (cualquier espada), rara (requiere sintonización) Los puntos de golpe perdidos por el daño de esta arma solo pueden recuperarse mediante un descanso corto o largo, no mediante la regeneración, la magia o cualquier otro medio. Una vez por turno, cuando impactes a una criatura con un ataque usando esta arma mágica, podrás herirla. Al principio de cada turno de la criatura herida, sufrirá 1d4 de daño necrótico por cada vez que la hayas herido y luego podrá realizar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 para acabar con el efecto de esas heridas si la supera. Como alternativa, la criatura herida u otra que se encuentre a 1,5 m o menos de ella podrá usar una acción para realizar una prueba de Sabiduría (Medicina) con CD 15 y acabar con el efecto de las heridas si la supera.
Espada ladrona de vida
Arma (cualquier espada), rara (requiere sintonización) Cuando ataques a una criatura con esta arma mágica y saques un 20 en la tirada de ataque, el objetivo sufrirá 3d6 de daño necrótico adicional si no es un autómata o un muerto viviente. Además, obtendrás una cantidad de puntos de golpe temporales igual al daño adicional infligido.
Espada solar
Arma (espada larga), rara (requiere sintonización) Este objeto parece una empuñadura de espada larga. Mientras la agarras, puedes usar una acción adicional para hacer que brote o desaparezca de ella una hoja de puro resplandor. Mientras la hoja exista, esta espada larga mágica tiene la propiedad “sutil”. Si eres competente con espadas cortas o largas, serás competente con la espada solar. Recibes un bonificador de +2 a las tiradas de ataque y de daño realizadas con esta arma, que causa daño radiante en vez de daño cortante. Cuando impactes a un muerto viviente con ella, el objetivo recibirá 1d8 de daño radiante adicional. La hoja luminosa de la espada emite luz brillante en un radio de 4,5 m y luz tenue 4,5 m más allá. Esta luz es luz solar. Mientras esté la hoja, podrás usar una acción para ampliar o reducir el radio de la luz brillante y tenue en 1,5 m respectivamente, hasta un máximo de 9 m o un mínimo de 3 m cada una.
Espada vorpal
Arma (cualquier espada que inflija daño cortante), legendaria (requiere sintonización) Recibes un bonificador de +3 a las tiradas de ataque y de daño que hagas con esta arma mágica. Además, el arma ignora la resistencia al daño cortante. Cuando ataques a una criatura que tenga al menos una cabeza con esta arma y el resultado de la tirada de ataque sea 20, cercenarás una de las cabezas de esa criatura. La criatura muere si no puede sobrevivir sin la cabeza perdida. Una criatura es inmune a este efecto si tiene inmunidad al daño cortante, no tiene o no necesita una cabeza, tiene acciones legendarias o tu GM decide que la criatura es demasiado grande como para que esta arma le corte la cabeza. En su lugar, una criatura así recibirá 6d8 de daño cortante adicional por el impacto.
Espejo atrapavidas
Objeto maravilloso, muy raro Cuando se mira de forma indirecta este espejo de 1,2 m de altura, su superficie muestra imágenes tenues de criaturas. El espejo pesa 25 kg y tiene una CA de 11, 10 puntos de golpe y vulnerabilidad al daño contundente. Se hace pedazos y se destruye cuando sus puntos de golpe se reducen a 0. Si el espejo cuelga de una superficie vertical y te encuentras a 1,5 m o menos de él, podrás usar una acción para pronunciar su palabra de activación. Permanecerá activado hasta que uses una acción para repetir la palabra de activación. Si una criatura distinta de ti ve su reflejo en el espejo activado a 9 m o menos de ella, deberá superar una tirada de salvación de Carisma con CD 15 o quedará atrapada, junto con todo lo que vista o lleve, en una de las doce celdas extradimensionales del espejo. Esta tirada de salvación se realiza con ventaja si la criatura conoce la naturaleza del espejo. Los autómatas superan la tirada de salvación automáticamente. Una celda extradimensional es una extensión infinita cubierta por una espesa niebla que impide ver a más de 3 m de distancia. Las criaturas atrapadas en las celdas del espejo no envejecen y no necesitan ni comer ni beber ni dormir. Pueden escapar de la celda si utilizan magia que les permita viajar entre planos. De lo contrario, quedarán confinadas en la celda hasta que las liberen. Si el espejo atrapa a una criatura, pero sus doce celdas extradimensionales están ya ocupadas, liberará a una criatura atrapada al azar para alojar al nuevo prisionero. La criatura liberada aparecerá en un espacio sin ocupar a la vista del espejo, pero de espaldas a él. Si se destruye el espejo, todas las criaturas que contenga se liberarán y aparecerán en espacios sin ocupar cerca de él. Mientras te encuentres a 1,5 m o menos del espejo, podrás usar una acción para pronunciar el nombre de una criatura atrapada o el número de una celda concreta. La criatura mencionada o la que contenga la celda nombrada aparecerá como una imagen en la superficie del espejo. La criatura y tú os podréis comunicar con normalidad. Del mismo modo, puedes usar una acción para pronunciar una segunda palabra de activación y liberar a una criatura atrapada en el espejo. La criatura liberada aparecerá junto a sus posesiones en el espacio sin ocupar más cercano al espejo, pero de espaldas a él.
Estatuilla de poder maravilloso
Objeto maravilloso, rareza según estatuilla Una estatuilla de poder maravilloso es una pequeña escultura de una bestia que cabe en un bolsillo. Si usas una acción para pronunciar la palabra de activación y lanzar la estatuilla a un punto del suelo a 18 m o menos de ti, la estatuilla se convierte en una criatura viva. Si el lugar donde tendría que aparecer la criatura está ocupado por otras criaturas u objetos, o si no hay suficiente espacio para la criatura, la estatuilla no se convertirá en una criatura. La criatura es amistosa contigo y tus compañeros Entiende tus idiomas y obedece tus órdenes verbales. Si no le das ninguna orden, la criatura se defiende a sí misma, pero no realiza ninguna otra acción. La criatura existirá durante el tiempo específico de cada estatuilla. Cuando acabe ese tiempo, la criatura volverá a su forma de estatuilla. Recuperará la forma de estatuilla antes si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si usas una acción para pronunciar una palabra de activación de nuevo mientras la tocas. Cuando la criatura recupere su forma de estatuilla, su propiedad no puede volver a usarse hasta que pase un tiempo determinado, según se especifica en la descripción de la estatuilla. Búho de serpentina (raro). Esta estatuilla de serpentina de un búho puede convertirse en un búho gigante durante 8 horas, como máximo. Una vez que se utilice, no podrá volver a usarse hasta que hayan pasado 2 días. El búho puede comunicarse telepáticamente contigo a cualquier distancia siempre que estéis en el mismo plano de existencia. Cabras de marfil (raras). Las estatuillas de marfil con forma de cabra siempre se crean de tres en tres. Cada cabra posee un aspecto único y funciona de forma distinta a las demás. Sus propiedades son las siguientes:
-
La cabra de viaje puede convertirse en una cabra Grande con el mismo perfil que un caballo de monta. Tiene 24 cargas y cada hora o porción de hora que pase con forma de bestia cuesta 1 carga. Mientras posea cargas, puedes usarla tantas veces como quieras. Cuando se quede sin cargas, se convertirá de nuevo en estatuilla y no podrá volver a usarse hasta que hayan pasado 7 días, momento en el que recuperará todas sus cargas.
-
La cabra de trabajo se convierte en una cabra gigante durante 3 horas, como máximo. Una vez que se utilice, no podrá volver a usarse hasta que hayan pasado 30 días.
-
La cabra del terror se convierte en una cabra gigante durante 3 horas, como máximo. La cabra no puede atacar, pero puedes quitarle los cuernos y emplearlos como armas. Un cuerno se convierte en una lanza +1 y el otro se convierte en una espada larga +2. Quitarle un cuerno requiere una acción, y las armas desaparecen y los cuernos regresan a su sitio cuando la cabra recupera su forma de estatuilla. Además, la cabra irradia un aura de terror con un radio de 9 m mientras la uses de montura. Todas las criaturas hostiles hacia ti que empiecen su turno en el aura deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 15 o quedarán asustadas de la cabra durante 1 minuto o hasta que la cabra recupere la forma de estatuilla. Una criatura asustada puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Las criaturas que superen esta tirada de salvación serán inmunes al aura de la cabra durante las siguientes 24 horas. Una vez que se utilice la estatuilla, no podrá volver a usarse hasta que hayan pasado 15 días. Corcel de obsidiana (muy raro). Este caballo de obsidiana puede convertirse en una pesadilla durante 24 horas, como máximo. La pesadilla solo luchará para defenderse. Una vez que se utilice, no podrá volver a usarse hasta que hayan pasado 5 días. Si tu alineamiento es bueno, cada vez que la utilices, la estatuilla tiene un 10 % de probabilidad
de ignorar tus órdenes, incluida la de recuperar la forma de estatuilla. Si montas en la pesadilla mientras hace caso omiso a tus órdenes, la pesadilla y tú os transportaréis de inmediato a un lugar aleatorio del plano de Hades, donde recuperará su forma de estatuilla. Cuervo de plata (infrecuente). Esta estatuilla de plata de un cuervo puede convertirse en un cuervo durante 12 horas, como máximo. Una vez que se utilice, no podrá volver a usarse hasta que hayan pasado 2 días. Mientras tenga la forma de cuervo, la estatuilla te permitirá lanzar el conjuro mensajero animal sobre ella a voluntad. Elefante de mármol (raro). Esta estatuilla de mármol mide 10 cm de alto y de largo. Puede convertirse en un elefante durante 24 horas, como máximo. Una vez que se utilice, no podrá volver a usarse hasta que hayan pasado 7 días. Grifo de bronce (raro). Se trata de la estatuilla de bronce de un grifo rampante. Puede convertirse en grifo durante 6 horas, como máximo. Una vez que se utilice, no podrá volver a usarse hasta que hayan pasado 5 días. Leones dorados (raros). Estas estatuillas de oro de leones siempre se crean en parejas. Puedes utilizar una estatuilla o las dos al mismo tiempo. Cada una puede convertirse en un león durante 1 hora, como máximo. Una vez que se utilice cada estatuilla, no podrá volver a usarse hasta que hayan pasado 7 días. Mosca de ébano (rara). Esta estatuilla de ébano se ha tallado con la forma de un tábano. Puede convertirse en una mosca gigante durante 12 horas, como máximo, y se puede emplear como montura. Una vez que se utilice, no podrá volver a usarse hasta que hayan pasado 2 días.
Mosca gigante
Bestia Grande, sin alineamiento Clase de Armadura: 11 Puntos de golpe: 19 (3d10 + 3) Velocidad: 9 m, volar 18 m
FUE DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (−4) 10 (+0) 3 (−4) Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 10 Idiomas: — Perro de ónice (raro). Esta estatuilla de ónice de un perro puede convertirse en un mastín durante 6 horas, como máximo. El mastín tiene una Inteligencia de 8 y puede hablar común. También tiene visión en la oscuridad hasta 18 m y puede ver criaturas y objetos invisibles dentro de ese alcance. Una vez que se utilice, no podrá volver a usarse hasta que hayan pasado 7 días.
Ficha de pluma
Objeto maravilloso, raro Este diminuto objeto parece una pluma. Existen
| objeto tipos de | parece una fichas de pluma, |
|---|---|
| Si te emplear una altura. gigante en | encuentras en un acción para tirar La ficha desaparecerá movimiento |
d100 Ficha de pluma 01–15 Bote cisne 16–35 Ancla Látigo 36–60 Árbol Pájaro El abanico flota y crea un viento lo bastante fuerte como para henchir las velas de un barco y aumentar su velocidad en 7,5 km/h durante 8 horas. Como acción, puedes hacer que el abanico desaparezca. Ancla. Puedes emplear una acción para tocar un bote o barco con la ficha. Durante las próximas 24 horas, la embarcación no podrá moverse de ninguna manera. Volver a tocarla con la ficha pone fin al efecto. Cuando acabe el efecto, la ficha desaparece. Árbol. Debes estar al aire libre para poder usar esta ficha. Puedes emplear una acción para tocar con la ficha un espacio sin ocupar del suelo. La ficha desaparecerá y un roble no mágico ocupará su lugar. El árbol mide 18 m de alto, el diámetro de su tronco es de 1,5 m y las ramas de su copa cubren un radio de 6 m. Bote cisne. Puedes emplear una acción para tocar con la ficha una masa de agua de al menos 18 m de diámetro. La ficha desaparecerá y un bote de 15 m de largo y 6 m de ancho con la forma de un cisne ocupará su lugar. El bote se autopropulsa y se desplaza por el agua a una velocidad de 9 km/h. Puedes emplear una acción mientras te encuentres en el barco para ordenarle moverse o girar hasta 90 grados. La embarcación puede transportar hasta treinta y dos criaturas Medianas o de menor tamaño. Una criatura Grande cuenta como cuatro criaturas Medianas, mientras que una criatura Enorme cuenta como nueve. El bote permanece durante 24 horas y después desaparece. Como acción, puedes hacer que el bote desaparezca. Látigo. Puedes emplear una acción para tirar la ficha a 3 m o menos de ti. La ficha desaparecerá y un látigo flotante ocupará su lugar. A continuación, podrás utilizar una acción adicional para realizar un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que esté a 3 m o menos del látigo, con un bonificador de ataque de +9. Si impacta, el objetivo recibe 1d6 + 5 de daño de fuerza. Como acción adicional durante tu turno, puedes mover el látigo hasta 6 m y repetir el ataque contra una criatura que se encuentre a 3 m o menos de ella. El látigo desaparecerá después de 1 hora, si usas una acción para hacerlo desaparecer o si estás incapacitado o mueres. Pájaro. Puedes emplear una acción para tirar la ficha al aire a 1,5 m de altura. La ficha desaparecerá y un enorme pájaro multicolor ocupará su lugar. El pájaro tiene el perfil de un roc, pero obedece las órdenes sencillas que le des y no puede atacar. Puede transportar hasta 250 kg mientras vuela a su velocidad máxima (24 km/h y, como máximo, 216 km al día, con descansos de una hora cada 3 horas de vuelo) o 500 kg a la mitad de esa velocidad. El ave desaparece tras volar su distancia máxima durante un día o si sus puntos de golpe se reducen a 0. Como acción, puedes hacer que el pájaro desaparezca.
Filo de la fortuna
Arma (cualquier espada), legendaria (requiere sintonización) Recibes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño que hagas con esta arma mágica. Mientras lleves la espada contigo, también obtendrás un bonificador de +1 a las tiradas de salvación. Deseo. La espada tiene 1d4 – 1 cargas. Mientras la empuñes, podrás usar una acción para gastar 1 carga y lanzar el conjuro deseo desde ella. Esta propiedad no podrá volver a usarse hasta el siguiente amanecer. La espada pierde esta propiedad si no le quedan cargas. Fortuna. Si llevas la espada contigo, puedes recurrir a su fortuna (no requiere acción) para repetir una tirada de ataque, una prueba de característica o una tirada de salvación desfavorable. Deberás usar el nuevo resultado. Esta propiedad no podrá volver a usarse hasta el siguiente amanecer.
Filtro de amor
Poción, infrecuente La próxima vez que veas a una criatura en los 10 minutos posteriores a beber este filtro, quedarás hechizado por ella durante 1 hora. Si la criatura es de una especie y género que normalmente te atraigan, la considerarás tu amor verdadero mientras permanezcas hechizado. El líquido efervescente y de tonalidad rosa de este brebaje contiene una burbuja, fácil de pasar por alto, con forma de corazón.
Flauta de la aparición
Objeto maravilloso, infrecuente Debes ser competente con instrumentos de viento para poder tocar esta flauta. Tiene 3 cargas. Puedes utilizar una acción para tocarla y gastar 1 carga para crear una melodía inquietante a la vez que fascinante. Todas las criaturas que estén a 9 m o menos de ti y te escuchen tocar deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 15 o quedarán asustadas de ti durante 1 minuto. Si lo deseas, todas las criaturas situadas en esa zona que no sean hostiles hacia a ti superarán automáticamente la tirada de salvación. Las criaturas que fallen la tirada de salvación podrán repetirla al final de cada uno de sus turnos y, si la superan, se librarán del efecto. Las criaturas que superen la tirada de salvación serán inmunes al efecto de esta flauta durante 24 horas. La flauta recupera 1d3 cargas empleadas cada día, al amanecer.
Flauta de las cloacas
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) Debes ser competente con instrumentos de viento para poder tocar esta flauta. Mientras tengas sintonización con ella, las ratas normales y las ratas gigantes serán indiferentes hacia ti y no te atacarán salvo que las amenaces o dañes. La flauta tiene 3 cargas. Si utilizas una acción para tocarla, podrás utilizar una acción adicional y gastar de 1 a 3 cargas para convocar un enjambre de ratas con cada carga empleada, siempre y cuando haya suficientes ratas a 0,75 km o menos de ti para que las convoques de esta manera (según decida tu GM). Si no hay ratas suficientes para formar un enjambre, la carga se desperdiciará. Los enjambres convocados irán hacia la música por el camino más corto disponible, pero, por lo demás, no estarán bajo tu control. La flauta recupera 1d3 cargas empleadas cada día, al amanecer. Cuando un enjambre de ratas que no esté bajo el control de otra criatura se acerque a 9 m o menos de ti mientras estés tocando la flauta, podrás realizar una prueba de Carisma contra una prueba de Sabiduría del enjambre. Si pierdes, el enjambre se comportará de forma normal y no caerá bajo el influjo de la música de la flauta durante las siguientes 24 horas. Si ganas, el enjambre caerá bajo el influjo de la música de la flauta y se volverá amistoso hacia tus compañeros y tú mientras sigas tocando la flauta cada asalto como acción. Un enjambre amistoso obedece tus órdenes. Si no le das ninguna orden a un enjambre amistoso, se defenderá, pero no realizará ninguna otra acción. Si un enjambre amistoso comienza su turno y no puede escuchar la música de la flauta, se acabará tu control sobre el enjambre, este se comportará de forma normal y no podrá caer bajo el influjo de la música de la flauta durante las siguientes 24 horas.
Flecha asesina
Arma (flecha), muy rara Una flecha asesina es un arma mágica diseñada para matar a un tipo concreto de criatura. Algunas son más específicas que otras. Por ejemplo, hay tanto flechas asesinas de dragones como flechas asesinas de dragones azules. Si una criatura que pertenezca al tipo, raza o grupo asociado con una flecha asesina recibe daño de ella, deberá realizar una tirada de salvación de Constitución con CD 17; sufrirá 6d10 de daño perforante adicional si la falla o la mitad del daño adicional si la supera. En cuanto una flecha asesina inflige su daño adicional a una criatura, se vuelve una flecha no mágica. Existen otros tipos de municiones similares, como los virotes asesinos para ballestas, aunque las flechas son las más comunes.
Fortaleza instantánea
Objeto maravilloso, raro Puedes utilizar una acción para colocar este cubo metálico de 2,5 cm de lado en el suelo y pronunciar su palabra de activación. El cubo se convertirá rápidamente en una fortaleza que permanecerá hasta que emplees una acción para pronunciar la palabra de activación que la hace desaparecer, que solo funcionará si la fortaleza está vacía. Esta fortificación es una torre cuadrada de 6 m de lado y 9 m de altura, con aspilleras en todos los lados y almenas en la parte superior. Su interior se divide en dos plantas conectadas mediante una escalera que recorre una de las paredes. La escalera termina en una trampilla que conduce al tejado. Cuando se activa, la torre tiene una puerta pequeña en el lado que mira hacia ti. La puerta se abre solo bajo tus órdenes, que puedes dar como acción adicional. Es inmune al conjuro abrir y otros efectos mágicos similares, como el de un carillón de apertura. Todas las criaturas situadas en la zona en la que aparezca la fortaleza deberán realizar una tirada de salvación de Destreza con CD 15; sufrirán 10d10 de daño contundente si la fallan o la mitad del daño si la superan. En ambos casos, cada criatura será empujada a un espacio sin ocupar junto a la fortaleza, pero fuera de ella. Los objetos situados en la zona y que no lleve o vista alguien sufrirán este daño y serán empujados automáticamente. La torre está hecha de adamantina y su magia impide que la derriben. El tejado, la puerta y las paredes tienen 100 puntos de golpe cada uno, inmunidad al daño de armas no mágicas (salvo armas de asedio) y resistencia al resto de daño. Solo un conjuro deseo puede reparar la fortaleza (este uso cuenta como replicar un conjuro de nivel 8 o inferior). Cada vez que se lance deseo, el tejado, la puerta o una pared recuperará 50 puntos de golpe.
Frasco de hierro
Objeto maravilloso, legendario Este frasco de hierro tiene un tapón de latón. Puedes usar una acción para pronunciar la palabra de activación del frasco y hacer objetivo a una criatura que puedas ver a 18 m o menos de ti. Si el objetivo pertenece a un plano de existencia distinto al actual, deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 17 o quedará atrapado en el frasco. Si el objetivo ya ha estado encerrado antes en el frasco, tendrá ventaja en la tirada de salvación. Una vez atrapada, la criatura permanecerá en el frasco hasta que sea liberada. El frasco solo puede contener a una criatura a la vez. Una criatura atrapada en el frasco no necesita respirar ni comer ni beber, y no envejece. Puedes usar una acción para quitar el tapón del frasco y liberar a la criatura que contenga. La criatura es amistosa contigo y tus compañeros durante 1 hora y obedece tus órdenes durante ese tiempo. Si no le das ninguna orden o le das una orden que probablemente desemboque en su muerte, se defenderá, pero no realizará ninguna otra acción. Al final de la duración, la criatura actuará conforme a su carácter y alineamiento normales. Un conjuro identificar revela que una criatura se encuentra en el interior del frasco, pero la única
| forma una | de saber de qué criatura criatura elegida por tu |
|---|---|
| 1–50 | Vacío |
| 51–53 | Acechador invisible |
| 54–57 | Demonio (tipo 1) |
| 58–61 | Demonio (tipo 2) |
| 62–65 | Demonio (tipo 3) |
| 66–67 | Demonio (tipo 4) |
| 68 | Demonio (tipo 5) |
| 69 | Demonio (tipo 6) |
| 70 | Deva |
| 71–72 | Diablo (mayor) |
| 73–76 | Diablo (menor) |
| 77–78 | Djinn |
| 79–84 | Elemental (cualquiera) |
| 85–86 | Ifrit |
| 87 | Planetar |
| 88–91 | Saga de la noche |
| 92–95 | Salamandra |
| 96 | Solar |
| 97–99 | Súcubo/íncubo |
| 100 | Xorn |
Gema de visión
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización) Esta joya tiene 3 cargas. Como acción, puedes pronunciar la palabra de activación de la gema y gastar 1 carga. Durante los siguientes 10 minutos, tendrás visión verdadera hasta 36 m si miras a través de la gema. La gema recupera 1d3 cargas empleadas cada día, al amanecer.
Gema del resplandor
Objeto maravilloso, infrecuente Este prisma tiene 50 cargas. Mientras lo sostienes, puedes usar una acción para pronunciar una de las tres palabras de activación y causar uno de los siguientes efectos:
-
La primera palabra de activación hace que la gema emita luz brillante en un radio de 9 m y luz tenue 9 m más allá. Este efecto no gasta una carga. Dura hasta que utilices una acción adicional para repetir la palabra de activación o hasta que emplees otra función de la gema.
-
La segunda palabra de activación gasta 1 carga y hace que la gema dispare un rayo brillante de luz contra una criatura que puedas ver a 18 m o menos de ti. La criatura deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o quedará cegada durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.
-
La tercera palabra de activación gasta 5 cargas y hace que la gema refulja con una luz cegadora que se extiende en un cono de 9 m. Todas las criaturas situadas en el cono deberán realizar una tirada de salvación como si les hubiera afectado el rayo creado por la segunda palabra de activación. Cuando todas las cargas de la gema se gasten, se convertirá en una joya no mágica con un valor de 50 po.
Gema elemental
Objeto maravilloso, infrecuente Esta gema contiene vestigios de energía elemental. Cuando uses una acción para romperla, invocarás a un elemental como si hubieras lanzado conjurar
| elemental y la magia y la magia conjuro. | de la gema se perderá. El tipo de la gema se perderá. El tipo |
|---|---|
| Esmeralda | Elemental de agua |
| Zafiro azul | Elemental de aire |
| Corindón rojo | Elemental de fuego |
| Diamante amarillo | Elemental de tierra |
Grilletes dimensionales
Objeto maravilloso, raro Puedes usar una acción para poner estos grilletes a una criatura incapacitada. Se ajustan a criaturas de tamaños Pequeño a Grande. Además de servir como unas esposas normales, los grilletes impiden que la criatura utilice cualquier método de movimiento extradimensional, incluidos la teletransportación o los viajes a otro plano de existencia. No impiden que la criatura atraviese un portal interdimensional. Tú y cualquier criatura que designes al usar los grilletes podéis emplear una acción para quitarlos. Una vez cada 30 días, la criatura esposada podrá realizar una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 30. Si la supera, se liberará y destruirá los grilletes.
Guanteletes de fuerza de ogro
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) Tu puntuación de Fuerza es de 19 mientras lleves estos guanteletes. No tienen ningún efecto si tu Fuerza ya es de 19 o más.
Guantes atrapaflechas
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) Estos guantes parecen fundirse con tus manos cuando te los pones. Cuando un ataque con arma a distancia te impacte mientras los lleves puestos, podrás usar tu reacción para reducir el daño en 1d10 + tu modificador por Destreza, siempre y cuando tengas una mano libre. Si reduces el daño a 0, podrás atrapar el proyectil si es lo bastante pequeño como para sujetarlo con esa mano.
Guantes de natación y escalada
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) Mientras lleves estos guantes, nadar y escalar no te costará movimiento adicional y obtendrás un bonificador de +5 a las pruebas de Fuerza (Atletismo) que hagas para nadar o escalar.
Hacha berserker
Arma (cualquier hacha), rara (requiere sintonización) Recibes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño que hagas con esta arma mágica. Además, mientras tengas sintonización con ella, tus puntos de golpe máximos aumentan en 1 por cada nivel que hayas alcanzado. Maldición. Esta hacha está maldita y, al sintonizarte con ella, te afectará la maldición. Mientras sufras la maldición, no querrás deshacerte voluntariamente del hacha y la mantendrás siempre a tu alcance. También tendrás desventaja en las tiradas de ataque con otras armas, a menos que no haya ningún enemigo que puedas ver u oír a 18 m o menos de ti. Cuando una criatura hostil te haga daño, si tienes el hacha en tu posesión, deberás superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 15 o sucumbirás a una furia berserk. Mientras estés bajo sus efectos, deberás utilizar tu acción cada asalto para atacar a la criatura que tengas más cerca con el hacha. Si puedes realizar ataques adicionales como parte de la acción de atacar, los utilizarás para atacar a la siguiente criatura más próxima tras derrotar a tu objetivo actual. Si tienes varios objetivos posibles, atacarás a uno al azar. Seguirás en ese estado hasta que comiences tu turno y no haya criaturas que puedas ver u oír a 18 m o menos de ti.
Herraduras de velocidad
Objeto maravilloso, raro Estas herraduras de hierro vienen de cuatro en cuatro. Mientras cuatro de ellas estén fijadas a los cascos de un caballo o de una criatura similar, aumentarán su velocidad caminando en 9 m.
Herraduras del céfiro
Objeto maravilloso, muy raro Estas herraduras de hierro vienen de cuatro en cuatro. Mientras cuatro de ellas estén fijadas a los cascos de un caballo o de una criatura similar, le permitirán moverse con normalidad mientras flota 10 cm por encima del suelo. Este efecto implica que la criatura puede cruzar o permanecer sobre superficies no sólidas o inestables, como agua y lava. Además, no deja huellas e ignora el terreno difícil. Asimismo, la criatura podrá moverse a velocidad normal durante 12 horas al día, como máximo, sin padecer cansancio por hacer marchas forzadas.
Hierro de escarcha
Arma (cualquier espada), muy rara (requiere sintonización) Cuando impactes con un ataque usando esta espada mágica, el objetivo recibirá 1d6 de daño de frío adicional. Además, mientras empuñes la espada, tendrás resistencia al daño de fuego. En temperaturas bajo cero, la espada emite luz brillante en un radio de 3 m y luz tenue 3 m más allá. Cuando desenvainas esta arma, puedes extinguir todas las llamas no mágicas que haya a 9 m o menos de ti. Esta propiedad no puede emplearse más de una vez por hora.
Incensario de controlar elementales de aire
Objeto maravilloso, raro Mientras arda incienso en este recipiente, podrás utilizar una acción para pronunciar su palabra de activación e invocar un elemental de aire, como si hubieras lanzado conjurar elemental. El incensario no puede volver a emplearse de esta manera hasta el siguiente amanecer. Este recipiente de 15 cm de ancho y 30 cm de alto se parece a un cáliz con una tapa decorativa y pesa 0,5 kg.
Jabalina del relámpago
Arma (jabalina), infrecuente Esta jabalina es un arma mágica. Cuando la lanzas y pronuncias su palabra de activación, se transforma en un relámpago y crea una línea de 1,5 m de ancho que se extiende desde ti hasta un objetivo a 36 m o menos. Todas las criaturas situadas en la línea (salvo el objetivo y tú) deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 13; sufrirán 4d6 de daño de relámpago si la fallan o la mitad del daño si la superan. El relámpago se convierte de nuevo en jabalina al alcanzar el objetivo. Haz un ataque con arma a distancia contra el objetivo. Si impacta, el objetivo recibe el daño de la jabalina más 4d6 de daño de relámpago. La propiedad de la jabalina no podrá volver a usarse hasta el siguiente amanecer. Mientras tanto, la jabalina seguirá funcionando como arma mágica.
Ladrona de nueve vidas
Arma (cualquier espada), muy rara (requiere sintonización) Recibes un bonificador de +2 a las tiradas de ataque y de daño que hagas con esta arma mágica. La espada tiene 1d8 + 1 cargas. Si causas un crítico contra una criatura que tenga menos de 100 puntos de golpe, deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o morirá al instante, ya que el arma arrancará la fuerza vital de su cuerpo (los autómatas o los muertos vivientes son inmunes). La espada pierde 1 carga si la criatura muere. El arma pierde esta propiedad si no le quedan cargas.
Lengua de fuego
Arma (cualquier espada), rara (requiere sintonización) Puedes utilizar una acción adicional para pronunciar la palabra de activación de esta espada mágica, lo que cubrirá su hoja de llamas. Estas llamas emiten luz brillante en un radio de 12 m y luz tenue 12 m más allá. Mientras la espada esté envuelta en llamas, infligirá 2d6 de daño de fuego adicional a cualquier objetivo al que impacte. Las llamas duran hasta que utilices una acción adicional para volver a pronunciar la palabra de activación o hasta que sueltes o envaines la espada.
Linterna de revelación
Objeto maravilloso, infrecuente Mientras esté encendida, esta linterna sorda luce durante 6 horas con 0,5 l de aceite e ilumina un radio de 9 m con luz brillante y otros 9 m con luz tenue. Las criaturas y objetos invisibles serán visibles mientras permanezcan iluminados por la luz brillante de la linterna. Puedes usar una acción para cubrir la abertura con la tapa y hacer que solo emita luz tenue en un radio de 1,5 m.
Malla élfica
Armadura (camisa de malla), rara Mientras lleves esta armadura, obtendrás un bonificador de +1 a la CA. Se te considera competente con esta armadura aunque no tengas competencia con armaduras medias.
Manto de resistencia a conjuros
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización) Mientras lleves esta capa, tendrás ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros.
Manual de gólems
Objeto maravilloso, muy raro Este tomo contiene la información y los ensalmos necesarios para crear un tipo concreto de gólem. Tu GM elige el tipo o lo determina al azar. Para descifrar y usar el manual, debes ser un lanzador de conjuros con al menos dos espacios de conjuro
| de de nivel | conjuros 5. Si | con al menos una criatura | dos espacios no puede |
|---|---|---|---|
| 1–5 | Arcilla | 30 días | 65 000 po |
| 6–17 | Carne | 60 días | 50 000 po |
| 18 | Hierro | 120 días | 100 000 po |
| 19–20 | Piedra | 90 días | 80 000 po |
Para crear un gólem, debes dedicar el tiempo mostrado en la tabla, trabajar sin interrupciones con el manual a mano y no descansar durante más de 8 horas al día. También debes pagar el precio especificado para comprar los suministros. En cuanto hayas acabado de crear al gólem, el libro arderá en llamas sobrenaturales. El gólem cobrará vida cuando se esparzan sobre él las cenizas del manual. Estará bajo tu control, entenderá tus órdenes verbales y las obedecerá.
Manual de la salud corporal
Objeto maravilloso, muy raro Este libro contiene consejos de salud y alimentación, y sus palabras están impregnadas de magia. Si dedicas 48 horas durante un periodo de 6 días, como mucho, a estudiar el contenido del libro y poner en práctica sus indicaciones, tu puntuación de Constitución aumentará en 2, así como tu máximo para esa puntuación. Después, el manual perderá su magia, pero la recuperará cuando pase un siglo.
Manual de rapidez de acción
Objeto maravilloso, muy raro Este libro contiene ejercicios de coordinación y equilibrio, y sus palabras están impregnadas de magia. Si dedicas 48 horas durante un periodo de 6 días, como mucho, a estudiar el contenido del libro y poner en práctica sus indicaciones, tu puntuación de Destreza aumentará en 2, así como tu máximo para esa puntuación. Después, el manual perderá su magia, pero la recuperará cuando pase un siglo.
Manual del ejercicio beneficioso
Objeto maravilloso, muy raro Este libro describe diferentes ejercicios para mantenerse en forma y sus palabras están impregnadas de magia. Si dedicas 48 horas durante un periodo de 6 días, como mucho, a estudiar el contenido del libro y poner en práctica sus indicaciones, tu puntuación de Fuerza aumentará en 2, así como tu máximo para esa puntuación. Después, el manual perderá su magia, pero la recuperará cuando pase un siglo.
Martillo arrojadizo enano
Arma (martillo de guerra), muy rara (requiere sintonización por parte de un enano) Recibes un bonificador de +3 a las tiradas de ataque y de daño que hagas con esta arma mágica. Tiene la propiedad “arrojadiza”, con un alcance normal de 6 m y un alcance largo de 18 m. Cuando impactas con un ataque a distancia con esta arma, inflige 1d8 de daño adicional o, si el objetivo es un gigante, 2d8. Justo después del ataque, el arma regresa volando a tu mano.
Martillo de rayos
Arma (maza a dos manos), legendaria Recibes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño que hagas con esta arma mágica. Azote de gigantes (requiere sintonización). Debes llevar un cinturón de fuerza de gigante (cualquier variedad) y unos guanteletes de fuerza de ogro para sintonizarte con esta arma. La sintonización acaba inmediatamente si te quitas uno de estos objetos. Mientras tengas sintonización con esta arma y la empuñes, tu puntuación de Fuerza aumentará en 4 y podrá pasar de 20, pero no de 30. Si sacas un 20 en una tirada de ataque con esta arma contra un gigante, este deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 17 o morirá. Además, el martillo tiene 5 cargas. Mientras tengas sintonización con él, podrás gastar 1 carga y hacer un ataque con arma a distancia con el martillo lanzándolo como si tuviera la propiedad “arrojadiza”, con un alcance normal de 6 m y un alcance largo de 18 m. Si el ataque impacta, el martillo suelta un trueno audible a 90 m. El objetivo y todas las criaturas que estén a 9 m o menos de él deberán superar una tirada de salvación de Constitución con CD 17 o quedarán aturdidos hasta el final de tu siguiente turno. El martillo recupera 1d4 + 1 cargas empleadas cada día, al amanecer.
Matadragones
Arma (cualquier espada), rara Recibes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño que hagas con esta arma mágica. Cuando impactes a un dragón con esta arma, este sufrirá 3d6 de daño adicional del tipo del arma. En lo que concierne a esta arma, “dragón” se refiere a cualquier criatura con el tipo “dragón”, incluidos seres como dragones tortuga y guivernos.
Matagigantes
Arma (cualquier espada o hacha), rara Recibes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño que hagas con esta arma mágica. Cuando impactes a un gigante con ella, el gigante sufrirá 2d6 de daño adicional del tipo del arma y deberá superar una tirada de salvación de Fuerza con CD 15 o caerá derribado. En lo que concierne a esta arma, “gigante” se refiere a cualquier criatura con el tipo “gigante”, incluidos seres como ettins y trolls.
Maza castigadora
Arma (maza), rara Recibes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño que hagas con esta arma mágica. El bonificador aumenta a +3 cuando usas la maza para atacar a un autómata. Si sacas un 20 en una tirada de ataque con esta arma, el objetivo sufrirá 2d6 de daño contundente adicional o 4d6 de daño contundente adicional si es un autómata. Si a un autómata le quedan 25 puntos de golpe o menos tras sufrir este daño, será destruido.
Maza del terror
Arma (maza), rara (requiere sintonización) Esta arma mágica tiene 3 cargas. Mientras la empuñes, podrás usar una acción y gastar 1 carga para desatar una ola de terror. Todas las criaturas de tu elección situadas en un radio de 9 m respecto a ti deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 15 o quedarán asustadas de ti durante 1 minuto. Una criatura asustada de esta manera deberá dedicar sus turnos a tratar de alejarse de ti todo lo que pueda y no podrá acercarse voluntariamente a ningún espacio que se encuentre a 9 m o menos de ti. Tampoco podrá llevar a cabo reacciones. Tan solo podrá realizar la acción de correr o intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si no tiene adónde ir, la criatura podrá usar la acción de esquivar. Al final de cada uno de sus turnos, la criatura podrá repetir la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del efecto. La maza recupera 1d3 cargas empleadas cada día, al amanecer.
Maza disruptiva
Arma (maza), rara (requiere sintonización) Cuando impactes a un infernal o muerto viviente con esta arma mágica, esa criatura recibirá 2d6 de daño radiante adicional. Si al objetivo le quedan 25 puntos de golpe o menos tras sufrir este daño, deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 15 o será destruido. Si la supera, la criatura quedará asustada de ti hasta el final de tu siguiente turno. Mientras empuñes esta arma, emitirá luz brillante en un radio de 6 m y luz tenue 6 m más allá.
Medallón de los pensamientos
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) El medallón tiene 3 cargas. Mientras lo lleves puesto, podrás utilizar una acción y gastar 1 carga para lanzar el conjuro detectar pensamientos (CD de salvación 13) desde él. El medallón recupera 1d3 cargas empleadas cada día, al amanecer.
Morral práctico
Objeto maravilloso, raro Esta mochila posee un bolsillo central y dos laterales, cada uno de los cuales es un espacio extradimensional. Cada bolsillo lateral puede contener hasta 10 kg de materia sin exceder un volumen de 0,06 m3. En el bolsillo central caben hasta 0,2 m3 o 40 kg de materia. El morral pesa siempre 2,5 kg, independientemente del contenido. Meter un objeto en su interior sigue las reglas normales de interacción con objetos. Sacar un objeto del morral cuesta una acción. Cuando metes la mano para extraer un objeto concreto, la magia hará que siempre se encuentre arriba del todo. El morral tiene algunas limitaciones. Si se sobrecarga o si un objeto afilado lo perfora o rasga, se romperá y quedará destruido. Si se destruye, su contenido se perderá para siempre, aunque los artefactos siempre volverán a aparecer en alguna parte. Si se pone el morral del revés, su contenido se vuelca sin sufrir daño y el morral debe volver a ponerse del derecho antes de usarlo de nuevo. Si se mete dentro del morral a una criatura que necesite respirar, podrá sobrevivir durante 10 minutos; después, empezará a ahogarse. Meter el morral en el espacio extradimensional creado por una bolsa de contención, un agujero portátil o un objeto similar destruye instantáneamente ambos objetos y abre un portal al Plano Astral. El portal se crea en el sitio en el que un objeto se introdujo dentro del otro. El portal absorbe a todas las criaturas que estén a 3 m o menos de él y las conduce a un lugar aleatorio del Plano Astral. Después, el portal se cierra. El portal solo funciona en un sentido y no puede volverse a abrir.
Munición +1, +2 o +3
Arma (cualquier munición), infrecuente (+1), rara (+2) o muy rara (+3) Tienes un bonificador a las tiradas de ataque y de daño que hagas con esta unidad de munición mágica. El bonificador depende de la rareza de la munición. Una vez que impacte en un objetivo, la munición dejará de ser mágica.
Pegamento soberano
Objeto maravilloso, legendario Esta sustancia viscosa y blanca como la leche puede crear un vínculo adhesivo permanente entre dos objetos cualesquiera. Debe almacenarse en un bote o frasco que se haya untado con aceite escurridizo. En el momento de encontrar el recipiente, contendrá 30 g + 1d6 × 30 g. 30 g de pegamento pueden cubrir una superficie cuadrada de 30 cm de lado. El pegamento tarda 1 minuto en asentarse. En cuanto lo haga, el vínculo que crea solo se puede romper si se aplica un disolvente universal o un aceite de etereidad o con un conjuro deseo.
Pergamino de conjuro
Pergamino, rareza variable Un pergamino de conjuro contiene las palabras de un solo conjuro, escritas en un código místico. Si el conjuro está en la lista de conjuros de tu clase, puedes leer el pergamino y lanzar el conjuro sin necesidad de componentes materiales. De lo contrario, el pergamino es ininteligible. Si lanzas el conjuro leyendo el pergamino, el tiempo de lanzamiento del conjuro será el habitual. Tras lanzar el conjuro, las palabras se desvanecen y el pergamino se convierte en polvo. Si se interrumpe el lanzamiento, el pergamino no se destruye. Si el conjuro está en la lista de conjuros de tu clase pero es de un nivel que no puedes lanzar, deberás superar una prueba de característica usando tu aptitud mágica para determinar si consigues lanzarlo. La CD es de 10 + el nivel del conjuro. Si la fallas, el conjuro desaparecerá del pergamino y no surtirá efecto. El nivel del conjuro del pergamino determina la CD de las tiradas de salvación y el bonificador de ataque de dicho conjuro, además de la rareza del pergamino, como se indica en la tabla “Pergamino de conjuro”.
Pergamino de conjuro
| Nivel del conjuro | Rareza | CD de salvación | Bonificador de ataque |
|---|---|---|---|
| Truco | Común | 13 | +5 |
| 1 | Común | 13 | +5 |
| 2 | Infrecuente | 13 | +5 |
| 3 | Infrecuente | 15 | +7 |
| 4 | Raro | 15 | +7 |
| 5 | Raro | 17 | +9 |
| 6 | Muy raro | 17 | +9 |
| 7 | Muy raro | 18 | +10 |
| 8 | Muy raro | 18 | +10 |
| 9 | Legendario | 19 | +11 |
Un conjuro de mago en un pergamino de conjuro puede copiarse del mismo modo que los conjuros en un libro de conjuros. Cuando un conjuro se copie de un pergamino de conjuro, el copista deberá superar una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) con CD igual a 10 + el nivel del conjuro. Si la supera, el conjuro se copiará correctamente. Supere o no la prueba, el pergamino de conjuro se destruirá.
Perla de poder
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización por parte de un lanzador de conjuros) Mientras lleves encima esta perla, podrás usar una acción para pronunciar su palabra de activación y recuperar un espacio de conjuro gastado. Si el espacio gastado era de nivel 4 o superior, el que recuperas será de nivel 3. Una vez que utilices la perla, no podrás volver a emplearla hasta el siguiente amanecer.
Piedra de controlar elementales de tierra
Objeto maravilloso, raro Si la piedra está tocando el suelo, podrás utilizar una acción para pronunciar su palabra de activación e invocar un elemental de tierra, como si hubieras lanzado conjurar elemental. La piedra no puede volver a emplearse de esta manera hasta el siguiente amanecer. La piedra pesa 2,5 kg.
Piedra de la buena fortuna (piedra de la suerte)
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) Mientras lleves esta ágata pulida contigo, recibirás un bonificador de +1 a las pruebas de característica y las tiradas de salvación.
Piedra Ioun
Objeto maravilloso, rareza variable (requiere sintonización) Las piedras Ioun se llaman así por Ioun, un dios del conocimiento y la profecía adorado en algunos mundos. Existen muchos tipos de piedras Ioun, cada uno de ellos con una combinación distinta de forma y color. Cuando utilices una acción para lanzar una de estas piedras al aire, la piedra girará alrededor de tu cabeza a una distancia de 1d3 × 30 cm y te otorgará un beneficio. A partir de entonces, otra criatura deberá utilizar una acción para agarrar o atrapar la piedra y separarla de ti, ya sea superando una tirada de ataque contra una CA de 24 o una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 24. Puedes utilizar una acción para tomar y guardar la piedra, lo que pone fin a su efecto. Una piedra tiene una CA de 24, 10 puntos de golpe y resistencia a todo el daño. Se considera un objeto vestido mientras gira alrededor de tu cabeza. Absorción (muy rara). Mientras este elipsoide de color lila claro gire alrededor de tu cabeza, podrás usar tu reacción para cancelar un conjuro de nivel 4 o inferior lanzado por una criatura que puedas ver y que solo te haga objetivo a ti. En cuanto la piedra haya cancelado 20 niveles de conjuros, se volverá gris porque su magia se habrá agotado. Si eres el objetivo de un conjuro cuyo nivel sea superior a la cantidad de niveles de conjuro que le queden a la piedra, no podrá cancelarlo. Absorción mayor (legendaria). Mientras este elipsoide jaspeado en tonos lilas y verdes gire alrededor de tu cabeza, podrás usar tu reacción para cancelar un conjuro de nivel 8 o inferior lanzado por una criatura que puedas ver y que solo te haga objetivo a ti. En cuanto la piedra haya cancelado 50 niveles de conjuros, se volverá gris porque su magia se habrá agotado. Si eres el objetivo de un conjuro cuyo nivel sea superior a la cantidad de niveles de conjuro que le queden a la piedra, no podrá cancelarlo. Agilidad (muy rara). Mientras esta esfera de color rojo intenso gire alrededor de tu cabeza, tu puntuación de Destreza aumenta en 2, hasta un máximo de 20. Consciencia (rara). No puedes ser sorprendido mientras este romboide azul oscuro gire alrededor de tu cabeza. Fortaleza (muy rara). Mientras este romboide rosa gire alrededor de tu cabeza, tu puntuación de Constitución aumenta en 2, hasta un máximo de 20. Fuerza (muy rara). Mientras este romboide azul pálido gire alrededor de tu cabeza, tu puntuación de Fuerza aumenta en 2, hasta un máximo de 20. Intelecto (muy rara). Mientras esta esfera jaspeada en tonos rojos y azules gire alrededor de tu cabeza, tu puntuación de Inteligencia aumenta en 2, hasta un máximo de 20. Liderazgo (muy rara). Mientras esta esfera jaspeada en tonos rosas y verdes gire alrededor de tu cabeza, tu puntuación de Carisma aumenta en 2, hasta un máximo de 20. Maestría (legendaria). Mientras este prisma verde pálido gire alrededor de tu cabeza, tu bonificador por competencia aumenta en 1. Perspicacia (muy rara). Mientras esta esfera de color azul incandescente gire alrededor de tu cabeza, tu puntuación de Sabiduría aumenta en 2, hasta un máximo de 20. Protección (rara). Mientras este prisma de color rosa desteñido gire alrededor de tu cabeza, recibes un bonificador de +1 a la CA. Regeneración (legendaria). Recuperas 15 puntos de golpe al final de cada hora que este huso de color blanco nacarado gire alrededor de tu cabeza, siempre y cuando tengas al menos 1 punto de golpe. Reserva (rara). Este prisma de color morado intenso almacena los conjuros que se lanzan sobre él hasta que quieras utilizarlos. La piedra puede guardar conjuros con un valor de hasta 3 niveles. Cuando la encuentres, contendrá 1d4 − 1 niveles de conjuros almacenados, a elección de tu GM. Cualquier criatura puede lanzar un conjuro de niveles 1 a 3 sobre la piedra si la toca mientras lanza el conjuro. El único efecto que tendrá el conjuro es que quedará almacenado en la piedra. Si la piedra no puede albergarlo, el conjuro se gastará sin efecto. El nivel del espacio utilizado para lanzar el conjuro determina cuánto espacio utiliza. Mientras esta piedra gire alrededor de tu cabeza, podrás lanzar cualquiera de los conjuros almacenados. El conjuro utiliza el nivel del espacio, la CD de salvación de conjuros, el bonificador de ataque de conjuros y la aptitud mágica del lanzador original, pero, por lo demás, funciona como si tú lo hubieses lanzado. El conjuro lanzado desde la piedra deja de estar almacenado en ella, por lo que deja espacio libre. Sustento (rara). No necesitas comer ni beber mientras este huso transparente gire alrededor de tu cabeza.
Pigmentos maravillosos
Objeto maravilloso, muy raro Estos pigmentos, que normalmente se encuentran en 1d4 botes dentro de una elegante caja de madera junto a un pincel (0,5 kg de peso en total), te permiten crear objetos tridimensionales al pintarlos en dos dimensiones. La pintura fluye de la brocha para conformar el objeto deseado a medida que te concentras en su imagen. Cada bote de pintura basta para cubrir 90 m2 de una superficie, lo que te permite crear objetos inanimados o accidentes del terreno, como una puerta, un pozo, flores, árboles, celdas, habitaciones o armas, con un volumen total de 280 m3. Se tarda 10 minutos en cubrir 9 m2. Cuando termines de pintar, el objeto o accidente del terreno representado se convertirá en un objeto no mágico real. Por tanto, si pintas una puerta en una pared, crearás una puerta real que pueda abrirse para acceder al otro lado. Si pintas un pozo en el suelo, crearás un pozo real y su profundidad se tendrá en cuenta en el volumen total de los objetos creados. Ninguna creación de los pigmentos puede tener un valor superior a 25 po. Si pintas un objeto de mayor valor (como un diamante o un montón de oro), el objeto parecerá auténtico, pero una inspección minuciosa revelará que está hecho de pasta, hueso u otro material sin valor. Si dibujas algún tipo de energía, como fuego o un relámpago, aparecerá al completar el dibujo y se esfumará inmediatamente, sin causar daños.
Poción de amistad animal
Poción, infrecuente Cuando bebas esta poción, podrás lanzar a voluntad el conjuro encantar animal (CD de salvación 13) durante 1 hora. Si agitas este líquido turbio, verás pequeños fragmentos: una escama de un pez, la lengua de un colibrí, la garra de un gato o el pelo de una ardilla.
Poción de clarividencia
Poción, rara Cuando bebas esta poción, obtendrás el efecto del conjuro clarividencia. En este líquido amarillento flota un globo ocular, pero desaparece en cuanto se abre la poción.
Poción de crecimiento
Poción, infrecuente Cuando bebas esta poción, obtendrás el efecto de “agrandar” del conjuro agrandar/reducir durante 1d4 horas (no requiere concentración). El color rojo del líquido de la poción se expande continuamente a partir de una gota diminuta para teñir el líquido transparente que la rodea. A continuación, se vuelve a contraer. Si agitas la botella, no se interrumpirá el proceso.
Poción de curación
Poción, rareza variable Cuando bebes esta poción, recuperas puntos de golpe. La cantidad depende de la rareza de la poción, como se muestra en la tabla “Pociones de curación”. Independientemente de su potencia, el líquido rojo
Pociones de curación
| Independientemente Poción de... | de su Rareza | potencia, el líquido PG recuperados |
|---|---|---|
| Curación | Común | 2d4 + 2 |
| Curación mayor | Infrecuente | 4d4 + 4 |
| Curación superior | Rara | 8d4 + 8 |
| Curación suprema | Muy rara | 10d4 + 20 |
Poción de encoger
Poción, rara Cuando bebas esta poción, obtendrás el efecto de “reducir” del conjuro agrandar/reducir durante 1d4 horas (no requiere concentración). El color rojo del líquido de la poción se contrae continuamente hasta quedar reducido a una gota diminuta y, a continuación, se expande para teñir el líquido transparente que la rodea. Si agitas la botella, no se interrumpirá el proceso.
Poción de forma gaseosa
Poción, rara Cuando bebas esta poción, obtendrás el efecto del conjuro forma gaseosa durante 1 hora (no requiere concentración) o hasta que pongas fin al efecto como acción adicional. El frasco de esta poción parece contener una niebla que se mueve y se derrama como si fuese agua.
Poción de fuerza de gigante
Poción, rareza variable Cuando bebas esta poción, tu puntuación de Fuerza cambiará durante 1 hora. El tipo de gigante determina la puntuación (consulta la tabla más adelante). La poción no tendrá ningún efecto si tu Fuerza es igual o superior a esa puntuación. En el líquido transparente de la poción flota un
| trozo de uña de un gigante Tipo de gigante | del Fuerza | tipo correspondiente. Rareza |
|---|---|---|
| Gigante de las colinas | 21 | Infrecuente |
| Gigante de escarcha/piedra | 23 | Rara |
| Gigante de fuego | 25 | Rara |
| Gigante de las nubes | 27 | Muy rara |
| Gigante de las tormentas | 29 | Legendaria |
Obtienes 10 puntos de golpe temporales que duran 1 hora a partir del momento en que bebes esta poción. Durante ese periodo, te encontrarás bajo el efecto del conjuro bendición (no requiere concentración). Esta poción azul borbotea y echa humo como si estuviera hirviendo.
Poción de invisibilidad
Poción, muy rara El frasco de esta poción parece vacío, pero, al mismo tiempo, da la impresión de contener líquido. Cuando la bebas, te volverás invisible durante 1 hora. Cualquier cosa que vistas o lleves será invisible también. El efecto acabará antes de tiempo si atacas o lanzas un conjuro.
Poción de leer mentes
Poción, rara Cuando bebas esta poción, obtendrás el efecto del conjuro detectar pensamientos (CD de salvación 13). En el líquido denso y morado de la poción flota una nube rosa ovoide.
Poción de resistencia
Poción, infrecuente Cuando bebas esta poción, obtendrás resistencia
| de de | daño durante 1 al azar de entre daño d10 |
|---|---|
| Necrótico | 10 |
| de infrecuente | respirar bajo el |
a continuación. d10 Tipo de daño 1 Ácido Psíquico 2 Frío Radiante 3 Fuego Relámpago 4 Fuerza Trueno 5 Veneno Puedes respirar debajo del agua durante 1 hora tras beber esta poción. Su líquido verde turbio huele a mar y en él flota una burbuja con aspecto de medusa.
Poción de trepar
Poción, común Cuando bebas esta poción, obtendrás una velocidad trepando igual a tu velocidad caminando durante 1 hora. Durante ese tiempo, tendrás ventaja en las pruebas de Fuerza (Atletismo) que hagas para trepar. La poción se separa en tres capas (marrón, plateada y gris) que parecen los estratos de una roca. Si agitas la botella, los colores no se mezclan.
Poción de velocidad
Poción, muy rara Cuando bebas esta poción, obtendrás el efecto del conjuro acelerar durante 1 minuto (no requiere concentración). El líquido amarillo de este brebaje tiene vetas negras y forma remolinos.
Poción de veneno
Poción, infrecuente Este mejunje parece, huele y sabe como una poción de curación u otra poción beneficiosa. Sin embargo, en realidad es un veneno enmascarado con magia de ilusionismo. Un conjuro identificar revelará su verdadera naturaleza. Si te bebes la poción, sufrirás 3d6 de daño de veneno y deberás superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o quedarás envenenado. Al principio de cada uno de tus turnos mientras estés envenenado de esta forma, sufrirás 3d6 de daño de veneno. Al final de cada uno de tus turnos, podrás repetir la tirada de salvación. Si la superas, el daño de veneno que sufras en los turnos posteriores se reducirá en 1d6. El veneno dejará de tener efecto cuando el daño se reduzca a 0.
Poción de vuelo
Poción, muy rara Cuando bebas esta poción, obtendrás una velocidad volando igual a tu velocidad caminando durante 1 hora y podrás levitar. Si te encuentras en pleno vuelo cuando el efecto de la poción termine, te caerás salvo que cuentes con otros medios que te mantengan en el aire. El líquido transparente de esta poción flota en la parte superior del frasco y tiene impurezas blancas con forma de nube.
Polvo de desaparición
Objeto maravilloso, infrecuente Este polvo, que se encuentra en paquetes pequeños, se asemeja a arena muy fina. Hay suficiente para un solo uso. Cuando empleas una acción para esparcir el polvo por el aire, tú y cada criatura y objeto que se esté a 3 m o menos de ti os volvéis invisibles durante 2d4 minutos. La duración es la misma para todos los afectados y el polvo se consume cuando la magia tiene efecto. Si una criatura afectada por el polvo ataca o lanza un conjuro, dejará de ser invisible.
Polvo de estornudar y atragantarse
Objeto maravilloso, infrecuente Este polvo, que se encuentra en recipientes pequeños, se asemeja a arena muy fina. Parece ser polvo de desaparición y un conjuro identificar lo reconocerá como tal. Hay suficiente para un solo uso. Cuando utilices una acción para esparcir un puñado de polvo por el aire, tú y todas las criaturas que necesiten respirar y estén a 9 m o menos de ti deberéis superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o seréis incapaces de respirar mientras estornudáis de manera incontrolable. Una criatura que sufra este efecto quedará incapacitada y se asfixiará. Mientras permanezca consciente, podrá repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. El conjuro restablecimiento menor también puede poner fin a este efecto.
Polvo de sequedad
Objeto maravilloso, infrecuente Este pequeño paquete contiene 1d6 + 4 pizcas de polvo. Puedes utilizar una acción para echar una pizca sobre el agua. El polvo convertirá un cubo de agua de 4,5 m de lado en una bolita del tamaño de una canica, que quedará flotando o en reposo cerca de donde se esparció el polvo. El peso de la bolita es insignificante. Cualquier criatura puede utilizar una acción para golpear la bolita contra una superficie dura, lo que hará añicos la bolita y liberará el agua que absorbió el polvo. Hacer esto acaba con la magia de la bolita. Un elemental compuesto principalmente por agua y que se exponga a una pizca del polvo deberá realizar una tirada de salvación de Constitución con CD 13; sufrirá 10d6 de daño necrótico si la falla o la mitad del daño si la supera.
Portal cúbico
Objeto maravilloso, legendario Este cubo mide 7,5 cm de lado e irradia una energía mágica palpable. Cada una de las seis caras del cubo está conectada con un plano de existencia diferente, entre ellos el Plano Material. El resto de planos los determina tu GM. Puedes utilizar una acción para pulsar un lado del cubo y lanzar el conjuro portal, de forma que se abra un portal hacia el plano conectado con esa cara. De forma alternativa, si utilizas una acción para pulsar una cara dos veces, puedes lanzar el conjuro desplazamiento entre planos (CD de salvación 17) con el cubo y transportar a los objetivos al plano conectado con esa cara. El cubo tiene 3 cargas. Cada uso gasta 1 carga. El cubo recupera 1d3 cargas empleadas cada día, al amanecer.
Pozo de los muchos mundos
Objeto maravilloso, legendario Esta delicada tela negra, suave como la seda, está doblada para tener las dimensiones de un pañuelo. Al desdoblarla, se convierte en una sábana circular de 1,8 m de diámetro. Puedes utilizar una acción para desdoblar y colocar el pozo de los muchos mundos sobre una superficie sólida, en la que creará un portal a otro mundo o plano de existencia que funciona en ambos sentidos. Cada vez que el objeto abra un portal, tu GM decidirá adónde conduce. Puedes utilizar una acción para cerrar un portal abierto sujetando los bordes de la tela y doblándola. En cuanto el pozo de los muchos mundos haya abierto un portal, no podrá volver a hacerlo durante 1d8 horas.
Sombrero de disfraz
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) Mientras lleves puesto este sombrero, podrás utilizar una acción para lanzar a voluntad el conjuro disfrazarse desde él. El conjuro termina si te quitas el sombrero.
Talismán de cerrar heridas
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) Mientras lleves puesto este colgante, te estabilizarás si estás agonizando al principio de tu turno. Además, cuando tires un Dado de Golpe para recuperar puntos de golpe, se duplicará la cantidad de puntos de golpe que recuperas.
Talismán de la esfera
Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonización) Cuando hagas una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) para controlar una esfera de aniquilación mientras sostienes este talismán, duplicarás tu bonificador por competencia en la prueba. Además, cuando comiences tu turno con el control de una esfera de aniquilación, podrás usar una acción para hacer que levite 3 m más una cantidad de metros adicionales igual a 3 × tu modificador por Inteligencia.
Talismán de salud
Objeto maravilloso, infrecuente Mientras lleves puesto este colgante, serás inmune a todas las enfermedades. Si ya te has contagiado de alguna, se contendrán sus efectos mientras lleves el colgante.
Talismán del bien puro
Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonización por parte de una criatura de alineamiento bueno) Este talismán es un poderoso símbolo del bien. Una criatura cuyo alineamiento no sea ni bueno ni malvado sufrirá 6d6 de daño radiante si lo toca. En cambio, si es de alineamiento malvado, sufrirá 8d6 de daño radiante. En ambos casos, la criatura sufrirá el daño de nuevo cada vez que sostenga o lleve puesto el talismán al terminar su turno. Si eres un clérigo o paladín bueno, puedes usar el talismán como símbolo sagrado y obtienes un bonificador de +2 a las tiradas de ataque de conjuro mientras lo lleves puesto o lo sostengas. El talismán tiene 7 cargas. Si lo llevas puesto o lo sostienes, puedes usar una acción para gastar 1 de sus cargas y elegir una criatura que puedas ver en el suelo a 36 m o menos de ti. Si el objetivo tiene alineamiento malvado, una grieta ardiente se abrirá bajo él. Deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 20 o se caerá por la grieta y será destruido sin dejar ningún resto mortal. A continuación, la grieta se cerrará y no quedará ni huella de su existencia. Cuando gastes la última carga, el talismán se diseminará en unas motas de luz dorada y se destruirá.
Talismán del mal definitivo
Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonización por parte de una criatura de alineamiento malvado) Este objeto simboliza el mal impenitente. Una criatura cuyo alineamiento no sea ni bueno ni malvado sufrirá 6d6 de daño necrótico si lo toca. En cambio, si es de alineamiento bueno, sufrirá 8d6 de daño necrótico. En ambos casos, la criatura sufrirá el daño de nuevo cada vez que sostenga o lleve puesto el talismán al terminar su turno. Si eres un clérigo o paladín malvado, puedes usar el talismán como símbolo sagrado y obtienes un bonificador de +2 a las tiradas de ataque de conjuro mientras lo lleves puesto o lo sostengas. El talismán tiene 6 cargas. Si lo llevas puesto o lo sostienes, puedes usar una acción para gastar 1 de sus cargas y elegir una criatura que puedas ver en el suelo a 36 m o menos de ti. Si el objetivo tiene alineamiento bueno, una grieta ardiente se abrirá bajo él. Deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 20 o se caerá por la grieta y será destruido sin dejar ningún resto mortal. A continuación, la grieta se cerrará y no quedará ni huella de su existencia. Cuando gastes la última carga, el talismán se disolverá en un limo apestoso y se destruirá.
Tomo de entendimiento
Objeto maravilloso, muy raro Este libro contiene ejercicios de intuición y perspicacia, y sus palabras están impregnadas de magia. Si dedicas 48 horas durante un periodo de 6 días, como mucho, a estudiar el contenido del libro y poner en práctica sus indicaciones, tu puntuación de Sabiduría aumentará en 2, así como tu máximo para esa puntuación. Después, el manual perderá su magia, pero la recuperará cuando pase un siglo.
Tomo de liderazgo e influencia
Objeto maravilloso, muy raro Este libro contiene indicaciones para influir y embelesar a los demás, y sus palabras están impregnadas de magia. Si dedicas 48 horas durante un periodo de 6 días, como mucho, a estudiar el contenido del libro y poner en práctica sus indicaciones, tu puntuación de Carisma aumentará en 2, así como tu máximo para esa puntuación. Después, el manual perderá su magia, pero la recuperará cuando pase un siglo.
Tomo de pensamiento claro
Objeto maravilloso, muy raro Este libro contiene ejercicios de lógica y memoria, y sus palabras están impregnadas de magia. Si dedicas 48 horas durante un periodo de 6 días, como mucho, a estudiar el contenido del libro y poner en práctica sus indicaciones, tu puntuación de Inteligencia aumentará en 2, así como tu máximo para esa puntuación. Después, el manual perderá su magia, pero la recuperará cuando pase un siglo.
Tridente de comandar peces
Arma (tridente), infrecuente (requiere sintonización) Este tridente es un arma mágica. Tiene 3 cargas. Mientras lo lleves contigo, podrás utilizar una acción y gastar 1 carga para lanzar dominar bestia (CD de salvación 15) desde él sobre una bestia que tenga una velocidad nadando innata. El tridente recupera 1d3 cargas empleadas cada día, al amanecer.
Túnica de colores hipnóticos
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización) Esta túnica tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas empleadas cada día, al amanecer. Mientras la lleves puesta, podrás utilizar una acción y emplear 1 carga para hacer que la prenda muestre un patrón cambiante de tonos y formas deslumbrantes hasta el final de tu siguiente turno. Durante este tiempo, la túnica emite luz brillante en un radio de 9 m y luz tenue 9 m más allá. Las criaturas que puedan verte tendrán desventaja en las tiradas de ataque contra ti. Además, cualquier criatura que esté bajo la luz brillante y pueda verte cuando el poder de la túnica esté activo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 15 o quedará aturdida hasta que termine el efecto.
Túnica de las estrellas
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización) Esta túnica negra o azul oscura lleva bordadas pequeñas estrellas blancas o plateadas. Mientras la lleves puesta, recibirás un bonificador de +1 a las tiradas de salvación. Seis de las estrellas, situadas en la parte superior delantera de la túnica, son especialmente grandes. Mientras lleves puesta esta túnica, podrás utilizar una acción para arrancar una de las estrellas y usarla para lanzar proyectil mágico como un conjuro de nivel 5. Cada día al amanecer, 1d6 estrellas arrancadas reaparecerán en la túnica. Mientras lleves puesta la túnica, podrás utilizar una acción para entrar en el Plano Astral junto con todo lo que vistas o lleves. Permanecerás allí hasta que utilices una acción para volver al plano en el que estabas. Reaparecerás en el último espacio que ocupabas o, si el espacio ya está ocupado, en el espacio sin ocupar más cercano.
Túnica de los ojos
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización) Esta túnica está decorada con un estampado de ojos. Mientras la lleves puesta, obtendrás los siguientes beneficios:
-
La túnica te permite ver en todas las direcciones y tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.
-
Tienes visión en la oscuridad hasta 36 m.
-
Puedes ver criaturas y objetos invisibles, además de ver en el Plano Etéreo, hasta una distancia de 36 m. No se puede hacer que los ojos de la túnica se cierren o aparten la mirada. Aunque tú hagas ambas cosas con tus propios ojos, no se considerará que lo estés haciendo mientras lleves puesta esta túnica. Si se lanza un conjuro luz sobre la túnica o un conjuro luz del día a 1,5 m o menos de ella, quedarás cegado durante 1 minuto. Al final de cada uno de tus turnos, podrás hacer una tirada de salvación de Constitución (con CD 11 para luz o CD 15 para luz del día) y, si la superas, dejarás de estar cegado.
Túnica de objetos útiles
Objeto maravilloso, infrecuente Esta túnica está cubierta de parches de tela de diversas formas y colores. Mientras la lleves puesta, podrás utilizar una acción para quitar uno de los parches y hacer que se convierta en el objeto o criatura que representa. En cuanto hayas quitado el último parche, la túnica se volverá una prenda normal y corriente. La túnica tiene dos de cada uno de los siguientes parches:
-
Daga.
-
Linterna de ojo de buey (llena y encendida).
-
Espejo de acero.
-
Vara de 3 m.
-
Cuerda de cáñamo (15 m, enrollada).
-
Saco. Además, la túnica tiene otros 4d4 parches. Tu GM elige los parches o los determina al azar.
| Column 1 | Column 2 |
|---|---|
| 01–08 | Bolsa con 100 po |
| 09–15 16–22 | Cofre de plata (30 cm de largo, 15 cm de ancho y de alto) con un valor de 500 po Puerta de hierro (hasta 3 m de ancho y 3 de alto, atrancada por el lado que elijas), que puedes colocar en una abertura que esté a tu |
| 09–15 | Cofre de plata (30 cm de largo, 15 cm de ancho y de alto) con un valor de 500 po |
| 16–22 | Puerta de hierro (hasta 3 m de ancho y 3 de alto, atrancada por el lado que elijas), que puedes colocar en una abertura que esté a tu alcance. Se adecuará al tamaño de la abertura y se instalará y afianzará ella sola |
| 23–30 31–44 45–51 | 10 gemas con un valor de 100 po cada una Escalera de madera (7,2 m de largo) Un caballo de monta con alforjas |
| 52–59 | Pozo (un cubo de 3 m de lado), que puedes colocar en el suelo a 3 m o menos de ti |
| 60–68 69–75 76–83 84–90 | 4 pociones de curación Bote de remos (3,6 m de largo) Pergamino con un conjuro de nivel 1 a 3 2 mastines |
| 23–30 | y se instalará y afianzará ella sola 10 gemas con un valor de 100 po cada una |
| 31–44 | Escalera de madera (7,2 m de largo) |
| 45–51 52–59 60–68 | Un caballo de monta con alforjas Pozo (un cubo de 3 m de lado), que puedes colocar en el suelo a 3 m o menos de ti 4 pociones de curación |
| 69–75 | Bote de remos (3,6 m de largo) |
| 76–83 | Pergamino con un conjuro de nivel 1 a 3 |
| 84–90 | 2 mastines |
| 97–00 | Ariete portátil |
| Túnica Objeto o mago) | del archimago maravilloso, legendario (requiere sintonización por parte de un brujo, hechicero |
Esta elegante prenda está hecha de una tela exquisita de color blanco, gris o negro y va adornada con runas plateadas. El color de la túnica se corresponde con el alineamiento para el que se ha creado el objeto. La túnica blanca se ha fabricado para alguien bueno, la gris, para alguien neutral, y la negra, para alguien malvado. No puedes sintonizarte con una túnica del archimago que no se corresponda con tu alineamiento. Mientras lleves puesta la túnica, obtendrás los siguientes beneficios:
-
Si no llevas armadura, tu Clase de Armadura base será de 15 + tu modificador por Destreza.
-
Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
-
Tu CD de salvación de conjuros y tu bonificador de ataque de conjuros aumentan en 2.
Ungüento reparador
Objeto maravilloso, infrecuente Este frasco de cristal, de 7,5 cm de diámetro, contiene 1d4 + 1 dosis de una mezcla espesa que huele ligeramente a aloe. El frasco y su contenido pesan 250 g. Como acción, una dosis del ungüento puede tragarse o aplicarse en la piel. La criatura que la reciba recuperará 2d8 + 2 puntos de golpe, dejará de estar envenenada y se curará de cualquier enfermedad.
Vara de la absorción
Vara, muy rara (requiere sintonización) Mientras empuñes esta vara, podrás utilizar tu reacción para absorber un conjuro que solo te haga objetivo a ti y no tenga un área de efecto. El efecto del conjuro absorbido se cancelará y la energía del conjuro (no el conjuro en sí) se almacenará en la vara. La energía tiene el mismo nivel que el conjuro cuando se lanzó. La vara puede absorber y almacenar hasta 50 niveles de energía a lo largo de su existencia. En cuanto la vara absorba 50 niveles de energía, no podrá absorber más. Si eres el objetivo de un conjuro que la vara no puede almacenar, esta no tendrá efecto sobre ese conjuro. Cuando te sintonizas con la vara, sabes cuántos niveles de energía ha absorbido a lo largo de su existencia y cuántos niveles de energía de conjuro están almacenados en ella en ese momento. Si eres un lanzador de conjuros y empuñas esta vara, podrás convertir la energía almacenada en ella en espacios de conjuro para lanzar conjuros que hayas preparado o conozcas. Solamente puedes crear espacios de conjuro de un nivel igual o inferior al mayor de tus espacios de conjuro, como máximo de nivel 5. Puedes utilizar los niveles almacenados en lugar de tus espacios de conjuro, pero, por lo demás, lanzarás el conjuro de forma normal. Por ejemplo, puedes utilizar 3 niveles almacenados en la vara como un espacio de conjuro de nivel 3. Una vara recién encontrada tiene 1d10 niveles de energía de conjuros ya almacenados. Una vara que ya no pueda absorber la energía de los conjuros y a la que no le quede nada de energía almacenada se volverá no mágica.
Vara de la alerta
Vara, muy rara (requiere sintonización) Esta vara posee una cabeza con reborde y las siguientes propiedades. Alerta. Mientras empuñes la vara, tendrás ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) y en las tiradas de iniciativa. Conjuros. Mientras empuñes la vara, puedes utilizar una acción para lanzar uno de los siguientes conjuros desde ella: detectar el bien y el mal, detectar magia, detectar venenos y enfermedades o ver invisibilidad. Aura protectora. Como acción, puedes clavar el extremo de la empuñadura en el suelo, tras lo cual la cabeza de la vara emitirá luz brillante en un radio de 18 m y luz tenue 18 m más allá. Siempre que tú y cualquier otra criatura que sea amistosa contigo os encontréis bajo la luz brillante, obtendréis un bonificador de +1 a la CA y a las tiradas de salvación. Además, podréis sentir la ubicación de cualquier criatura invisible hostil que también esté bajo la luz brillante. La cabeza de la vara dejará de brillar y el efecto terminará después de 10 minutos o cuando una criatura utilice una acción para sacar la vara de suelo. Esta propiedad no podrá volver a usarse hasta el siguiente amanecer.
Vara de la seguridad
Vara, muy rara Mientras empuñes esta vara, podrás utilizar una acción para activarla. Os transportará instantáneamente a ti y hasta otras 199 criaturas voluntarias que puedas ver a un paraíso situado en un espacio extraplanar. Puedes elegir la forma que adopta este paraíso. Podría ser un plácido jardín, un claro agradable, una taberna alegre, un palacio enorme, una isla tropical, una fantástica feria o cualquier cosa que puedas imaginar. Independientemente de su naturaleza, el paraíso contiene agua y comida suficientes para sustentar a sus visitantes. Cualquier otra cosa con la que se pueda interactuar en este espacio extraplanar solo podrá existir dentro de él. Por ejemplo, una flor recogida de un jardín del paraíso desaparece si se saca fuera del espacio extraplanar. Por cada hora que un visitante pase en el paraíso, recuperará tantos puntos de golpe como si hubiera gastado 1 Dado de Golpe. Además, las criaturas no envejecen mientras se encuentran en el paraíso, aunque el tiempo transcurre con normalidad. Los visitantes pueden permanecer en el paraíso hasta 200 días divididos por el número de criaturas que haya en él (redondeando hacia abajo). Cuando el tiempo se agote o utilices una acción para finalizar el efecto, todos los visitantes reaparecerán en el lugar que ocupaban cuando activaste la vara o en el espacio sin ocupar más cercano a ese lugar. La vara no podrá usarse de nuevo hasta que hayan transcurrido 10 días.
Vara inamovible
Vara, infrecuente Esta vara de hierro posee un botón en uno de sus extremos. Puedes usar una acción para pulsar el botón y hacer que la vara se fije mágicamente en el sitio. Hasta que otra criatura o tú utilicéis una acción para pulsar de nuevo el botón, la vara no se moverá, desafiando a la gravedad si es necesario. Puede aguantar hasta 4000 kg de peso; una cantidad mayor provocará que se desactive y caiga. Una criatura puede usar su acción para realizar una prueba de Fuerza con CD 30. Si tiene éxito, moverá la vara hasta 3 m.
Varita de atadura
Varita, rara (requiere sintonización por parte de un lanzador de conjuros) Esta varita tiene 7 cargas para utilizar las propiedades que se describen a continuación. Recupera 1d6 + 1 cargas empleadas cada día, al amanecer. Si gastas la última carga de la varita, tira 1d20. Si el resultado es 1, la varita se convierte en cenizas y se destruye. Conjuros. Mientras empuñes la varita, podrás usar una acción y gastar algunas de sus cargas para lanzar uno de los siguientes conjuros (CD de salvación 17): inmovilizar monstruo (5 cargas) o inmovilizar persona (2 cargas). Escape asistido. Mientras empuñes la varita, podrás usar tu reacción para gastar 1 carga y obtener ventaja en una tirada de salvación que realices para evitar que te apresen o paralicen, o puedes emplear 1 carga para obtener ventaja en cualquier prueba que hagas para escapar de un agarre.
Varita de bolas de fuego
Varita, rara (requiere sintonización por parte de un lanzador de conjuros) Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la empuñes, podrás usar una acción y gastar 1 o más de sus cargas para lanzar el conjuro bola de fuego (CD de salvación 15) desde ella. Si empleas 1 carga, podrás lanzar la versión de nivel 3 del conjuro. Puedes aumentar el nivel del espacio de conjuro en 1 por cada carga adicional que emplees. La varita recupera 1d6 + 1 cargas empleadas cada día, al amanecer. Si gastas la última carga de la varita, tira 1d20. Si el resultado es 1, la varita se convierte en cenizas y se destruye.
Varita de detección mágica
Varita, infrecuente Esta varita tiene 3 cargas. Mientras la empuñes, podrás usar una acción y gastar 1 carga para lanzar el conjuro detectar magia desde ella. La varita recupera 1d3 cargas empleadas cada día, al amanecer.
Varita de detectar enemigos
Varita, rara (requiere sintonización) Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la empuñes, podrás usar una acción y gastar 1 carga para pronunciar su palabra de activación. Durante el siguiente minuto, conocerás la dirección en la que se encuentra la criatura hostil más cercana a ti que esté a 18 m o menos, pero no la distancia exacta. La varita puede percibir la presencia de criaturas hostiles que sean etéreas o invisibles o estén disfrazadas o escondidas, así como las que se detecten a simple vista. El efecto acaba si dejas de empuñar la varita. La varita recupera 1d6 + 1 cargas empleadas cada día, al amanecer. Si gastas la última carga de la varita, tira 1d20. Si el resultado es 1, la varita se convierte en cenizas y se destruye.
Varita de las maravillas
Varita, rara (requiere sintonización por parte de un lanzador de conjuros) Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la empuñes, podrás usar una acción para gastar 1 de sus cargas y elegir un objetivo a 36 m o menos de ti. El objetivo puede ser una criatura, un objeto o un punto en el espacio. Tira 1d100 y consulta la tabla que aparece a continuación para descubrir lo que ocurrirá. Si el efecto hace que lances un conjuro con la varita, la CD de salvación será 15. Si el conjuro tiene normalmente un alcance expresado en metros, su alcance pasará a ser de 36 m (si no lo era ya). Si un efecto cubre un área, deberás centrar el conjuro en el objetivo e incluirlo en su interior. Si un efecto tiene varios objetivos posibles, tu GM determinará al azar cuáles se verán afectados. La varita recupera 1d6 + 1 cargas empleadas cada
| tira d100 | 1d20. Si el resultado es 1, la varita se convierte Efecto |
|---|---|
| 01–05 | Lanzas ralentizar. |
| 06–10 11–15 16–20 | Lanzas fuego feérico. Crees que algo asombroso acaba de ocurrir, por lo que te quedas aturdido hasta el principio de tu siguiente turno. Lanzas ráfaga de viento. |
| tira 1d20. d100 | Si el resultado es 1, la varita se convierte Efecto |
|---|---|
| 01–05 06–10 | Lanzas ralentizar. Lanzas fuego feérico. |
| 11–15 | Crees que algo asombroso acaba de ocurrir, por lo que te quedas aturdido hasta el principio de tu siguiente turno. |
| 16–20 | Lanzas ráfaga de viento. |
| 21–25 | Lanzas detectar pensamientos sobre el objetivo que elijas. Si no has hecho objetivo a una criatura, en vez de eso, recibirás 1d6 de daño psíquico. |
| 26–30 | Lanzas nube apestosa. |
| 31–33 | Una lluvia intensa cae en un radio de 18 m centrado en el objetivo. La zona se vuelve ligeramente oscura. La lluvia cae hasta el principio de tu siguiente turno. |
d100 Efecto 34–36 Un animal aparece en el espacio sin ocupar más cercano al objetivo. El animal no se encuentra bajo tu control y actúa con normalidad. Tira
| Column 1 | Column 2 |
|---|---|
| 37–46 | Lanzas relámpago. |
| 47–49 50–53 | Una nube de 600 mariposas de gran tamaño cubre un radio de 9 m centrado en el objetivo. La zona se vuelve muy oscura. Las mariposas permanecen durante 10 minutos. Aumentas el tamaño del objetivo como |
| 50–53 | Aumentas el tamaño del objetivo como si hubieras lanzado agrandar/reducir. Si el objetivo no puede verse afectado por ese conjuro o si no has hecho objetivo a una criatura, tú te convertirás en el objetivo. |
| 54–58 | Lanzas oscuridad. |
| 59–62 | La hierba crece en el suelo en un radio de 18 m centrado en el objetivo. Si ya había hierba allí, crecerá hasta diez veces su tamaño normal y tendrá ese tamaño durante 1 minuto. |
| 63–65 | Un objeto a elección de tu GM desaparece en el Plano Etéreo. El objeto no puede medir más de 3 m en ninguna dimensión, debe encontrarse a 36 m o menos del objetivo y nadie puede vestirlo o llevarlo. |
| 66–69 | Encoges como si hubieras lanzado agrandar/reducir sobre ti. |
| 70–79 80–84 85–87 | Lanzas bola de fuego. Lanzas invisibilidad sobre ti. Crecen hojas en el objetivo. Si eliges un punto en el espacio como objetivo, las hojas brotan de la criatura más cercana a ese punto. Salvo que se arranquen, las hojas se volverán marrones y caerán tras 24 horas. |
| 88–90 | Una ráfaga de 1d4 × 10 gemas, cada una con un valor de 1 po, sale disparada de la punta de la varita en una línea de 9 m de largo y 1,5 m de ancho. Cada gema hace 1 de daño contundente y el total de daño de las gemas se divide a partes iguales entre todas las criaturas situadas en la línea. |
| 91–95 | Una explosión de luz resplandeciente y colorida se extiende desde ti en un radio de 9 m. Todas las criaturas que puedan ver en el área y tú deberéis superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o quedaréis cegados |
| 70–79 | agrandar/reducir sobre ti. Lanzas bola de fuego. |
| 80–84 | Lanzas invisibilidad sobre ti. |
| 85–87 | Crecen hojas en el objetivo. Si eliges un punto en el espacio como objetivo, las hojas brotan de la criatura más cercana a ese punto. Salvo que se arranquen, las hojas se volverán marrones y caerán tras 24 horas. |
| 96–97 | La piel del objetivo se vuelve azul brillante durante 1d10 días. Si has elegido un punto en el espacio como objetivo, la criatura más cercana a ese punto será quien sufra el efecto. |
d100 Efecto 98–00 Si tu objetivo es una criatura, deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 15. Si no has hecho objetivo a una criatura, tú te convertirás en el objetivo y deberás hacer la tirada de salvación. Si la falla por 5 o más, el objetivo quedará petrificado instantáneamente. Si la falla con otro resultado, el objetivo quedará apresado y comenzará a convertirse en piedra. Mientras el objetivo esté apresado de esta forma, deberá repetir la tirada de salvación al final de su siguiente turno; quedará petrificado si la falla o se librará del efecto si la supera. La petrificación dura hasta que el objetivo sea liberado mediante un conjuro restablecimiento mayor u otro efecto mágico similar.
Varita de parálisis
Varita, rara (requiere sintonización por parte de un lanzador de conjuros) Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la empuñes, podrás usar una acción y gastar 1 de sus cargas para conjurar un delgado rayo azul que serpenteará desde la punta de la varita hacia una criatura que puedas ver a 18 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o quedará paralizado durante 1 minuto. Podrá repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. La varita recupera 1d6 + 1 cargas empleadas cada día, al amanecer. Si gastas la última carga de la varita, tira 1d20. Si el resultado es 1, la varita se convierte en cenizas y se destruye.
Varita de polimorfar
Varita, muy rara (requiere sintonización por parte de un lanzador de conjuros) Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la empuñes, podrás usar una acción y gastar 1 de sus cargas para lanzar el conjuro polimorfar (CD de salvación 15) desde ella. La varita recupera 1d6 + 1 cargas empleadas cada día, al amanecer. Si gastas la última carga de la varita, tira 1d20. Si el resultado es 1, la varita se convierte en cenizas y se destruye.
Varita de proyectiles mágicos
Varita, infrecuente Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la empuñes, podrás usar una acción y gastar 1 o más de sus cargas para lanzar el conjuro proyectil mágico desde ella. Si empleas 1 carga, podrás lanzar la versión de nivel 1 del conjuro. Puedes aumentar el nivel del espacio de conjuro en 1 por cada carga adicional que emplees. La varita recupera 1d6 + 1 cargas empleadas cada día, al amanecer. Si gastas la última carga de la varita, tira 1d20. Si el resultado es 1, la varita se convierte en cenizas y se destruye.
Varita de relámpagos
Varita, rara (requiere sintonización por parte de un lanzador de conjuros) Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la empuñes, podrás usar una acción y gastar 1 o más de sus cargas para lanzar el conjuro relámpago (CD de salvación 15) desde ella. Si empleas 1 carga, podrás lanzar la versión de nivel 3 del conjuro. Puedes aumentar el nivel del espacio de conjuro en 1 por cada carga adicional que emplees. La varita recupera 1d6 + 1 cargas empleadas cada día, al amanecer. Si gastas la última carga de la varita, tira 1d20. Si el resultado es 1, la varita se convierte en cenizas y se destruye.
Varita de secretos
Varita, infrecuente Esta varita tiene 3 cargas. Mientras la empuñes, puedes usar una acción para gastar 1 de sus cargas y, si hay alguna trampa o puerta secreta situada a 9 m o menos de ti, la varita vibrará y apuntará a la más cercana. La varita recupera 1d3 cargas empleadas cada día, al amanecer.
Varita de telaraña
Varita, infrecuente (requiere sintonización por parte de un lanzador de conjuros) Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la empuñes, podrás usar una acción y gastar 1 de sus cargas para lanzar el conjuro telaraña (CD de salvación 15) desde ella. La varita recupera 1d6 + 1 cargas empleadas cada día, al amanecer. Si gastas la última carga de la varita, tira 1d20. Si el resultado es 1, la varita se convierte en cenizas y se destruye.
Varita del mago de guerra +1, +2 o +3
Varita, infrecuente (+1), rara (+2) o muy rara (+3) (requiere sintonización por parte de un lanzador de conjuros) Mientras empuñes esta varita, obtendrás un bonificador a las tiradas de ataque de conjuro determinado por la rareza de la varita. Además, ignorarás la cobertura media cuando realices un ataque de conjuro.
Varita del terror
Varita, rara (requiere sintonización) Esta varita tiene 7 cargas para utilizar las propiedades que se describen a continuación. Recupera 1d6 + 1 cargas empleadas cada día, al amanecer. Si gastas la última carga de la varita, tira 1d20. Si el resultado es 1, la varita se convierte en cenizas y se destruye. Cono de terror. Mientras empuñes la varita, podrás usar una acción y gastar 2 cargas para que la punta de la varita emita un cono de 18 m de luz ámbar. Todas las criaturas situadas en el cono deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 15 o quedarán asustadas de ti durante 1 minuto. Una criatura asustada de esta manera deberá dedicar sus turnos a tratar de alejarse de ti todo lo que pueda y no podrá acercarse voluntariamente a ningún espacio que se encuentre a 9 m o menos de ti. Tampoco podrá llevar a cabo reacciones. Tan solo podrá realizar la acción de correr o intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si no tiene adónde ir, la criatura podrá usar la acción de esquivar. Al final de cada uno de sus turnos, la criatura podrá repetir la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del efecto. Orden. Mientras empuñes la varita, podrás usar una acción para gastar 1 carga y ordenar a otra criatura que huya o se postre, como con el conjuro orden imperiosa (CD de salvación de conjuros 15).
Vela de invocación
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización) Esta delgada candela está dedicada a una deidad y comparte su alineamiento. El alineamiento de la vela se puede percibir con el conjuro detectar el bien y el mal. Tu GM elige el dios y el alineamiento asociado o determina el alineamiento al azar.
| Column 1 | Column 2 |
|---|---|
| 1–2 | Caótico malvado |
| 3–4 | Caótico neutral |
| 5–7 | Caótico bueno |
| 8–9 | Neutral malvado |
| 10–11 | Neutral |
| 12–13 | Neutral bueno |
| 14–15 | Legal malvado |
| 16–17 | Legal neutral |
| 18–20 | Legal bueno |
La magia de la vela se activa al encenderla, lo que requiere una acción. Después de arder durante 4 horas, la vela se destruye. Puedes apagarla antes de que pase ese tiempo para seguir usándola después. Resta el tiempo que ha ardido del total, en intervalos de 1 minuto. Mientras permanezca encendida, la vela emitirá luz tenue en un radio de 9 m. Todas las criaturas que estén dentro de ese radio y cuyo alineamiento coincida con el de la vela realizarán las tiradas de ataque, las tiradas de salvación y las pruebas de característica con ventaja. Además, un clérigo o druida dentro del radio de la luz y cuyo alineamiento coincida con el de la vela podrá lanzar conjuros de nivel 1 que tenga preparados sin gastar espacios de conjuro. El efecto de estos conjuros será el mismo que si se hubieran lanzado con un espacio de conjuro de nivel 1. Como alternativa, la primera vez que enciendas la vela, podrás utilizarla para lanzar el conjuro portal. Hacer esto destruirá la vela.
Vengadora sagrada
Arma (cualquier espada), legendaria (requiere sintonización por parte de un paladín) Recibes un bonificador de +3 a las tiradas de ataque y de daño que hagas con esta arma mágica. Cuando impactes a un infernal o muerto viviente con ella, esa criatura recibirá 2d10 de daño radiante adicional. Mientras empuñes la espada desenvainada, creará un aura de 3 m de radio alrededor de ti. Tú y todas las criaturas amistosas contigo dentro del aura tendréis ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Si tienes 17 o más niveles en la clase paladín, el radio del aura aumentará en 9 m.
Yelmo de entender idiomas
Objeto maravilloso, infrecuente Mientras lleves puesto este yelmo, podrás utilizar una acción para lanzar a voluntad el conjuro entender idiomas desde él.
Yelmo de fulgor
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización) Este deslumbrante yelmo tiene incrustados 1d10 diamantes, 2d10 rubíes, 3d10 ópalos de fuego y 4d10 ópalos. Cualquier gema que se retire del yelmo se convierte en polvo. Si se retiran o se destruyen todas las gemas, el yelmo pierde su magia. Mientras lo lleves puesto, obtienes lo siguientes beneficios:
-
Puedes usar una acción para lanzar uno de los siguientes conjuros (CD de salvación 18) usando una de las gemas del yelmo del tipo especificado como componente: bola de fuego (ópalo de fuego), luz del día (ópalo), muro de fuego (rubí) o rociada prismática (diamante). La gema se destruye cuando el conjuro se lanza, por lo que desaparecerá del yelmo.
-
Mientras quede al menos un diamante, el yelmo emitirá luz tenue en un radio de 9 m si hay por lo menos un muerto viviente en esa zona. Cualquier muerto viviente que comience su turno en la zona sufrirá 1d6 de daño radiante.
-
Mientras quede al menos un rubí en el yelmo, tendrás resistencia al daño de fuego.
-
Mientras quede al menos un ópalo de fuego en el yelmo, podrás utilizar una acción para pronunciar una palabra de activación y hacer que un arma que estés empuñando se envuelva en llamas. Las llamas emitirán luz brillante en un radio de 3 m y luz tenue 3 m más allá. Las llamas son inofensivas para ti y el arma. Cuando impactes con un ataque usando el arma llameante, el objetivo recibirá 1d6 de daño de fuego adicional. Las llamas duran hasta que utilices una acción adicional para volver a pronunciar la palabra de activación o hasta que sueltes o guardes el arma. Tira 1d20 si llevas el yelmo puesto y sufre daño de fuego por haber fallado una tirada de salvación contra un conjuro. Si sacas un 1, las gemas restantes del yelmo emitirán rayos de luz. Salvo tú, todas las criaturas a 18 m o menos del yelmo deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 17 o un rayo impactará contra ellas y sufrirán una cantidad de daño radiante igual al número de gemas del yelmo. A continuación, el yelmo y sus gemas se destruirán.
Yelmo de telepatía
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) Mientras lleves puesto este yelmo, podrás utilizar una acción para lanzar el conjuro detectar pensamientos (CD de salvación 13) desde él. Mientras mantengas la concentración en el conjuro, podrás usar una acción adicional para mandar un mensaje telepático a una criatura en la que te estés concentrando. Podrá responderte usando una acción adicional mientras te concentres en ella. Mientras te concentres en una criatura con detectar pensamientos, podrás utilizar una acción para lanzar el conjuro sugestión (CD de salvación 13) desde el yelmo sobre esa criatura. Una vez utilizada, la propiedad sugestión no puede volver a usarse hasta el siguiente amanecer.
Yelmo de teletransporte
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización) Este yelmo tiene 3 cargas. Mientras lo lleves puesto, podrás utilizar una acción y gastar 1 carga para lanzar el conjuro teletransporte desde él. El yelmo recupera 1d3 cargas empleadas cada día, al amanecer.
Objetos mágicos conscientes
Algunos objetos mágicos poseen consciencia y personalidad. Un objeto de este tipo podría estar poseído o encantado por el espíritu de su anterior dueño o ser consciente de sí mismo gracias a la magia usada para crearlo. En cualquiera de los casos, el objeto se comportará como un personaje, con sus rasgos de personalidad, ideales, vínculos y posibles defectos. Un objeto consciente podría ser un apreciado aliado para su usuario o una molestia continua. La mayoría de objetos conscientes son armas. Otros tipos de objetos también pueden ser conscientes, pero no los objetos consumibles, como pociones y pergaminos. Los objetos mágicos conscientes funcionan como PNJ bajo el control de tu GM. Cualquier propiedad activada del objeto estará bajo el control del propio objeto y no de quien lo use. Mientras el usuario mantenga una buena relación con el objeto, podrá acceder a estas propiedades con normalidad. Si la relación se deteriora, el objeto podrá suprimir sus propiedades activadas o incluso emplearlas contra el usuario.
Crear objetos mágicos conscientes
Cuando decidas hacer consciente a un objeto mágico, tendrás que crear la personalidad del objeto de la misma forma que lo harías con un PNJ, salvo ciertas excepciones que se describen aquí.
Características
Un objeto mágico consciente tiene puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Puedes escoger estas puntuaciones o determinarlas al azar. Para hacer esto último, tira 4d6 para cada una, descarta el resultado más bajo y suma el resto.
Comunicación
Un objeto consciente posee cierta capacidad de comunicación, ya sea compartiendo sus emociones,
| o hablando se comunica | en voz alta. Puedes escoger cómo o tirar en la siguiente tabla. |
|---|---|
| 01–60 | El objeto se comunica transmitiendo emociones a la criatura que lo lleva o empuña. |
| 61–90 | El objeto puede hablar, leer y entender uno o varios idiomas. |
| 91–00 | El objeto puede hablar, leer y entender uno o varios idiomas. Además, puede comunicarse telepáticamente con cualquier personaje que lo lleve o empuñe. |
| Sentidos La Un objeto hasta | consciencia implica percepción del entorno. consciente puede apreciar lo que le rodea cierta distancia. Puedes escoger sus sentidos |
| Un | objeto consciente puede apreciar lo |
|---|---|
| 1 | Oído y visión normal hasta 9 m. |
| 2 | Oído y visión normal hasta 18 m. |
| 3 | Oído y visión normal hasta 36 m. |
| 4 | Oído y visión en la oscuridad hasta 36 m. |
Alineamiento
Un objeto mágico consciente posee un alineamiento. Su creador o su naturaleza podrían determinar
| Un | objeto mágico |
|---|---|
| 01–15 | Legal bueno |
| 16–35 | Neutral bueno |
| 36–50 | Caótico bueno |
| 51–63 | Legal neutral |
| 64–73 | Neutral |
| Puedes que lo | Propósito especial darle a un objeto trate de perseguir, demás. Mientras el |
d100 Alineamiento 74–85 Caótico neutral 86–89 Legal malvado 90–96 Neutral malvado 97–00 Caótico malvado Puedes darle a un objeto consciente un objetivo que trate de perseguir, quizá por encima de todo lo demás. Mientras el empleo del objeto por parte de su usuario concuerde con dicho propósito, el objeto cooperará. Si deja de concordar, podría haber un conflicto entre el usuario y el objeto, e incluso el
| conflicto objeto | entre el usuario y el objeto, e incluso el podría impedir el uso de sus propiedades |
|---|---|
| 1 | Alineado. El objeto quiere derrotar o destruir a aquellos de alineamiento diametralmente opuesto. |
| 2 | Perdición. El objeto quiere derrotar o destruir a criaturas de un tipo determinado, como cambiaformas, infernales, trolls o magos. |
| 3 | Protector. El objeto quiere defender a una raza o tipo de criatura en particular, como elfos o druidas. |
| 4 | Cruzado. El objeto quiere derrotar, debilitar o destruir a los siervos de una deidad concreta. |
| 5 | Templario. El objeto quiere defender a los siervos e intereses de una deidad concreta. |
| 6 | Destructor. El objeto ansía la destrucción e incita a su usuario a luchar de forma arbitraria. |
| 7 | Buscador de gloria. El objeto busca el reconocimiento como el mejor objeto mágico del mundo, por lo que querrá que su usuario alcance la fama y la notoriedad. |
| 8 | Buscador de conocimiento. El objeto anhela conocimientos o está decidido a resolver un misterio, desvelar un secreto o descifrar una enigmática profecía. |
| 9 | Buscador del destino. El objeto está convencido de que tanto él como su usuario desempeñarán una función clave en futuros acontecimientos. |
| 10 | Buscador del creador. El objeto busca a su creador y quiere saber por qué lo creó. |
Conflicto
Un objeto consciente tiene voluntad propia, moldeada por su personalidad y alineamiento. Si su usuario actúa de manera opuesta al alineamiento o propósito del objeto, puede surgir un conflicto. En tal caso, el objeto realizará una prueba de Carisma enfrentada a una prueba de Carisma del usuario. Si el objeto gana, exigirá una o más de las siguientes cosas:
-
Insistirá en que lo porten o lo vistan a todas horas.
-
Exigirá que su usuario se deshaga de cualquier cosa que le parezca repugnante.
-
Exigirá que su usuario persiga los fines del objeto en detrimento de cualquier otro objetivo.
-
Exigirá que lo entreguen a otra persona. Si el usuario se niega a cumplir los deseos del objeto, este podrá hacer alguna de las siguientes cosas (o todas):
-
Impedir que el usuario se sintonice con él.
-
Suprimir uno o varias de sus propiedades activadas.
-
Tratar de tomar el control del usuario. Si un objeto consciente intenta tomar el control de quien lo utiliza, el usuario deberá realizar una tirada de salvación de Carisma con una CD igual a 12 + el modificador por Carisma del objeto. Si la falla,
el usuario quedará hechizado por el objeto durante 1d12 horas. Mientras esté hechizado, deberá de tratar de seguir las órdenes del objeto. Cuando el usuario sufra daño, podrá repetir la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del efecto. Tanto si logra controlar a su usuario o no, el objeto no podrá volver a usar este poder hasta el siguiente amanecer.
Artefactos
Orbe de los Dragones
Objeto maravilloso, artefacto (requiere sintonización) Otrora, los elfos y los humanos libraron una guerra terrible contra los dragones malvados. Cuando el mundo parecía estar condenado, unos magos poderosos se aliaron y utilizaron su grandiosa magia para forjar cinco Orbes de los Dragones (u Orbes Dragón) con el fin de ayudarles a derrotar a los dragones. Cada orbe se llevó a una de las cinco torres de los magos y, allí, se usaron para encauzar la guerra hacia un desenlace victorioso. Los magos utilizaron los orbes para atraer a los dragones, a los que mataron con su poderosa magia. Eras después, cuando cayeron las torres de los magos, los orbes se destruyeron o se convirtieron en meras leyendas, aunque se cree que tres de ellos sobrevivieron. Su magia se ha distorsionado y corrompido a lo largo de los siglos, por lo que, aunque su propósito original de llamar a los dragones aún perdure, también sirven para ejercer cierto control sobre ellos. Cada orbe contiene la esencia de un dragón malvado, una presencia que se ofenderá ante cualquier intento de extraer magia de ella. Las criaturas de carácter débil podrían acabar esclavizadas por un orbe. Un orbe es un globo de cristal grabado de unos 25 cm de diámetro. Cuando se usa, se expande hasta alcanzar los 50 cm de diámetro y una bruma se arremolina en su interior. Mientras tengas sintonización con un orbe, podrás utilizar una acción para mirar en las profundidades del mismo y pronunciar su palabra de activación. Tendrás que realizar una prueba de Carisma con CD 15. Si la superas, controlarás el orbe mientras permanezcas en sintonía con él. Si la fallas, quedarás hechizado por el orbe mientras permanezcas en sintonía con él. Mientras estés hechizado por el orbe, no podrás acabar voluntariamente la sintonización y el orbe te lanzará sugestión a voluntad (CD de salvación 18) para incitarte a que cumplas sus malvados deseos. La esencia del dragón confinada en el orbe podría querer muchas cosas: la aniquilación de un determinado pueblo, que la liberes del orbe, propagar el sufrimiento por el mundo, extender el culto a Tiamat o lo que decida tu GM. Propiedades aleatorias. Un Orbe de los Dragones tiene las siguientes propiedades aleatorias:
-
2 propiedades beneficiosas menores
-
1 propiedad perjudicial menor
-
1 propiedad perjudicial mayor Conjuros. El orbe tiene 7 cargas y recupera 1d4 +3 cargas empleadas cada día, al amanecer. Si controlas el orbe, podrás utilizar una acción y gastar 1 o más cargas para lanzar uno de los siguientes conjuros (CD de salvación 18) desde él: curar heridas (versión de nivel 5, 3 cargas), escudriñar (3 cargas), guarda contra la muerte (2 cargas) o luz del día (1 carga). También puedes utilizar una acción para lanzar el conjuro detectar magia desde el orbe sin gastar ninguna carga. Llamar a los dragones. Mientras controles el orbe, podrás utilizar una acción para que el artefacto emita una llamada telepática que se extienda en todas direcciones en un radio de 60 km. Los dragones malvados que haya dentro del alcance se verán obligados a acudir hasta el orbe lo antes posible por el camino más directo. Las deidades dragón, como Tiamat, no se ven afectadas por esta llamada. Los dragones atraídos por el orbe podrían ser hostiles hacia ti por haber forzado sus acciones en contra de su voluntad. Una vez utilizada esta propiedad, no puede volver a usarse durante 1 hora. Destruir un orbe. Un Orbe de los Dragones parece frágil, pero es invulnerable a la mayoría del daño, incluidos los ataques (también los de aliento) de los dragones. No obstante, el conjuro desintegrar o un impacto certero de un arma mágica +3 bastará para destruir un orbe.