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Monstruos

Los valores de juego de cada monstruo, que reciben en su conjunto el nombre de perfil, contienen la información esencial que necesitarás para poder controlarlo.

Tamaño

Un monstruo puede ser Diminuto, Pequeño, Mediano, Grande, Enorme o Gargantuesco. La tabla “Categorías de tamaño” muestra cuánto espacio controla en combate cada criatura en función de su tamaño. En la página 96 encontrarás más información sobre el tamaño de las criaturas

Categorías de tamaño

información Tamañosobre el tamaño Espaciode las criaturas Ejemplos
Diminuto0,75 por 0,75 mDiablillo, duende
Pequeño1,5 por 1,5 mGoblin, rata gigante
Mediano1,5 por 1,5 mHombre lobo, orco
Grande3 por 3 mHipogrifo, ogro
Enorme4,5 por 4,5 mEnt, gigante de fuego
Gargantuesco6 por 6 m o másGusano púrpura, kraken

Modificar criaturas A pesar de lo versátil que es esta selección de monstruos, podrías no encontrar la criatura adecuada para una de tus aventuras. Si te ocurre esto, no dudes en modificar un monstruo ya existente para adaptarlo a tus necesidades, ya sea tomando un atributo de otro monstruo o recurriendo a una variante o plantilla, de las que hay algunos ejemplos en este libro. Pero no olvides que, al modificar un monstruo, aunque sea aplicándole una plantilla, podrías cambiar su valor de desafío.

Tipo

El tipo de un monstruo describe su naturaleza fundamental. Ciertos conjuros, objetos mágicos, rasgos de clase y otros efectos del juego afectan de forma especial a las criaturas de tipos concretos. Por ejemplo, una flecha asesina de dragones inflige daño adicional no solo a los dragones, sino a todas las criaturas del tipo “dragón”, como los dragones tortuga o los guivernos. El juego incluye los siguientes tipos de monstruo, que por sí mismos no tienen regla alguna. Las aberraciones son seres de naturaleza completamente alienígena. Muchos de ellos poseen habilidades mágicas innatas que no provienen de las fuerzas místicas del mundo, sino de la propia mente de la criatura. Las aberraciones por antonomasia son los aboleths, los azotamentes, los contempladores y los slaads. Los autómatas no nacen de forma natural, sino que son construidos. Algunos han sido programados por sus creadores para obedecer unas instrucciones muy sencillas, mientras que otros tienen consciencia y son capaces de pensar por sí mismos. Los gólems son los autómatas arquetípicos. Muchas criaturas nativas del Plano Exterior de Mechanus, como los modrons, son autómatas creados a partir de la materia prima de su planto natal. Son producto de la voluntad de seres superiores. Las bestias son criaturas no humanoides que forman parte del ecosistema. Algunas poseen poderes mágicos, pero la mayoría no son inteligentes y carecen de sociedad o idioma alguno. Ejemplos de bestias son los animales corrientes, los dinosaurios y las versiones gigantescas de ciertos animales. Los celestiales son criaturas nativas de los Planos Superiores. Muchas de ellas sirven a los dioses como sus mensajeros y agentes en el reino mortal y a lo largo y ancho de los planos. Los celestiales son buenos por naturaleza, así que aquellos individuos excepcionales que tienen otro alineamiento son rarezas espeluznantes. Los ángeles, couatls y pegasos son celestiales. Los cienos son criaturas gelatinosas que suelen carecer de una forma concreta. Casi siempre subterráneas, moran en cuevas y mazmorras, donde se alimentan de desechos, carroña o las criaturas que tienen la mala suerte de cruzarse en su camino. Los cienos más famosos son los cubos gelatinosos y los púdines negros. Los dragones son enormes criaturas de aspecto reptiliano, tremendamente poderosas y de orígenes antiguos. Los auténticos dragones, entre los que se cuentan tanto los metálicos, bondadosos, como los cromáticos, malvados, son seres muy inteligentes y con poderes mágicos innatos. Esta categoría también cubre otras criaturas emparentadas, aunque de forma lejana, con los verdaderos dragones. Menos poderosas e inteligentes, sus facultades mágicas son inferiores. Ejemplos de estos seres son los guivernos y pseudodragones. Los elementales son criaturas nativas de los Planos Elementales. Algunos de los monstruos de este tipo son poco más que una masa animada del elemento que encarnan. Los seres comúnmente llamados elementales son un ejemplo de esto. Otros, sin embargo, son entidades biológicas rebosantes de energía elemental. Las diversas razas de genios, entre las que se encuentran los djinns y los ifrits, han creado las civilizaciones más importantes de los Planos Elementales. Otros ejemplos de criaturas elementales serían los azers y los acechadores invisibles. Los feéricos son criaturas mágicas estrechamente ligadas a las fuerzas de la naturaleza. Moran en las arboledas crepusculares y los bosques cubiertos de bruma. En ciertos mundos están fuertemente ligados a los Parajes Feéricos, que también reciben el nombre de Plano Feérico. También es posible hallar a estas criaturas en algunos Planos Exteriores, especialmente en Arbórea y las Tierras de las Bestias. Las dríades, los duendes y los sátiros son seres feéricos. Los gigantes se alzan sobre los humanos y otras razas similares. Su forma es parecida a la humana, pero algunos poseen varias cabezas (los ettins) o deformidades (los fomorés). Las seis variedades de gigantes verdaderos son los gigantes de las colinas, de piedra, de escarcha, de fuego, de las nubes y de las tormentas. Además, hay otras criaturas que también son consideradas gigantes, como los ogros y los trolls. Los humanoides constituyen la mayor parte de las culturas de los mundos de fantasía, tanto salvajes como civilizadas. Este tipo incluye a los humanos y a una enorme variedad de otras especies. Son bípedos, conocen algún idioma y tienen alguna forma de estructura social. Muy pocos poseen capacidades mágicas innatas, aunque la mayoría pueden aprender a lanzar conjuros. Las razas de humanoides más comunes suelen ser las típicas de los personajes jugadores: humanos, elfos, enanos y medianos. Sin embargo, existen otras razas de humanoides, casi tan numerosas como las anteriores, pero mucho más salvajes, brutales y, casi siempre, malvadas: los trasgos (goblins, hobgoblins y osgos), los orcos, los gnolls, los hombres lagarto y los kobolds. Los infernales son criaturas retorcidas que provienen de los Planos Inferiores. Algunos sirven a los dioses, aunque la mayoría trabajan para los archidiablos y los príncipes demonio. Ciertos magos y sacerdotes malvados intentan invocar infernales al mundo material para que cumplan sus órdenes. Si un celestial maligno es una rara avis, un infernal bueno es prácticamente inconcebible. Los demonios, diablos, rakshasas, sabuesos infernales y yugoloths son todos ellos infernales. Las monstruosidades son monstruos en el sentido más literal de la palabra: criaturas aterradoras que no son ni normales ni naturales y prácticamente nunca bondadosas. Algunas son el resultado de experimentos mágicos que han salido mal (como los osos lechuza), mientras que otras son producto de horribles maldiciones (como los minotauros y los yuan-tis). Se resisten a cualquier taxonomía, por lo que este tipo suele servir como un cajón de sastre en el que meter a todas aquellas criaturas que no encajan en ningún otro. Los muertos vivientes son criaturas que antaño estuvieron vivas, pero que ahora se alzan en una horrible parodia de la vida, víctimas de la nigromancia o de alguna maldición impía. Tanto los cadáveres animados, como los vampiros y los zombis, como los espíritus incorpóreos, como los fantasmas y espectros, son muertos vivientes. Las plantas no son, en este contexto, simple flora, sino criaturas del reino vegetal. La mayoría son capaces de desplazarse y algunas son carnívoras. Las plantas por excelencia son las brozas movedizas y los ents. Las criaturas fúngicas, como las esporas de gas y los micónidos, también entran en esta categoría.

Etiquetas

Un monstruo puede tener entre paréntesis una o más etiquetas asociadas a su tipo. Por ejemplo, el orco es del tipo humanoide (orco). Estas etiquetas permiten dotar de un nivel de clasificación adicional a ciertos monstruos. No poseen ninguna regla asociada per se, pero otros aspectos del juego, como algunos objetos mágicos, pueden hacer referencia a ellas. Por ejemplo, una lanza que sea especialmente efectiva contra demonios podría surtir efecto contra cualquier monstruo con la etiqueta “demonio”.

Alineamiento

El alineamiento de un monstruo da pistas sobre su temperamento y forma de afrontar una situación de interpretación o de combate. Así, será difícil razonar con un monstruo caótico malvado, que podría atacar sin ser provocado. Por contra, quizá un monstruo neutral esté más dispuesto a negociar. En la página 58 de este documento se describen los alineamientos. El alineamiento que aparece en el perfil de cada monstruo es el que se asume por defecto. Aun así, no temas cambiar el alineamiento de un monstruo para que se adapte mejor a las necesidades de tu campaña. Si quieres tener un dragón verde bueno o un gigante de las tormentas malvado, nada te lo impide. Algunas criaturas pueden poseer cualquier alineamiento. Es decir, tú serás quien lo elija. Es posible que, en algunos de estos monstruos, también se indique si la criatura tiene tendencia o aversión a la ley, el caos, el bien o el mal. Por ejemplo, un berserker puede ser de cualquier alineamiento caótico (caótico bueno, caótico neutral o caótico malvado), ya que todos ellos cuadran con su naturaleza. Muchas criaturas de inteligencia limitada no comprenden conceptos como la ley o el caos, el bien o el mal. No toman decisiones morales o éticas, sino que actúan por instinto. Estas son criaturas sin alineamiento.

Clase de Armadura

Si un monstruo lleva armadura o escudo, su Clase de Armadura (CA) tiene en cuenta este equipo y su Destreza. De lo contrario, la CA de un monstruo se basará en su modificador por Destreza y en cualquier armadura natural que posea. Si un monstruo posee armadura natural, porta escudo o viste armadura, este hecho aparecerá tras la CA entre paréntesis.

Puntos de golpe

Por norma general, los monstruos morirán o serán destruidos si sus puntos de golpe se reducen a 0. Encontrarás más información sobre los puntos de golpe en la página 101. El perfil de un monstruo indica tanto los dados a tirar para calcular sus puntos de golpe como el valor medio de esta tirada. Así, un monstruo con 2d8 puntos de golpe tendrá 9 de media (2 × 4½). El tamaño del monstruo determina qué dado se usará para calcular sus puntos de golpe, tal y como se indica en la tabla “Dado de Golpe por tamaño”.

Dado de Golpe por tamaño

se indica en la tabla Tamaño del“Dado de Golpe Dado depor tamaño”. PG medios por
Diminutod4
Pequeñod6
Medianod8
Granded10
Enormed12
Gargantuescod2010½

El modificador por Constitución también afecta a la cantidad de puntos de golpe del monstruo. Este modificador se multiplica por el número de Dados de Golpe que la criatura posee y el resultado se suma a sus puntos de golpe. Por tanto, un monstruo con una Constitución de 12 (modificador de +1) y 2d8 Dados de Golpe tendrá 2d8 + 2 puntos de golpe (11 de media).

Velocidad

La velocidad de un monstruo te indica qué distancia puede recorrer en su turno. Consulta la página 87 para obtener más información sobre la velocidad. Todas las criaturas poseen una velocidad caminando, llamada simplemente “velocidad”. Si no disponen de una forma de locomoción terrestre, tienen una velocidad caminando de 0 m. Además, algunas criaturas tienen una o varias formas adicionales de movimiento.

Excavar

Si un monstruo tiene una velocidad excavando, puede usar esa velocidad para desplazarse a través de arena, tierra, lodo o hielo. No puede excavar a través de roca sólida a menos que tenga un atributo especial que se lo permita.

Nadar

Los monstruos que tienen una velocidad nadando no necesitan invertir movimiento adicional para nadar.

Trepar

Si un monstruo tiene una velocidad trepando, puede usar todo su movimiento o parte del mismo para desplazarse por superficies verticales y no necesita invertir movimiento adicional para trepar.

Volar

Si un monstruo tiene una velocidad volando, puede usar todo su movimiento o parte del mismo para volar. Algunos monstruos son capaces de levitar, por lo que hacer que caigan al suelo es especialmente difícil, tal y como se explica en las reglas de vuelo que aparecen en la página 96. Estos monstruos dejan de levitar cuando mueren.

Puntuaciones de característica

Todos los monstruos tienen seis puntuaciones de característica (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma) con sus modificadores correspondientes. Consulta la página 78 para informarte sobre las puntuaciones de característica y cómo se usan en el juego.

Tiradas de salvación

Solo las criaturas que tengan un talento especial para resistir determinados efectos cuentan con el apartado “Tiradas de salvación” en su perfil. Por consiguiente, un monstruo que no pueda ser fácilmente hechizado o asustado recibirá un bonificador a sus tiradas de salvación de Sabiduría. La mayoría de las criaturas no poseen bonificadores adicionales a sus tiradas de salvación; en esos casos, este apartado no aparecerá. El bonificador a una tirada de salvación de un monstruo es la suma de su modificador por característica pertinente y su bonificador por competencia, que depende del valor de desafío de la criatura. Esto se muestra en la tabla “Bonificador por competencia por valor de desafío”.

por competenciacompetencia por Desafío
+214
+215
+216
+217
+218
+219
+220
+221
+322
+323
+324
+325
+426
+427
+428
+429
+530

de desafío

Bonificador por Desafío competencia 0 +5 1/8 +5 1/4 +5 1/2 +6 1 +6 2 +6 3 +6 4 +7 5 +7 6 +7 7 +7 8 +8 9 +8 10 +8 11 +8 12 +9 13 +9

Habilidades

Solo los monstruos competentes en una o varias habilidades cuentan con el apartado “Habilidades” en su perfil. Por ejemplo, un monstruo muy perspicaz y sigiloso podría disponer de bonificadores en las pruebas de Sabiduría (Percepción) y Destreza (Sigilo). El bonificador a una habilidad de un monstruo es la suma de su modificador por característica pertinente y su bonificador por competencia, que depende del valor de desafío de la criatura. Esto se muestra en la tabla “Bonificador por competencia por valor de desafío”. También podrían aplicarse otros modificadores. Por ejemplo, un monstruo quizá tenga un bonificador mayor de lo esperado (normalmente el doble de su bonificador por competencia) para representar su pericia excepcional.

Vulnerabilidades, resistencias e inmunidades

Existen criaturas que poseen vulnerabilidad, resistencia e inmunidad a ciertos tipos de daño. Algunas incluso son resistentes o inmunes a todo el daño que no provenga de ataques mágicos, que son todos aquellos hechos utilizando un conjuro, objeto mágico o cualquier otro origen mágico. Además, algunas son inmunes a ciertos estados.

Sentidos

El apartado “Sentidos” indica la Sabiduría (Percepción) pasiva de un monstruo, así como cualquier otro sentido especial que pueda tener. Los sentidos especiales se enumeran a continuación:

Sentir vibraciones

Un monstruo que sienta vibraciones puede detectar y localizar el origen de las mismas dentro de un radio específico si el monstruo y la fuente de las vibraciones están en contacto con el mismo terreno o sustancia. Este sentido no sirve para detectar criaturas voladoras o incorpóreas. Muchas criaturas excavadoras, como los ankhegs y las moles sombrías, cuentan con este sentido especial.

Visión ciega

Una monstruo con visión ciega puede percibir su entorno sin tener que recurrir a la vista dentro de un radio específico. Las criaturas sin ojos, como los cienos grises y los grimlocks, así como las que poseen ecolocalización o sentidos agudizados, como los murciélagos o los verdaderos dragones, suelen tener este sentido especial. Si un monstruo es ciego de forma natural, este hecho suele indicarse entre paréntesis. En estos casos, el radio de su visión ciega es la distancia máxima a la que alcanza su percepción.

Visión en la oscuridad

Un monstruo con visión en la oscuridad puede ver a oscuras dentro de un radio específico. Si en dicho radio hay luz tenue, verá como si hubiera luz brillante, y si hay oscuridad, como si hubiera luz tenue. Eso sí, no podrá distinguir los colores en la oscuridad, solo distintos tonos de gris. Muchas criaturas subterráneas poseen este sentido especial. Competencias con armadura, armas y herramientas Da por sentado que una criatura siempre será competente con su armadura, armas y herramientas. Si las cambias por otras, tú decides si esta sigue siendo competente con su nuevo equipo. Por ejemplo, los gigantes de las colinas suelen llevar armaduras de pieles y empuñar garrotes grandes. Pero podrías equipar a uno concreto con una cota de malla y un hacha a dos manos. Si haces esto, deberás decidir si el gigante es competente con uno de los elementos de equipo, con los dos o con ninguno. Las páginas 62 y 64 contienen las reglas para usar armas y armaduras con las que no se es competente.

Visión verdadera

Un monstruo con visión verdadera puede, dentro de un alcance específico, ver en condiciones de oscuridad normal y mágica, ver criaturas y objetos invisibles, detectar automáticamente las ilusiones visuales y superar las tiradas de salvación contra ellas automáticamente, y percibir la forma original de un cambiaformas o una criatura transformada por la magia. Además, ese monstruo también verá en el Plano Etéreo dentro de ese alcance.

Idiomas

Los idiomas que habla cada monstruo aparecen en orden alfabético. A veces, un monstruo puede entender un idioma, pero no hablarlo (esto aparece indicado). El símbolo “—” significa que no puede hablar ni entender ningún idioma.

Telepatía

La telepatía es una facultad mágica que permite al monstruo comunicarse mentalmente con otra criatura que esté dentro del alcance indicado. La criatura contactada no tiene por qué compartir un idioma con el monstruo para que este pueda comunicarse con ella, pero sí que es necesario que entienda al menos un idioma. Las criaturas sin telepatía pueden recibir mensajes telepáticos y responder a ellos, pero no son capaces ni de iniciar ni de dar por terminada una conversación telepática. Los monstruos telépatas no requieren ver a la criatura con la que contactan y pueden finalizar el enlace telepático cuando quieran. El contacto también se romperá si las dos criaturas dejan de estar dentro del alcance de la telepatía o si el monstruo telépata se comunica con otra criatura distinta que se encuentre dentro de su alcance. Un monstruo con telepatía no necesita usar ninguna acción para iniciar o dar por terminada una conversación telepática. Sin embargo, si está incapacitado no podrá iniciar ninguna conversación nueva y, si había alguna en curso, este contacto finalizará. Las criaturas dentro del área creada por un campo antimagia o en cualquier otro lugar en el que la magia no funcione no podrán enviar ni recibir mensajes telepáticos.

Desafío

El valor de desafío de un monstruo indica la magnitud de la amenaza que este representa. Un grupo de cuatro aventureros bien equipados y descansados debería poder derrotar a un monstruo con un valor de desafío igual al nivel del grupo sin sufrir ninguna baja. Así, un grupo de cuatro aventureros de nivel 3 deberían sentir que un monstruo con valor de desafío 3 es un oponente digno, pero no mortal. Los monstruos que son considerablemente más débiles que los personajes de nivel 1 tienen valores de desafío inferiores a 1. Las criaturas con un valor de desafío de 0 son despreciables salvo en números muy grandes; aquellas que carecen de una forma efectiva de atacar no valen ningún punto de experiencia, y las que sí poseen algún ataque están valoradas en 10 PX. Ciertos monstruos representan un reto tan grande que incluso los grupos de nivel 20 tendrán problemas para ocuparse de ellos. Estos seres poseen un valor de desafío de 21 o más y han sido diseñados para poner a prueba las capacidades de los jugadores.

Puntos de experiencia

La cantidad de puntos de experiencia (PX) que otorga un monstruo se basa en su valor de desafío. Lo normal es que estos PX se concedan por derrotar al monstruo, pero el GM también podría recompensar a los personajes con ellos si encuentran alguna otra forma de neutralizar la amenaza que la criatura representa. Salvo que se indique lo contrario, un monstruo invocado mediante un conjuro o cualquier otra aptitud mágica estará valorado en los PX que se

mágica de PXestará valorado experiencia Desafío
0 o 1014
2515
5016
10017

Desafío PX 0 11 500 1/8 13 000 1/4 15 000 1/2 18 000

DesafíoPX
1200
2450
3700
41100
51800
62300
72900
83900
95000
105900
117200
128400
1310 000
1820 000
1922 000
2025 000
2133 000
2241 000
2350 000
2462 000
2575 000
2690 000
27105 000
28120 000
29135 000
30155 000

Los atributos especiales (que aparecen tras el valor de desafío, pero antes de las acciones y reacciones) son aspectos del monstruo que probablemente entren en juego durante un combate y por tanto precisan de una explicación adicional.

Lanzamiento de Conjuros Innato

Los monstruos con la capacidad de lanzar conjuros de forma natural poseen el atributo Lanzamiento de Conjuros Innato. Salvo que se indique lo contrario, los conjuros innatos de nivel 1 o superior siempre se lanzan al nivel más bajo posible y no se pueden lanzar como si fueran de un nivel superior. Si el monstruo conoce un truco en que el nivel del lanzador sea importante y este no se indica, emplea el valor de desafío como nivel. Los conjuros innatos pueden tener restricciones o reglas adicionales. Por ejemplo, un mago drow es capaz de lanzar de forma innata el conjuro levitar, aunque solo sobre sí mismo, por lo que este conjuro únicamente podrá afectar al propio mago drow. No es posible cambiar los conjuros innatos de un monstruo por otros distintos. Además, el bonificador de ataque se omitirá si estos conjuros no necesitan realizar tiradas de ataque.

Lanzamiento de Conjuros

Los monstruos con el atributo Lanzamiento de Conjuros tienen un nivel de lanzador y espacios de conjuro, que utilizarán para lanzar conjuros de nivel 1 o superiores tal y como se explica en la página 106. El nivel de lanzador de conjuros también se emplea para los trucos que formen parte de este atributo. El monstruo posee una lista de conjuros conocidos o preparados extraídos de una clase concreta. Esta lista podría incluir conjuros obtenidos mediante uno de los rasgos de dicha clase, como pueden ser el Dominio Divino del clérigo o el Círculo Druídico del druida. El monstruo se considerará un miembro de la clase a efectos de sintonizarse con o usar objetos mágicos que exijan que su portador pertenezca a dicha clase o tenga acceso a la lista de conjuros de la misma. Un monstruo podrá lanzar cualquier conjuro de su lista a un nivel superior si posee un espacio de conjuro del nivel necesario. Así, un mago drow que tenga el conjuro de nivel 3 relámpago podría lanzarlo a nivel 5 utilizando uno de sus espacios de conjuro de este nivel. Puedes cambiar los conjuros que el monstruo conoce o ha preparado, reemplazando cada uno de ellos por otro del mismo nivel que pertenezca a la lista de conjuros de su clase. Sin embargo, debes tener en cuenta que, si haces esto, la criatura podría representar un reto mayor o menor que el que su valor de desafío podría sugerir.

Psiónica

Los monstruos capaces de lanzar conjuros utilizando únicamente el poder de su mente tienen la etiqueta “psiónica” en sus atributos Lanzamiento de Conjuros o Lanzamiento de Conjuros Innato. Esta etiqueta no posee ninguna regla asociada, pero otros aspectos del juego podrían hacer referencia a ella. Los monstruos que la tienen no suelen necesitar ningún tipo de componentes para lanzar sus conjuros.

Acciones

Cuando un monstruo lleva a cabo su acción, puede elegir entre las opciones que aparecen en el apartado “Acciones” de su perfil o usar cualquiera de las acciones disponibles para todas las criaturas, como las de correr o esconderse, descritas en la página 97.

Ataques cuerpo a cuerpo y a distancia

Las acciones más comunes que lleva a cabo un monstruo durante el combate son los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia. Pueden ser ataques de conjuro o ataques con armas, en los que el arma puede ser un objeto artificial o un arma natural, como garras o las púas de una cola. La sección “Atacar” de la página 98 contiene más información sobre los tipos de ataques. Criatura u objetivo. El objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia suele ser o una criatura o un objetivo. La diferencia entre ambos es que un “objetivo” puede ser tanto una criatura como un objeto. Impacto. El daño infligido u otros efectos que puedan ocurrir como consecuencia de que el ataque acierte al objetivo se indican después de la anotación “Impacto”. Podrás elegir entre causar la media del daño o hacer una tirada. Por este motivo, se indican tanto la media del daño como los dados de la tirada. Fallo. Si un ataque produce algún efecto cuando falla, esta información se indicará usando la anotación “Fallo”.

Ataque múltiple

Los monstruos que pueden hacer varios ataques durante su turno tienen la acción “ataque múltiple”. Sin embargo, esta acción no puede utilizarse al realizar un ataque de oportunidad, que deberá ser siempre un único ataque cuerpo a cuerpo.

Munición

Los monstruos siempre llevan la munición necesaria para hacer sus ataques a distancia. Puedes suponer que cada criatura posee 2d4 unidades de munición para sus ataques con armas arrojadizas y 2d10 unidades de munición para sus armas de proyectiles, como los arcos y las ballestas.

Reacciones

Si el monstruo puede realizar algo especial con su reacción, aparecerá aquí. Si la criatura no tiene reacciones especiales, este apartado no aparecerá.

Uso limitado

Algunas capacidades especiales poseen un número de usos restringido: X/día. La anotación “X/día” indica que una capacidad especial se puede usar X veces y que el monstruo debe finalizar un descanso largo para recuperar los usos gastados. Por ejemplo, “1/día” quiere decir que la capacidad especial se puede usar una vez; luego, la criatura deberá finalizar un descanso largo para poder usarla de nuevo. Recarga X–Y. La anotación “recarga X–Y” indica que un monstruo puede usar una capacidad especial una vez y que, a partir de ahí, tendrá una probabilidad aleatoria de recargarse durante cada asalto de combate posterior. Al comienzo de cada turno del monstruo, tira 1d6. Si el resultado es uno de los números en el intervalo X–Y, el monstruo recuperará el uso de la capacidad especial. La capacidad también se recarga cuando el monstruo finalice un descanso corto o largo. Por ejemplo, “recarga 5–6” quiere decir que el monstruo puede usar la capacidad especial una vez. Luego, al comienzo de su turno, recupera el uso de la habilidad si tira 1d6 y saca un 5 o un 6. Recarga tras un descanso corto o largo. Esta frase significa que el monstruo solo puede usar su capacidad especial una vez, pero que podrá volver a utilizarla después de terminar un descanso corto o largo. Reglas de agarrar para monstruos Muchos monstruos poseen ataques especiales que les permiten agarrar a sus presas muy rápidamente. Cuando un monstruo impacte con uno de estos ataques, no tendrá que superar ninguna prueba de característica adicional para agarrar con éxito, salvo que el ataque especifique lo contrario. Las criaturas agarradas por el monstruo pueden utilizar su acción para intentar escapar, lográndolo si tienen éxito en una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) contra la CD para escapar que aparece en el perfil del monstruo. Si no se proporciona ninguna CD para escapar, asume que esta es 10 + el modificador por Fuerza (Atletismo) del monstruo.

Equipo

Lo normal es que el perfil de un monstruo no haga referencia alguna a equipo que no sean sus armas y armadura. Si la criatura lleva ropa habitualmente, como es el caso de los humanoides, se supone que va vestida de manera apropiada. Puedes dar a los monstruos el equipo y las bagatelas adicionales que quieras. También debes decidir qué parte del equipo del monstruo es factible recuperar tras haberlo matado y si dicho equipo sigue siendo utilizable. Por poner un ejemplo, la maltratada armadura de un monstruo no suele servir para nadie más. Si un monstruo con capacidad para lanzar conjuros necesita componentes materiales, asume que tiene todos los necesarios para los conjuros que aparecen en su perfil.

Criaturas legendarias

Las criaturas legendarias son capaces de realizar proezas imposibles para seres ordinarios. Pueden utilizar acciones especiales fuera de su turno e incluso ejercer su influencia mágica en kilómetros a la redonda. Si una criatura asume la forma de una criatura legendaria (mediante, por ejemplo, un conjuro), no obtendrá las acciones legendarias, acciones en guarida o efectos regionales de esta.

Acciones legendarias

Una criatura legendaria puede realizar un cierto número de acciones especiales fuera de su turno, llamadas acciones legendarias. Solo puede utilizar una acción legendaria cada vez y solo al final del turno de otra criatura. Estas criaturas recuperan las acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno. Pueden decidir no emplearlas y, de hecho, no podrán hacerlo si están incapacitadas o si no pueden realizar acciones por la razón que sea. Si son sorprendidas, no podrán utilizar sus acciones legendarias hasta después de su primer turno.

La guarida de una criatura legendaria

Algunas criaturas legendarias tendrán una sección dedicada a explicar cómo es su guarida y los efectos especiales que el monstruo puede crear mientras se encuentre en ella, ya sea de forma deliberada o simplemente por estar presente. Solo las criaturas legendarias que pasan gran parte del tiempo en sus guaridas poseen esta sección.

Acciones en guarida

Las criaturas legendarias que tienen acciones en guarida podrán recurrir a ellas para dominar la magia ambiental de su hogar. El monstruo podrá usar una de sus acciones en guarida en la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo empates). No obstante, no podrá hacer esto si está incapacitado o si no puede realizar acciones por la razón que sea. Si la criatura es sorprendida, no podrá utilizar sus acciones en guarida hasta después de su primer turno.

Efectos regionales

La mera presencia de una criatura legendaria puede tener efectos extraños y misteriosos en el entorno. Tales efectos se detallan en esta sección. Los efectos regionales acabarán de forma súbita o se disiparán pasado un tiempo cuando la criatura legendaria que los causa muera.

Monstruos (A)

Aboleth

Aberración Grande, legal malvada Clase de Armadura: 17 (armadura natural) Puntos de golpe: 135 (18d10 + 36) Velocidad: 3 m, nadar 12 m

FUE DES CON INT SAB CAR

21 (+5) 9 (−1) 15 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) Tiradas de salvación: Con +6, Int +8, Sab +6 Habilidades: Historia +12, Percepción +10 Sentidos: visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 20 Idiomas: habla de las profundidades, telepatía 36 m Desafío: 10 (5900 PX) Anfibio. El aboleth puede respirar tanto dentro del agua como fuera de ella. Nube Mucosa. Mientras permanezca bajo el agua, el aboleth está rodeado por una mucosa transformadora. Una criatura que toque al aboleth o le impacte con un ataque cuerpo a cuerpo estando a 1,5 m o menos de él deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 14. Si la falla, enfermará durante 1d4 horas. Las criaturas enfermas solo podrán respirar bajo el agua. Telepatía Inquisitiva. Si una criatura se comunica telepáticamente con el aboleth y este puede verla, descubrirá cuales son los deseos más fuertes de la criatura.

Acciones

Ataque múltiple. El aboleth realiza tres ataques con sus tentáculos. Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 15 (3d6 + 5) de daño contundente. Tentáculo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 14 o contraerá una enfermedad. Esta enfermedad no tendrá efecto durante 1 minuto y puede ser eliminada por cualquier magia que cure enfermedades. Pasado 1 minuto, la piel de la criatura infectada se torna traslúcida y legamosa, y la víctima no podrá recuperar puntos de golpe a menos que esté bajo el agua. Además, llegados a este punto, la enfermedad solo podrá eliminarse mediante curar u otro conjuro de curación de enfermedades de nivel 6 o superior. Si la criatura no se encuentra sumergida en una masa de agua, recibirá 6 (1d12) de daño de ácido cada 10 minutos, aunque esto puede evitarse humedeciendo su piel antes de que pasen los 10 minutos. Esclavizar (3/día). El aboleth hace objetivo a una criatura que pueda ver a 9 m o menos de él. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 14 o quedará hechizado mágicamente por el aboleth hasta que este muera o se encuentre en un plano de existencia diferente al de la criatura. El objetivo hechizado estará bajo el control del aboleth y no podrá llevar a cabo reacciones. Además, los dos podrán comunicarse telepáticamente entre ellos a cualquier distancia. Siempre que la criatura hechizada reciba daño, podrá repetir la tirada de salvación. Si la supera, el efecto acabará. Además, como mucho una vez cada 24 horas, si el objetivo está a más de 1,5 km del aboleth, también podrá volver a realizar la tirada de salvación.

Acciones legendarias

El aboleth puede realizar 3 acciones legendarias de entre las opciones presentadas a continuación. Solo puede utilizar una acción legendaria cada vez y solo al final del turno de otra criatura. El aboleth recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno. Coletazo. El aboleth realiza un ataque con la cola. Detectar. El aboleth realiza una prueba de Sabiduría (Percepción). Drenaje psíquico (cuesta 2 acciones). Una criatura hechizada por el aboleth recibe 10 (3d6) de daño psíquico y este recupera tantos puntos de golpe como el daño recibido por dicha criatura.

Acechador invisible

Elemental Mediano, neutral Clase de Armadura: 14 Puntos de golpe: 104 (16d8 + 32) Velocidad: 15 m, volar 15 m (levitar)

FUE DES CON INT SAB CAR

16 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0) Habilidades: Percepción +8, Sigilo +10 Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos Inmunidad a daño: veneno Inmunidad a estados: agarrado, apresado, cansancio, derribado, envenenado, inconsciente, paralizado, petrificado Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 18 Idiomas: aurano; entiende común, pero no puede hablarlo Desafío: 6 (2300 PX) Invisibilidad. El acechador es invisible. Rastreador Infalible. Cuando el invocador del acechador le asigne una presa, el acechador conocerá en todo momento la dirección y distancia a la que se encuentra su objetivo, siempre y cuando ambos estén en el mismo plano de existencia. Además, el acechador sabe la ubicación de su invocador.

Acciones

Ataque múltiple. El acechador realiza dos ataques con su golpe. Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño contundente.

Ankheg

Monstruosidad Grande, sin alineamiento Clase de Armadura: 14 (armadura natural), 11 si está derribado Puntos de golpe: 39 (6d10 + 6) Velocidad: 9 m, excavar 3 m

FUE DES CON INT SAB CAR

17 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 1 (−5) 13 (+1) 6 (−2) Sentidos: sentir vibraciones 18 m, visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 11 Idiomas: — Desafío: 2 (450 PX)

Acciones

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante más 3 (1d6) de daño de ácido. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, quedará agarrada (CD 13 para escapar). Hasta que se suelte, el ankheg solo podrá morder a la criatura agarrada, pero tendrá ventaja en las tiradas de ataque para hacerlo. Chorro de ácido (recarga 6). El ankheg escupe ácido en una línea de 9 m de largo y 1,5 m de ancho, siempre y cuando no esté agarrando a ninguna criatura. Todas las criaturas situadas en la línea deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 13; sufrirán 10 (3d6) de daño de ácido si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Ángeles

Deva

Celestial Mediano, legal bueno Clase de Armadura: 17 (armadura natural) Puntos de golpe: 136 (16d8 + 64) Velocidad: 9 m, volar 27 m

FUE DES CON INT SAB CAR

18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 20 (+5) Tiradas de salvación: Sab +9, Car +9 Habilidades: Percepción +9, Perspicacia +9 Resistencia a daño: radiante; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos Inmunidad a estados: asustado, cansancio, hechizado Sentidos: visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 19 Idiomas: todos, telepatía 36 m Desafío: 10 (5900 PX) Armas Angelicales. Los ataques con arma del deva son mágicos. Cuando el deva impacta con cualquier arma, esta inflige 4d8 de daño radiante adicional (ya incluido en el ataque). Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del deva es el Carisma (CD de salvación de conjuros 17). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, necesitando solo componentes verbales: A voluntad: detectar el bien y el mal 1/día cada uno: alzar a los muertos, comunión Resistencia Mágica. El deva tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

Ataque múltiple. El deva realiza dos ataques cuerpo a cuerpo. Maza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño contundente más 18 (4d8) de daño radiante. Cambiar de forma. El deva se transforma mágicamente en un humanoide o una bestia con un valor de desafío igual o menor al suyo, o vuelve a su auténtica forma. Si muere, recuperará su verdadera forma. Cualquier equipo que vista o lleve será absorbido o portado por la nueva forma, a elección del deva. Cuando adopta una nueva forma, el deva mantiene la mayoría de su perfil y su capacidad para hablar, pero su CA, tipos de movimiento, Fuerza, Destreza y sentidos especiales son reemplazados por los de su nueva forma. También obtiene cualquier capacidad que la nueva forma posea y de la que el deva carezca (excepto rasgos de clase, acciones legendarias y acciones en guarida). Toque sanador (3/día). El deva toca a otra criatura. Esta recupera mágicamente 20 (4d8 + 2) puntos de golpe y queda liberada de cualquier maldición, enfermedad, veneno, ceguera o sordera.

Planetar

Celestial Grande, legal bueno Clase de Armadura: 19 (armadura natural) Puntos de golpe: 200 (16d10 + 112) Velocidad: 12 m, volar 36 m

FUE DES CON INT SAB CAR

24 (+7) 20 (+5) 24 (+7) 19 (+4) 22 (+6) 25 (+7) Tiradas de salvación: Con +12, Sab +11, Car +12 Habilidades: Percepción +11 Resistencia a daño: radiante; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos Inmunidad a estados: asustado, cansancio, hechizado Sentidos: visión verdadera 36 m, Percepción pasiva 21 Idiomas: todos, telepatía 36 m Desafío: 16 (15 000 PX) Armas Angelicales. Los ataques con arma del planetar son mágicos. Cuando el planetar impacta con cualquier arma, esta inflige 5d8 de daño radiante adicional (ya incluido en el ataque). Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del planetar es el Carisma (CD de salvación de conjuros 20). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales: A voluntad: detectar el bien y el mal, invisibilidad (solo lanzador) 3/día cada uno: alzar a los muertos, barrera de cuchillas, disipar el bien y el mal, golpe flamígero 1/día cada uno: comunión, controlar el clima, plaga de insectos Percepción Divina. El planetar reconoce cualquier mentira que escuche. Resistencia Mágica. El planetar tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

Ataque múltiple. El planetar realiza dos ataques cuerpo a cuerpo. Espadón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 21 (4d6 + 7) de daño cortante más 22 (5d8) de daño radiante. Toque sanador (4/día). El planetar toca a otra criatura. Esta recupera mágicamente 30 (6d8 + 3) puntos de golpe y queda liberada de cualquier maldición, enfermedad, veneno, ceguera o sordera.

Solar

Celestial Grande, legal bueno Clase de Armadura: 21 (armadura natural) Puntos de golpe: 243 (18d10 + 144) Velocidad: 15 m, volar 45 m

FUE DES CON INT SAB CAR

26 (+8) 22 (+6) 26 (+8) 25 (+7) 25 (+7) 30 (+10) Tiradas de salvación: Int +14, Sab +14, Car +17 Habilidades: Percepción +14 Resistencia a daño: radiante; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos Inmunidad a daño: necrótico, veneno Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado, hechizado Sentidos: visión verdadera 36 m, Percepción pasiva 24 Idiomas: todos, telepatía 36 m Desafío: 21 (33 000 PX) Armas Angelicales. Los ataques con arma del solar son mágicos. Cuando el solar impacta con cualquier arma, esta inflige 6d8 de daño radiante adicional (ya incluido en el ataque). Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del planetar es el Carisma (CD de salvación de conjuros 25). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales: A voluntad: detectar el bien y el mal, invisibilidad (solo lanzador) 3/día cada uno: barrera de cuchillas, disipar el bien y el mal, resurrección 1/día cada uno: comunión, controlar el clima Percepción Divina. El solar reconoce cualquier mentira que escuche. Resistencia Mágica. El solar tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

Ataque múltiple. El solar realiza dos ataques con su espadón. Espadón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 22 (4d6 + 8) de daño cortante más 27 (6d8) de daño radiante. Arco largo mortal. Ataque con arma a distancia: +13 a impactar, alcance 45/180 m, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño perforante más 27 (6d8) de daño radiante. Si el objetivo es una criatura con 100 puntos de golpe o menos, deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o morirá inmediatamente. Espada voladora. El solar suelta su espadón para que levite mágicamente en un espacio sin ocupar a 1,5 m de él. Si el solar es capaz de ver la espada, puede usar una acción adicional para darle una orden mental, haciendo que vuele hasta 15 m y realice un ataque contra un objetivo o vuelva a las manos del solar. Si la espada flotante es objetivo de algún efecto, se considerará que el solar la está empuñando. La espada cae al suelo inerte si el solar muere. Toque sanador (4/día). El solar toca a otra criatura. Esta recupera mágicamente 40 (8d8 + 4) puntos de golpe y queda liberada de cualquier maldición, enfermedad, veneno, ceguera o sordera.

Acciones legendarias

El solar puede realizar 3 acciones legendarias de entre las opciones presentadas a continuación. Solo puede utilizar una acción legendaria cada vez y solo al final del turno de otra criatura. El solar recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno. Teletransporte. El solar se teletransporta, junto con cualquier equipo que vista o lleve consigo, hasta 36 m a un espacio sin ocupar que pueda ver. Estallido abrasador (cuesta 2 acciones). El solar emite energía mágica de origen divino. Todas las criaturas de su elección situadas en un radio de 3 m deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 23; sufrirán 14 (4d6) de daño de fuego y 14 (4d6) de daño radiante si la fallan o la mitad del daño si la superan. Mirada cegadora (cuesta 3 acciones). El solar hace objetivo a una criatura que pueda ver a 9 m o menos de él. Si el objetivo puede ver al solar, deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o quedará cegado hasta que un conjuro restablecimiento menor o un efecto mágico similar le cure.

Aparición

Muerto viviente Mediano, neutral malvado Clase de Armadura: 13 Puntos de golpe: 67 (9d8 + 27) Velocidad: 0 m, volar 18 m (levitar)

FUE DES CON INT SAB CAR

6 (−2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2) Resistencia a daño: ácido, frío, fuego, relámpago, trueno; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos con armas que no sean de plata Inmunidad a daño: necrótico, veneno Inmunidad a estados: agarrado, apresado, cansancio, derribado, envenenado, hechizado, paralizado, petrificado Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 12 Idiomas: los idiomas que conocía en vida Desafío: 5 (1800 PX) Movimiento Incorpóreo. La aparición puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe 5 (1d10) de daño de fuerza si acaba su turno dentro de un objeto. Sensibilidad a la Luz Solar. Bajo la luz del sol, la aparición tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.

Acciones

Consumir vida. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 1,5 m, una criatura. Impacto: 21 (4d8 + 3) de daño necrótico. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 14 o sus puntos de golpe máximos se reducirán en una cantidad igual al daño recibido. La reducción dura hasta que el objetivo finalice un descanso largo. El objetivo muere si este efecto reduce sus puntos de golpe máximos a 0. Crear espectro. La aparición hace objetivo a un humanoide que esté a 3 m o menos de ella y haya muerto violentamente hace 1 minuto como máximo. El espíritu del objetivo se alza como un espectro en el espacio de su cadáver o en el espacio sin ocupar más cercano. El espectro estará bajo el control de la aparición. Esta última no puede tener más de siete espectros bajo su control a la vez.

Arpía

Monstruosidad Mediana, caótica malvada Clase de Armadura: 11 Puntos de golpe: 38 (7d8 + 7) Velocidad: 6 m, volar 12 m

FUE DES CON INT SAB CAR

12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 7 (−2) 10 (+0) 13 (+1) Sentidos: Percepción pasiva 10 Idiomas: común Desafío: 1 (200 PX)

Acciones

Ataque múltiple. La arpía realiza dos ataques: uno con sus garras y otro con su garrote. Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 6 (2d4 + 1) de daño cortante. Garrote. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño contundente. Canción tentadora. La arpía canta una melodía mágica. Todos los humanoides y gigantes situados a 90 m o menos de ella y que puedan oír la canción deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 11 o quedarán hechizados hasta que la melodía termine. La arpía deberá utilizar una acción adicional en sus turnos subsiguientes para seguir cantando, pero podrá parar de hacerlo cuando quiera. La canción también termina si la arpía resulta incapacitada. Mientras una criatura esté hechizada por la arpía, también estará incapacitada e ignorará las canciones de otras arpías. Si el objetivo hechizado se encuentra a más de 1,5 m de la arpía, deberá moverse durante su turno hacia ella por el camino más corto para intentar situarse a 1,5 m o menos de la arpía. No evitará provocar ataques de oportunidad, pero antes de moverse sobre un terreno que le causaría daño, como la lava o un abismo, y cada vez que sufra daño de un origen distinto a la arpía, podrá repetir su tirada de salvación. Además, un objetivo hechizado puede realizar otra tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos. Si la supera, el efecto terminará para él. Un objetivo que supere la tirada de salvación será inmune a la canción de esta arpía durante las siguientes 24 horas.

Azer

Elemental Mediano, legal neutral Clase de Armadura: 17 (armadura natural, escudo) Puntos de golpe: 39 (6d8 + 12) Velocidad: 9 m

FUE DES CON INT SAB CAR

17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0) Tiradas de salvación: Con +4 Inmunidad a daño: fuego, veneno Inmunidad a estados: envenenado Sentidos: Percepción pasiva 11 Idiomas: ígneo Desafío: 2 (450 PX) Armas Abrasadoras. Cuando el azer impacta con un arma cuerpo a cuerpo metálica, esta inflige 3 (1d6) de daño de fuego adicional (ya incluido en el ataque). Cuerpo Abrasador. Una criatura que toque al azer o le impacte con un ataque cuerpo a cuerpo estando a 1,5 m o menos de él sufrirá 5 (1d10) de daño de fuego. Iluminar. El azer emite luz brillante en un radio de 3 m y luz tenue 3 m más allá.

Acciones

Martillo de guerra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño contundente u 8 (1d10 + 3) de daño contundente si se usa a dos manos en un ataque cuerpo a cuerpo, más 3 (1d6) de daño de fuego.

Monstruos (B)

Basilisco

Monstruosidad Mediana, sin alineamiento Clase de Armadura: 15 (armadura natural) Puntos de golpe: 52 (8d8 + 16) Velocidad: 6 m

FUE DES CON INT SAB CAR

16 (+3) 8 (−1) 15 (+2) 2 (−4) 8 (−1) 7 (−2) Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 9 Idiomas: — Desafío: 3 (700 PX) Mirada Petrificadora. Si una criatura empieza su turno a 9 m o menos del basilisco, los dos pueden verse entre sí y el basilisco no está incapacitado, podrá obligar a la criatura a hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 12. Si la falla, la criatura empezará a convertirse mágicamente en piedra y quedará apresada. Deberá repetir la tirada de salvación al final de su próximo turno. Si la supera, el efecto acabará. Si la falla, la criatura quedará petrificada hasta que la liberen con el conjuro restablecimiento mayor u otro efecto mágico. Si la criatura no está sorprendida, podrá apartar la mirada al inicio de su turno para evitar la tirada de salvación. Si lo hace, no podrá ver al basilisco hasta el principio de su siguiente turno, en el que podrá decidir si apartar la mirada de nuevo. Si la criatura mira al basilisco antes de ese momento, deberá hacer la tirada salvación de inmediato. Si el basilisco ve su propio reflejo a 9 m o menos y bajo luz brillante, lo confundirá con un oponente y usará su mirada contra sí mismo.

Acciones

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante más 7 (2d6) de daño de veneno.

Behir

Monstruosidad Enorme, neutral malvada Clase de Armadura: 17 (armadura natural) Puntos de golpe: 168 (16d12 + 64) Velocidad: 15 m, trepar 12 m

FUE DES CON INT SAB CAR

23 (+6) 16 (+3) 18 (+4) 7 (−2) 14 (+2) 12 (+1) Habilidades: Percepción +6, Sigilo +7 Inmunidad a daño: relámpago Sentidos: visión en la oscuridad 27 m, Percepción pasiva 16 Idiomas: dracónico Desafío: 11 (7200 PX)

Acciones

Ataque múltiple. El behir realiza dos ataques: uno de mordisco y otro de constreñir. Constreñir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance 1,5 m, una criatura Grande o más pequeña. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño contundente más 17 (2d10 + 6) de daño cortante. Si el behir no está agarrando a otra criatura, el objetivo quedará agarrado (CD 16 para escapar) y también apresado hasta que el agarre termine. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 22 (3d10 + 6) de daño perforante. Aliento de relámpago (recarga 5–6). El behir exhala un relámpago en una línea de 6 m de largo y 1,5 m de ancho. Todas las criaturas situadas en la línea deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 16; sufrirán 66 (12d10) de daño de relámpago si la fallan o la mitad del daño si la superan. Engullir. El behir hace un ataque de mordisco contra una criatura Mediana o más pequeña a la que esté agarrando. Si el ataque impacta, el objetivo también será engullido y el agarre terminará. La criatura engullida estará apresada y cegada, tendrá cobertura completa contra los ataques y otros efectos fuera del behir y recibirá 21 (6d6) de daño de ácido al principio de cada uno de los turnos del behir. El behir solo puede engullir a una criatura a la vez. Si el behir sufre 30 de daño o más en un solo turno por parte de la criatura engullida, deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 14 al final de ese turno o regurgitará a la criatura engullida, que caerá derribada en un espacio a 3 m o menos del behir. Si el behir muere, la criatura engullida dejará de estar apresada por él y podrá gastar 4,5 m de movimiento para escapar del cadáver, del que saldrá derribada.

Bocón barbotante

Aberración Mediana, neutral Clase de Armadura: 9 Puntos de golpe: 67 (9d8 + 27) Velocidad: 3 m, nadar 3 m

FUE DES CON INT SAB CAR

10 (+0) 8 (−1) 16 (+3) 3 (−4) 10 (+0) 6 (−2) Inmunidad a estados: derribado Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 10 Idiomas: — Desafío: 2 (450 PX) Barbotar. El bocón no cesará de balbucear incoherencias mientras pueda ver a alguna criatura y no esté incapacitado. Cualquier criatura que empiece su turno a 6 m o menos del bocón y pueda oírlo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 10. Si la falla, no podrá llevar a cabo reacciones hasta el principio de su siguiente turno y tirará 1d8 para determinar qué hace durante este turno. Con un resultado de 1 a 4, la criatura no hará nada. Si el resultado es 5 o 6, el objetivo no realizará acción o acción adicional alguna y utilizará todo su movimiento para desplazarse en una dirección determinada aleatoriamente. Si obtiene un 7 u 8, la criatura realizará un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro de su alcance determinada al azar, o no hará nada si no puede ejecutar este ataque. Suelo Aberrante. El suelo en un radio de 3 m alrededor del bocón es una masa informe de terreno difícil. Cualquier criatura que empiece su turno en la zona deberá superar una tirada de salvación de Fuerza con CD 10 o su velocidad se reducirá a 0 hasta el principio de su siguiente turno.

Acciones

Ataque múltiple. El bocón barbotante realiza un ataque de mordiscos y, si puede, utiliza su baba cegadora. Mordiscos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance 1,5 m, una criatura. Impacto: 17 (5d6) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura Mediana o más pequeña, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza con CD 10 o será derribada. Si el objetivo muere por culpa de este daño, será absorbido en el interior del bocón. Baba cegadora (recarga 5–6). El bocón escupe una masa de sustancias químicas a un punto que pueda ver a 4,5 m o menos de él. El proyectil explotará al impactar, produciendo un estallido de luz. Todas las criaturas situadas a 1,5 m o menos del punto de impacto deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 13 o quedarán cegadas hasta el final del siguiente turno del bocón.

Broza movediza

Planta Grande, sin alineamiento Clase de Armadura: 15 (armadura natural) Puntos de golpe: 136 (16d10 + 48) Velocidad: 6 m, nadar 6 m

FUE DES CON INT SAB CAR

18 (+4) 8 (−1) 16 (+3) 5 (−3) 10 (+0) 5 (−3) Habilidades: Sigilo +2 Resistencia a daño: frío, fuego Inmunidad a daño: relámpago Inmunidad a estados: cansancio, cegado, ensordecido Sentidos: visión ciega 18 m (ciega más allá de este radio), Percepción pasiva 10 Idiomas: — Desafío: 5 (1800 PX) Absorción de Relámpago. Siempre que reciba daño de relámpago, la broza movediza no sufre ese daño y recupera una cantidad de puntos de golpe igual al daño de relámpago infligido.

Acciones

Ataque múltiple. La broza movediza realiza dos ataques con su golpe. Si ambos ataques impactan a un objetivo Mediano o más pequeño, este quedará agarrado (CD 14 para escapar) y la broza movediza utilizará absorber contra él. Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño contundente. Absorber. La broza movediza absorbe a una criatura Mediana o más pequeña a la que tenga agarrada. El objetivo absorbido quedará apresado, cegado y no podrá respirar. Deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 14 al principio de cada uno de los turnos de la broza o recibirá 13 (2d8 + 4) de daño contundente. Cuando la broza se mueve, el objetivo absorbido se desplaza con ella. La broza solo puede tener a una criatura absorbida al mismo tiempo.

Bulette

Monstruosidad Grande, sin alineamiento Clase de Armadura: 17 (armadura natural) Puntos de golpe: 94 (9d10 + 45) Velocidad: 12 m, excavar 12 m

FUE DES CON INT SAB CAR

19 (+4) 11 (+0) 21 (+5) 2 (−4) 10 (+0) 5 (−3) Habilidades: Percepción +6 Sentidos: sentir vibraciones 18 m, visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 16 Idiomas: — Desafío: 5 (1800 PX) Saltar sin Carrera. El bulette puede hacer un salto de longitud de hasta 9 m o un salto de altura de hasta 4,5 m, tanto si ha cogido carrerilla como si no.

Acciones

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 30 (4d12 + 4) de daño perforante. Salto mortífero. Si el bulette salta al menos 4,5 m como parte de su movimiento, luego puede usar esta acción para caer de pie en un espacio que contenga una o más criaturas. Todas esas criaturas deberán superar una tirada de salvación de Fuerza o Destreza con CD 16 (ellas eligen) o serán derribadas y recibirán 14 (3d6 + 4) de daño contundente y 14 (3d6 + 4) de daño cortante. Si la superan, solo recibirán la mitad del daño, no serán derribadas y serán empujadas 1,5 m fuera del espacio del bulette, a un espacio sin ocupar a elección de las criaturas. Si no hay ningún espacio sin ocupar dentro de este alcance, en lugar de ser desplazada, la criatura caerá derribada en el espacio del bulette.

Monstruos (C)

Centauro

Monstruosidad Grande, neutral buena Clase de Armadura: 12 Puntos de golpe: 45 (6d10 + 12) Velocidad: 15 m

FUE DES CON INT SAB CAR

18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (−1) 13 (+1) 11 (+0) Habilidades: Atletismo +6, Percepción +3, Supervivencia +3 Sentidos: Percepción pasiva 13 Idiomas: elfo, silvano Desafío: 2 (450 PX) Carga. Si el centauro se mueve al menos 9 m en línea recta hacia un objetivo y luego le impacta con un ataque de pica durante el mismo turno, el objetivo recibe 10 (3d6) de daño perforante adicional.

Acciones

Ataque múltiple. El centauro realiza dos ataques: uno con su pica y otro con sus cascos, o dos con su arco largo. Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente. Pica. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 9 (1d10 + 4) de daño perforante. Arco largo. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcance 45/180 m, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante.

Chuul

Aberración Grande, caótica malvada Clase de Armadura: 16 (armadura natural) Puntos de golpe: 93 (11d10 + 33) Velocidad: 9 m, nadar 9 m

FUE DES CON INT SAB CAR

19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (−3) 11 (+0) 5 (−3) Habilidades: Percepción +4 Inmunidad a daño: veneno Inmunidad a estados: envenenado Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 14 Idiomas: entiende habla de las profundidades, pero no puede hablar Desafío: 4 (1100 PX) Anfibio. El chuul puede respirar tanto dentro como fuera del agua. Sentir Magia. El chuul puede percibir la magia en un radio de 36 m a voluntad. Este atributo funciona, en todos los demás aspectos, igual que el conjuro detectar magia, pero no es mágico en sí mismo.

Acciones

Ataque múltiple. El chuul realiza dos ataques con sus tenazas. Si está agarrando a una criatura, también puede usar sus tentáculos una vez. Tenaza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente. El objetivo quedará agarrado (CD 14 para escapar) si es una criatura Grande o más pequeña y el chuul no está agarrando a otras dos criaturas. Tentáculos. Una criatura agarrada por el chuul deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o quedará envenenada durante 1 minuto. Hasta que el efecto de este veneno termine, el objetivo estará paralizado. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.

Cienos

Cieno gris

Cieno Mediano, sin alineamiento Clase de Armadura: 8 Puntos de golpe: 22 (3d8 + 9) Velocidad: 3 m, trepar 3 m

FUE DES CON INT SAB CAR

12 (+1) 6 (−2) 16 (+3) 1 (−5) 6 (−2) 2 (−4) Habilidades: Sigilo +2 Resistencia a daño: ácido, frío, fuego Inmunidad a estados: asustado, cansancio, cegado, derribado, ensordecido, hechizado Sentidos: visión ciega 18 m (ciego más allá de este radio), Percepción pasiva 8 Idiomas: — Desafío: 1/2 (100 PX) Amorfo. El cieno puede moverse a través de un espacio de solo 2,5 cm de ancho sin tener que apretarse. Apariencia Falsa. Mientras el cieno permanezca inmóvil, no se le podrá distinguir de un estanque oleoso o de una roca húmeda. Corroer Metal. Cualquier arma no mágica hecha de metal que entre en contacto con el cieno se corroerá. Tras causar daño, el arma sufrirá un penalizador de −1 permanente y acumulativo a las tiradas de daño. Si este penalizador llega a ser de −5, el arma será destruida. Cualquier munición no mágica hecha de metal que impacte al cieno será destruida tras causar su daño. El cieno es capaz de consumir un grosor de 5 cm de metal no mágico por asalto.

Acciones

Pseudópodo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño contundente más 7 (2d6) de daño de ácido, y si el objetivo lleva una armadura no mágica de metal, esta se corroe parcialmente y recibe un penalizador de −1 permanente y acumulativo a la CA que proporciona. La armadura será destruida si el penalizador reduce su CA hasta 10.

Cubo gelatinoso

Cieno Grande, sin alineamiento Clase de Armadura: 6 Puntos de golpe: 84 (8d10 + 40) Velocidad: 4,5 m

FUE DES CON INT SAB CAR

14 (+2) 3 (−4) 20 (+5) 1 (−5) 6 (−2) 1 (−5) Inmunidad a estados: asustado, cansancio, cegado, derribado, ensordecido, hechizado Sentidos: visión ciega 18 m (ciego más allá de este radio), Percepción pasiva 8 Idiomas: — Desafío: 2 (450 PX) Cubo de Cieno. El cubo ocupa su espacio por completo. Otras criaturas podrán entrar en esta área, pero las que lo hagan serán sometidas a la acción de absorber del cubo y tendrán desventaja en la tirada de salvación. Las criaturas situadas en el interior del cubo son visibles, pero tendrán cobertura completa. Una criatura a 1,5 m o menos del cubo puede utilizar una acción para sacar a otra criatura u objeto de su interior. Para lograrlo tendrá que superar una prueba de Fuerza con CD 12, y recibirá 10 (3d6) de daño de ácido al realizar el intento. El cubo es capaz de contener en su interior al mismo tiempo a una criatura Grande o hasta cuatro criaturas Medianas o más pequeñas. Transparente. Incluso cuando está a plena vista, es necesario superar una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15 para detectar un cubo que no se haya movido o atacado. Si una criatura intenta entrar en el espacio del cubo sin ser consciente de su presencia, se verá sorprendida por este.

Acciones

Pseudópodo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 1,5 m, una criatura. Impacto: 10 (3d6) de daño de ácido. Absorber. El cubo se mueve hasta su velocidad. Al hacer esto puede entrar en los espacios de criaturas Grandes o más pequeñas. Cada vez que entre en el espacio de otra criatura, esta deberá hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 12. Si la supera, la criatura podrá elegir ser empujada 1,5 m hacia atrás o hacia un lado del cubo. Si decide no ser empujada, sufrirá las consecuencias de una tirada de salvación fallida. Si falla la tirada de salvación, el cubo entrará en el espacio de la criatura, que será absorbida y sufrirá 10 (3d6) de daño de ácido. Las criaturas absorbidas no pueden respirar, están apresadas y reciben 21 (6d6) de daño de ácido al principio de cada uno de los turnos del cubo. Cuando el cubo se mueve, las criaturas absorbidas se desplazan con él. Una criatura absorbida puede intentar escapar utilizando una acción para realizar una prueba de Fuerza con CD 12. Si la supera, logrará salir y se moverá a un espacio de su elección a 1,5 m del cubo.

Gelatina ocre

Cieno Grande, sin alineamiento Clase de Armadura: 8 Puntos de golpe: 45 (6d10 + 12) Velocidad: 3 m, trepar 3 m

FUE DES CON INT SAB CAR

15 (+2) 6 (−2) 14 (+2) 2 (−4) 6 (−2) 1 (−5) Resistencia a daño: ácido Inmunidad a daño: cortante, relámpago Inmunidad a estados: asustado, cansancio, cegado, derribado, ensordecido, hechizado Sentidos: visión ciega 18 m (ciega más allá de este radio), Percepción pasiva 8 Idiomas: — Desafío: 2 (450 PX) Amorfa. La gelatina puede moverse a través de espacios de solo 2,5 cm de ancho sin tener que apretarse. Trepar cual Arácnido. La gelatina puede trepar por superficies difíciles e incluso recorrer techos boca abajo sin tener que realizar pruebas de característica.

Acciones

Pseudópodo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño contundente más 3 (1d6) de daño de ácido.

Reacciones

Dividirse. Cuando una gelatina Mediana o mayor que tenga al menos 10 puntos de golpe reciba daño cortante o de relámpago, se dividirá en dos nuevas gelatinas. Cada una de ellas tendrá la mitad de puntos de golpe que la gelatina original, redondeados hacia abajo. Las nuevas gelatinas serán una categoría de tamaño menor que la original.

Pudin negro

Cieno Grande, sin alineamiento Clase de Armadura: 7 Puntos de golpe: 85 (10d10 + 30) Velocidad: 6 m, trepar 6 m

FUE DES CON INT SAB CAR

16 (+3) 5 (−3) 16 (+3) 1 (−5) 6 (−2) 1 (−5) Inmunidad a daño: ácido, cortante, frío, relámpago Inmunidad a estados: asustado, cansancio, cegado, derribado, ensordecido, hechizado Sentidos: visión ciega 18 m (ciego más allá de este radio), Percepción pasiva 8 Idiomas: — Desafío: 4 (1100 PX) Amorfo. El pudin puede moverse a través de un espacio de solo 2,5 cm de ancho sin tener que apretarse. Forma Corrosiva. Una criatura que toque al pudin o le impacte con un ataque cuerpo a cuerpo estando a 1,5 m o menos de él sufrirá 4 (1d8) de daño de ácido. Cualquier arma no mágica hecha de metal o madera que entre en contacto con el pudin se corroerá. Tras causar daño, el arma sufrirá un penalizador de −1 permanente y acumulativo a las tiradas de daño. Si este penalizador llega a ser de −5, el arma será destruida. Cualquier munición no mágica hecha de metal o madera que impacte al pudin será destruida tras causar su daño. El pudin es capaz de consumir un grosor de 5 cm de madera o metal no mágicos por asalto. Trepar cual Arácnido. El pudin puede trepar por superficies difíciles e incluso recorrer techos boca abajo sin tener que realizar pruebas de característica.

Acciones

Pseudópodo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño contundente más 18 (4d8) de daño de ácido. Además, cualquier armadura no mágica que lleve el objetivo se disuelve parcialmente y recibe un penalizador de −1 permanente y acumulativo a la CA que proporciona. La armadura será destruida si el penalizador reduce su CA hasta 10.

Reacciones

Dividirse. Cuando un pudin Mediano o mayor que tenga al menos 10 puntos de golpe reciba daño cortante o de relámpago, se dividirá en dos nuevos púdines. Cada uno de ellos tendrá la mitad de puntos de golpe que el pudin original, redondeados hacia abajo. Los nuevos púdines serán una categoría de tamaño menor que el original.

Cocatriz

Monstruosidad Pequeña, sin alineamiento Clase de Armadura: 11 Puntos de golpe: 27 (6d6 + 6) Velocidad: 6 m, volar 12 m

FUE DES CON INT SAB CAR

6 (−2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (−4) 13 (+1) 5 (−3) Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 11 Idiomas: — Desafío: 1/2 (100 PX)

Acciones

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 1,5 m, una criatura. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño perforante y el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 11 para evitar ser petrificado mágicamente. Si la falla, empezará a convertirse en piedra y quedará apresado. Deberá repetir la tirada de salvación al final de su próximo turno. Si la supera, el efecto acabará. Si la falla, la criatura quedará petrificada durante 24 horas.

Couatl

Celestial Mediano, legal bueno Clase de Armadura: 19 (armadura natural) Puntos de golpe: 97 (13d8 + 39) Velocidad: 9 m, volar 27 m

FUE DES CON INT SAB CAR

16 (+3) 20 (+5) 17 (+3) 18 (+4) 20 (+5) 18 (+4) Tiradas de salvación: Con +5, Sab +7, Car +6 Resistencia a daño: radiante Inmunidad a daño: psíquico; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos Sentidos: visión verdadera 36 m, Percepción pasiva 15 Idiomas: todos, telepatía 36 m Desafío: 4 (1100 PX) Armas Mágicas. Los ataques con arma del couatl son mágicos. Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del couatl es el Carisma (CD de salvación de conjuros 14). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, necesitando solo componentes verbales: A voluntad: detectar el bien y el mal, detectar magia, detectar pensamientos 3/día cada uno: bendición, crear comida y agua, curar heridas, escudo, protección contra veneno, restablecimiento menor, santuario 1/día cada uno: ensueño, escudriñar, restablecimiento mayor Mente Protegida. El couatl es inmune al escudriñamiento y a cualquier efecto que intente percibir sus emociones, leer sus pensamientos o determinar su ubicación.

Acciones

Constreñir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 3 m, una criatura Mediana o más pequeña. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño contundente y el objetivo quedará agarrado (CD 15 para escapar). Hasta que el agarre termine, el objetivo estará apresado y el couatl no podrá constreñir a otro objetivo. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 1,5 m, una criatura. Impacto: 8 (1d6 + 5) de daño perforante y el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o quedará envenenado durante 24 horas. Hasta que el efecto de este veneno termine, el objetivo estará inconsciente. Otra criatura puede utilizar su acción para despertarlo. Cambiar de forma. El couatl se transforma mágicamente en un humanoide o una bestia con un valor de desafío igual o menor al suyo, o vuelve a su auténtica forma. Si muere, recuperará su verdadera forma. Cualquier equipo que vista o lleve será absorbido o portado por la nueva forma, a elección del couatl. Cuando adopta una nueva forma, el couatl mantiene la mayoría de su perfil y su capacidad para hablar, pero su CA, tipos de movimiento, Fuerza, Destreza y otras acciones son reemplazados por los de su nueva forma. También obtiene cualquier capacidad que la nueva forma posea y de la que el deva carezca (excepto rasgos de clase, acciones legendarias y acciones en guarida). Si la nueva forma tiene un ataque de mordisco, el couatl puede seguir utilizando su ataque de mordisco cuando la asuma.

Monstruos (D)

Demonios

Balor

Infernal Enorme (demonio), caótico malvado Clase de Armadura: 19 (armadura natural) Puntos de golpe: 262 (21d12 + 126) Velocidad: 12 m, volar 24 m

FUE DES CON INT SAB CAR

26 (+8) 15 (+2) 22 (+6) 20 (+5) 16 (+3) 22 (+6) Tiradas de salvación: Fue +14, Con +12, Sab +9, Car +12 Resistencia a daño: frío, relámpago; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos Inmunidad a daño: fuego, veneno Inmunidad a estados: envenenado Sentidos: visión verdadera 36 m, Percepción pasiva 13 Idiomas: abisal, telepatía 36 m Desafío: 19 (22 000 PX) Armas Mágicas. Los ataques con arma del balor son mágicos. Aura de Fuego. Al principio de cada uno de los turnos del balor, todas las criaturas que estén a 1,5 m o menos de él recibirán 10 (3d6) de daño de fuego y los objetos inflamables dentro del aura que no lleve o vista nadie comenzarán a arder. Una criatura que toque al balor o le impacte con un ataque cuerpo a cuerpo estando a 1,5 m o menos de él sufrirá 10 (3d6) de daño de fuego. Resistencia Mágica. El balor tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Últimos Estertores. Cuando el balor muere, explota y todas las criaturas a 9 m o menos él deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 20; sufrirán 70 (20d6) de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan. La explosión prenderá los objetos inflamables situados en el área que no lleve o vista nadie y destruirá las armas del balor.

Acciones

Ataque múltiple. El balor realiza dos ataques: uno con su espada larga y otro con su látigo. Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 21 (3d8 + 8) de daño cortante más 13 (3d8) de daño de relámpago. Si el balor causa un crítico, tira los dados de daño tres veces en lugar de dos. Látigo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, alcance 9 m, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño cortante más 10 (3d6) de daño de fuego y el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuerza con CD 20 o será arrastrado hasta 7,5 m hacia el balor. Teletransporte. El balor se teletransporta, junto con cualquier equipo que vista o lleve consigo, hasta 36 m a un espacio sin ocupar que pueda ver.

Dretch

Infernal Pequeño (demonio), caótico malvado Clase de Armadura: 11 (armadura natural) Puntos de golpe: 18 (4d6 + 4) Velocidad: 6 m

FUE DES CON INT SAB CAR

11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 5 (−3) 8 (−1) 3 (−4) Resistencia a daño: frío, fuego, relámpago Inmunidad a daño: veneno Inmunidad a estados: envenenado Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 9 Idiomas: abisal, telepatía 18 m (solo funciona con criaturas que entiendan abisal) Desafío: 1/4 (50 PX)

Acciones

Ataque múltiple. El dretch realiza dos ataques: uno con su mordisco y otro con sus garras. Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 5 (2d4) de daño cortante. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 3 (1d6) de daño perforante. Nube fétida (1/día). Un gas nocivo de color verde se expande en un radio de 3 m alrededor del dretch. Se propaga más allá de las esquinas y la zona se considera ligeramente oscura. Dura 1 minuto o hasta que un viento fuerte la disperse. Cualquier criatura que empiece su turno en la zona deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 11 o quedará envenenada hasta el principio de su siguiente turno. Mientras estén envenenadas de esta forma, las criaturas podrán realizar una acción o una acción adicional en su turno, pero no ambas, y no podrán usar reacciones.

Glabrezu

Infernal Grande (demonio), caótico malvado Clase de Armadura: 17 (armadura natural) Puntos de golpe: 157 (15d10 + 75) Velocidad: 12 m

FUE DES CON INT SAB CAR

20 (+5) 15 (+2) 21 (+5) 19 (+4) 17 (+3) 16 (+3) Tiradas de salvación: Fue +9, Con +9, Sab +7, Car +7 Resistencia a daño: frío, fuego, relámpago; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos Inmunidad a daño: veneno Inmunidad a estados: envenenado Sentidos: visión verdadera 36 m, Percepción pasiva 13 Idiomas: abisal, telepatía 36 m Desafío: 9 (5000 PX) Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del glabrezu es la Inteligencia (CD de salvación de conjuros 16). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales: A voluntad: detectar magia, disipar magia, oscuridad 1/día cada uno: confusión, palabra de poder: aturdir, volar Resistencia Mágica. El glabrezu tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

Ataque múltiple. El glabrezu realiza cuatro ataques: dos con sus tenazas y dos con sus puñetazos. Como alternativa, puede hacer dos ataques con sus tenazas y lanzar un conjuro. Puñetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño contundente. Tenaza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura Mediana o más pequeña, quedará agarrada (CD 15 para escapar). El glabrezu tiene dos tenazas y cada una puede agarrar a un único objetivo.

Hezrou

Infernal Grande (demonio), caótico malvado Clase de Armadura: 16 (armadura natural) Puntos de golpe: 136 (13d10 + 65) Velocidad: 9 m

FUE DES CON INT SAB CAR

19 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 5 (−3) 12 (+1) 13 (+1) Tiradas de salvación: Fue +7, Con +8, Sab +4 Resistencia a daño: frío, fuego, relámpago; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos Inmunidad a daño: veneno Inmunidad a estados: envenenado Sentidos: visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 11 Idiomas: abisal, telepatía 36 m Desafío: 8 (3900 PX) Hedor. Cualquier criatura que empiece su turno a 3 m o menos del hezrou deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 14 o quedará envenenada hasta el principio de su siguiente turno. Si la supera, será inmune al hedor del hezrou durante 24 horas. Resistencia Mágica. El hezrou tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

Ataque múltiple. El hezrou realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño perforante.

Marilith

Infernal Grande (demonio), caótico malvado Clase de Armadura: 18 (armadura natural) Puntos de golpe: 189 (18d10 + 90) Velocidad: 12 m

FUE DES CON INT SAB CAR

18 (+4) 20 (+5) 20 (+5) 18 (+4) 16 (+3) 20 (+5) Tiradas de salvación: Fue +9, Con +10, Sab +8, Car +10 Resistencia a daño: frío, fuego, relámpago; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos Inmunidad a daño: veneno Inmunidad a estados: envenenado Sentidos: visión verdadera 36 m, Percepción pasiva 13 Idiomas: abisal, telepatía 36 m Desafío: 16 (15 000 PX) Armas Mágicas. Los ataques con arma de la marilith son mágicos. Reactiva. La marilith puede llevar a cabo una reacción en cada turno de un combate. Resistencia Mágica. La marilith tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

Ataque múltiple. La marilith realiza siete ataques: seis con sus espadas largas y otro con su cola. Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 3 m, una criatura. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño contundente. Si el objetivo es Mediano o más pequeño, quedará agarrado (CD 19 para escapar). Hasta que el agarre termine, el objetivo estará apresado y la marilith impactará automáticamente si lo ataca con su cola. Sin embargo, no podrá atacar con la cola a ningún otro objetivo. Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño cortante. Teletransporte. La marilith se teletransporta, junto con cualquier equipo que vista o lleve consigo, hasta 36 m a un espacio sin ocupar que pueda ver.

Reacciones

Parada. La marilith suma 5 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que le fuera a impactar. Para poder hacer esto, debe ver a su atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.

Nalfeshnee

Infernal Grande (demonio), caótico malvado Clase de Armadura: 18 (armadura natural) Puntos de golpe: 184 (16d10 + 96) Velocidad: 6 m, volar 9 m

FUE DES CON INT SAB CAR

21 (+5) 10 (+0) 22 (+6) 19 (+4) 12 (+1) 15 (+2) Tiradas de salvación: Con +11, Int +9, Sab +6, Car +7 Resistencia a daño: frío, fuego, relámpago; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos Inmunidad a daño: veneno Inmunidad a estados: envenenado Sentidos: visión verdadera 36 m, Percepción pasiva 11 Idiomas: abisal, telepatía 36 m Desafío: 13 (10 000 PX) Resistencia Mágica. El nalfeshnee tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

Ataque múltiple. Si puede, el nalfeshnee utiliza su nimbo horrible. Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 15 (3d6 + 5) de daño cortante. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 32 (5d10 + 5) de daño perforante. Nimbo horrible (recarga 5–6). El nalfeshnee emite mágicamente una luz multicolor y centelleante. Todas las criaturas que estén a 4,5 m o menos del nalfeshnee y puedan ver la luz deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 15 o quedarán asustadas durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Si una criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina para ella, será inmune al nimbo horrible del nalfeshnee durante las siguientes 24 horas. Teletransporte. El nalfeshnee se teletransporta, junto con cualquier equipo que vista o lleve consigo, hasta 36 m a un espacio sin ocupar que pueda ver.

Quasit

Infernal Diminuto (demonio, cambiaformas), caótico malvado Clase de Armadura: 13 Puntos de golpe: 7 (3d4) Velocidad: 12 m

FUE DES CON INT SAB CAR

5 (−3) 17 (+3) 10 (+0) 7 (−2) 10 (+0) 10 (+0) Habilidades: Sigilo +5 Resistencia a daño: frío, fuego, relámpago; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos Inmunidad a daño: veneno Inmunidad a estados: envenenado Sentidos: visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 10 Idiomas: abisal, común Desafío: 1 (200 PX) Cambiaformas. El quasit puede utilizar su acción para polimorfarse en una forma bestial similar a un murciélago (velocidad 3 m, volar 12 m), un ciempiés (12 m, trepar 12 m) o un sapo (12 m, nadar 12 m), o volver a asumir su auténtica forma. Su perfil es el mismo en todas las formas, excepto por los cambios de velocidad indicados. Cualquier equipo que vista o lleve no se transformará. Si muere, recuperará su verdadera forma. Resistencia Mágica. El quasit tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

Garras (mordisco en forma de bestia). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante y el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o recibirá 5 (2d4) de daño de veneno y quedará envenenado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Asustar (1/día). Una criatura elegida por el quasit que esté a 6 m o menos de él deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 10 o quedará asustada durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Tendrá desventaja en esta tirada si el quasit está dentro de su línea de visión. Invisibilidad. El quasit se vuelve invisible mágicamente hasta que ataque, use asustar o deje de concentrarse (como si se concentrara en un conjuro). Cualquier equipo que vista o lleve también se vuelve invisible.

Vrock

Infernal Grande (demonio), caótico malvado Clase de Armadura: 15 (armadura natural) Puntos de golpe: 104 (11d10 + 44) Velocidad: 12 m, volar 18 m

FUE DES CON INT SAB CAR

17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) 8 (−1) 13 (+1) 8 (−1) Tiradas de salvación: Des +5, Sab +4, Car +2 Resistencia a daño: frío, fuego, relámpago; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos Inmunidad a daño: veneno Inmunidad a estados: envenenado Sentidos: visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 11 Idiomas: abisal, telepatía 36 m Desafío: 6 (2300 PX) Resistencia Mágica. El vrock tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

Ataque múltiple. El vrock realiza dos ataques: uno con su pico y otro con sus garras. Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 14 (2d10 + 3) de daño cortante. Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante. Chillido aturdidor (1/día). El vrock emite un chillido horrible. Todas las criaturas que estén a 6 m o menos que puedan oírlo y no sean demonios deberán superar una tirada de salvación de Constitución con CD 14 o estarán aturdidas hasta el final del próximo turno del vrock. Esporas (recarga 6). Una nube de esporas tóxicas de 4,5 m de radio emana del vrock. Las esporas se esparcen más allá de las esquinas. Todas las criaturas situadas en la zona deberán superar una tirada de salvación de Constitución con CD 14 o quedarán envenenadas. Un objetivo envenenado de esta manera recibirá 5 (1d10) de daño de veneno al principio de cada uno de sus turnos. Un objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Verter un vial de agua bendita sobre el objetivo también termina el efecto.

Diablos

Diablillo

Infernal Diminuto, (diablo, cambiaformas), legal malvado Clase de Armadura: 13 Puntos de golpe: 10 (3d4 + 3) Velocidad: 6 m, volar 12 m

FUE DES CON INT SAB CAR

6 (−2) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) Habilidades: Engaño +4, Perspicacia +3, Persuasión +4, Sigilo +5 Resistencia a daño: frío; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos con armas que no sean de plata Inmunidad a daño: fuego, veneno Inmunidad a estados: envenenado Sentidos: visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 11 Idiomas: común, infernal Desafío: 1 (200 PX) Cambiaformas. El diablillo puede utilizar su acción para polimorfarse en una forma bestial similar a una rata (velocidad 6 m), un cuervo (6 m, volar 18 m) o una araña (6 m, trepar 6 m), o volver a asumir su auténtica forma. Su perfil es el mismo en todas las formas, excepto por los cambios de velocidad indicados. Cualquier equipo que vista o lleve no se transformará. Si muere, recuperará su verdadera forma. Resistencia Mágica. El diablillo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Vista del Diablo. La oscuridad mágica no dificulta la visión en la oscuridad del diablillo.

Acciones

Aguijón (mordisco en forma de bestia). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante y el objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 11; sufrirá 10 (3d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera. Invisibilidad. El diablillo se vuelve invisible mágicamente hasta que ataque o deje de concentrarse (como si se concentrara en un conjuro). Cualquier equipo que vista o lleve también se vuelve invisible.

Diablo astado

Infernal Grande (diablo), legal malvado Clase de Armadura: 18 (armadura natural) Puntos de golpe: 178 (17d10 + 85) Velocidad: 6 m, volar 18 m

FUE DES CON INT SAB CAR

22 (+6) 17 (+3) 21 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 17 (+3) Tiradas de salvación: Fue +10, Des +7, Sab +7, Car +7 Resistencia a daño: frío; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos con armas que no sean de plata Inmunidad a daño: fuego, veneno Inmunidad a estados: envenenado Sentidos: visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 13 Idiomas: infernal, telepatía 36 m Desafío: 11 (7200 PX) Resistencia Mágica. El diablo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Vista del Diablo. La oscuridad mágica no dificulta la visión en la oscuridad del diablo.

Acciones

Ataque múltiple. El diablo realiza tres ataques cuerpo a cuerpo: dos con su horca y otro con su cola. Puede usar arrojar llama en lugar de cualquier ataque cuerpo a cuerpo. Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 10 (1d8 + 6) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura que no sea ni un autómata ni un muerto viviente, deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 17 o perderá 10 (3d6) puntos de golpe al principio de cada uno de sus turnos debido a una herida infernal. Cada vez que el diablo impacte al objetivo herido con este ataque, el daño causado por la herida aumenta en 10 (3d6). Cualquier criatura puede llevar a cabo una acción para cerrar la herida si supera una prueba de Sabiduría (Medicina) con CD 12. La herida también se cerrará si el objetivo recibe curación mágica. Horca. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño perforante. Arrojar llama. Ataque de conjuro a distancia: +7 a impactar, alcance 45 m, un objetivo. Impacto: 14 (4d6) de daño de fuego. Si el objetivo es un objeto inflamable que no lleve o vista nadie, también arde.

Diablo barbado

Infernal Mediano (diablo), legal malvado Clase de Armadura: 13 (armadura natural) Puntos de golpe: 52 (8d8 + 16) Velocidad: 9 m

FUE DES CON INT SAB CAR

16 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 9 (−1) 11 (+0) 11 (+0) Tiradas de salvación: Fue +5, Con +4, Sab +2 Resistencia a daño: frío; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos con armas que no sean de plata Inmunidad a daño: fuego, veneno Inmunidad a estados: envenenado Sentidos: visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 10 Idiomas: infernal, telepatía 36 m Desafío: 3 (700 PX) Resistencia Mágica. El diablo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Resuelto. El diablo no podrá ser asustado mientras sea capaz de ver a una criatura aliada a 9 m o menos de él. Vista del Diablo. La oscuridad mágica no dificulta la visión en la oscuridad del diablo.

Acciones

Ataque múltiple. El diablo realiza dos ataques: uno con su barba y otro con su guja. Barba. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 1,5 m, una criatura. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante y el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 12 o quedará envenenado durante 1 minuto. Mientras esté envenenado de esta forma, un objetivo no puede recuperar puntos de golpe. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Guja. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 8 (1d10 + 3) de daño cortante. Si el objetivo es una criatura que no sea ni un autómata ni un muerto viviente, deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 12 o perderá 5 (1d10) puntos de golpe al principio de cada uno de sus turnos debido a una herida infernal. Cada vez que el diablo impacte al objetivo herido con este ataque, el daño causado por la herida aumenta en 5 (1d10). Cualquier criatura puede llevar a cabo una acción para cerrar la herida si supera una prueba de Sabiduría (Medicina) con CD 12. La herida también se cerrará si el objetivo recibe curación mágica.

Diablo de la sima

Infernal Grande (diablo), legal malvado Clase de Armadura: 19 (armadura natural) Puntos de golpe: 300 (24d10 + 168) Velocidad: 9 m, volar 18 m

FUE DES CON INT SAB CAR

26 (+8) 14 (+2) 24 (+7) 22 (+6) 18 (+4) 24 (+7) Tiradas de salvación: Des +8, Con +13, Sab +10 Resistencia a daño: frío; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos con armas que no sean de plata Inmunidad a daño: fuego, veneno Inmunidad a estados: envenenado Sentidos: visión verdadera 36 m, Percepción pasiva 14 Idiomas: infernal, telepatía 36 m Desafío: 20 (25 000 PX) Armas Mágicas. Los ataques con arma del diablo de la sima son mágicos. Aura de Miedo. Si el diablo de la sima no está incapacitado, todas las criaturas que le sean hostiles y empiecen su turno a 6 m o menos de él deberán hacer una tirada de salvación de Sabiduría con CD 21. Si la fallan, estarán asustadas hasta el principio de su siguiente turno. Si una criatura supera la tirada de salvación, será inmune al Aura de Miedo del diablo de la sima durante las siguientes 24 horas. Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del diablo de la sima es el Carisma (CD de salvación de conjuros 21). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales: A voluntad: bola de fuego, detectar magia 3/día cada uno: inmovilizar monstruo, muro de fuego Resistencia Mágica. El diablo de la sima tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

Ataque múltiple. El diablo de la sima realiza cuatro ataques: uno con su mordisco, otro con su garra, otro con su maza y otro con su cola. Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 24 (3d10 + 8) de daño contundente. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño cortante. Maza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño contundente más 21 (6d6) de daño de fuego. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 22 (4d6 + 8) de daño perforante. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 21 o quedará envenenado. Mientras esté envenenado de esta manera, no podrá recuperar puntos de golpe y recibirá 21 (6d6) de daño de veneno al principio de cada uno de sus turnos. El objetivo envenenado puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.

Diablo de las cadenas

Infernal Mediano (diablo), legal malvado Clase de Armadura: 16 (armadura natural) Puntos de golpe: 85 (10d8 + 40) Velocidad: 9 m

FUE DES CON INT SAB CAR

18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) Tiradas de salvación: Con +7, Sab +4, Car +5 Resistencia a daño: frío; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos con armas que no sean de plata Inmunidad a daño: fuego, veneno Inmunidad a estados: envenenado Sentidos: visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 11 Idiomas: infernal, telepatía 36 m Desafío: 8 (3900 PX) Resistencia Mágica. El diablo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Vista del Diablo. La oscuridad mágica no dificulta la visión en la oscuridad del diablo.

Acciones

Ataque múltiple. El diablo realiza dos ataques con sus cadenas. Cadena. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante. Si el diablo no está agarrando a otra criatura, el objetivo quedará agarrado (CD 14 para escapar). Hasta que el agarre termine, el objetivo estará apresado y recibirá 7 (2d6) de daño perforante al principio de cada uno de sus turnos.

Animar cadenas (se recarga tras un descanso corto

o largo). Hasta cuatro cadenas que estén a 18 m o menos del diablo cobran vida bajo su control, siempre que pueda verlas y que no las lleve o vista nadie. De ellas surgen mágicamente numerosas púas afiladas. Cada cadena animada es un objeto con una CA de 20, 20 puntos de golpe, resistencia al daño perforante e inmunidad al daño psíquico y de trueno. Si el diablo utiliza su ataque múltiple en su turno, podrá utilizar cada cadena animada para realizar un ataque de cadena adicional. Cada cadena animada es capaz de agarrar a una criatura, pero no puede atacar mientras esté agarrando. Las cadenas vuelven a su estado inanimado si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el diablo queda incapacitado o muere.

Reacciones

Máscara perturbadora. Cuando una criatura a la que el diablo pueda ver empiece su turno a 9 m o menos de él, este podrá tomar de forma ilusoria el aspecto de un ser querido difunto o un enemigo acérrimo de la criatura. Si la criatura puede ver al diablo, deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 14 o quedará asustada hasta el final de su turno.

Diablo gélido

Infernal Grande (diablo), legal malvado Clase de Armadura: 18 (armadura natural) Puntos de golpe: 180 (19d10 + 76) Velocidad: 12 m

FUE DES CON INT SAB CAR

21 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) Tiradas de salvación: Des +7, Con +9, Sab +7, Car +9 Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos con armas que no sean de plata Inmunidad a daño: frío, fuego, veneno Inmunidad a estados: envenenado Sentidos: visión ciega 18 m, visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 12 Idiomas: infernal, telepatía 36 m Desafío: 14 (11 500 PX) Resistencia Mágica. El diablo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Vista del Diablo. La oscuridad mágica no dificulta la visión en la oscuridad del diablo.

Acciones

Ataque múltiple. El diablo realiza tres ataques: uno con su mordisco, otro con sus garras y otro con su cola. Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño contundente más 10 (3d6) de daño de frío. Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 10 (2d4 + 5) de daño cortante más 10 (3d6) de daño de frío. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño perforante más 10 (3d6) de daño de frío. Muro de hielo (recarga 6). El diablo crea mágicamente un muro de hielo opaco sobre una superficie sólida a 18 m o menos que pueda ver. Tiene 30 cm de grosor y puede tratarse de un muro recto de hasta 9 m de largo y 3 m de alto o de un muro en forma de anillo de 6 m de diámetro. Cuando el muro aparece, todas las criaturas que haya en su espacio son empujadas fuera del mismo por el camino más corto. Cada criatura, salvo que esté incapacitada, elige en qué lado del muro quiere acabar. Luego deberá hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 17; sufrirá 35 (10d6) de daño de frío si la falla o la mitad del daño si la supera. El muro permanece durante 1 minuto o hasta que el diablo quede incapacitado o muera. Es posible dañarlo y se puede abrir una brecha en él; cada sección de 3 m tiene una CA de 5, 30 puntos de golpe, vulnerabilidad al daño de fuego e inmunidad al daño de ácido, frío, necrótico, psíquico y de veneno. Si se destruye una sección, dejará una capa de aire gélido en el lugar que ocupaba. Cada vez que una criatura termine de moverse a través de este aire gélido en un turno, tanto si lo hace voluntariamente como si no, deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 17; sufrirá 17 (5d6) de daño de frío si la falla o la mitad del daño si la supera. El aire gélido se disipa cuando el resto del muro se desvanece.

Diablo óseo

Infernal Grande (diablo), legal malvado Clase de Armadura: 19 (armadura natural) Puntos de golpe: 142 (15d10 + 60) Velocidad: 12 m, volar 12 m

FUE DES CON INT SAB CAR

18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 16 (+3) Tiradas de salvación: Int +5, Sab +6, Car +7 Habilidades: Engaño +7, Perspicacia +6 Resistencia a daño: frío; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos con armas que no sean de plata Inmunidad a daño: fuego, veneno Inmunidad a estados: envenenado Sentidos: visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 12 Idiomas: infernal, telepatía 36 m Desafío: 9 (5000 PX) Resistencia Mágica. El diablo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Vista del Diablo. La oscuridad mágica no dificulta la visión en la oscuridad del diablo.

Acciones

Ataque múltiple. El diablo realiza tres ataques: dos con sus garras y otro con su aguijón. Aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño perforante más 17 (5d6) de daño de veneno y el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 14 o quedará envenenado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño cortante.

Diablo punzante

Infernal Mediano (diablo), legal malvado Clase de Armadura: 15 (armadura natural) Puntos de golpe: 110 (13d8 + 52) Velocidad: 9 m

FUE DES CON INT SAB CAR

16 (+3) 17 (+3) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 14 (+2) Tiradas de salvación: Fue +6, Con +7, Sab +5, Car +5 Habilidades: Engaño +5, Percepción +8, Perspicacia +5 Resistencia a daño: frío; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos con armas que no sean de plata Inmunidad a daño: fuego, veneno Inmunidad a estados: envenenado Sentidos: visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 18 Idiomas: infernal, telepatía 36 m Desafío: 5 (1800 PX) Piel Espinosa. Al principio de cada uno de sus turnos, el diablo punzante inflige 5 (1d10) de daño perforante a cualquier criatura que lo esté agarrando. Resistencia Mágica. El diablo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Vista del Diablo. La oscuridad mágica no dificulta la visión en la oscuridad del diablo.

Acciones

Ataque múltiple. El diablo realiza tres ataques cuerpo a cuerpo: uno con su cola y dos con sus garras. Como alternativa, puede usar arrojar llama dos veces. Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante. Arrojar llama. Ataque de conjuro a distancia: +5 a impactar, alcance 45 m, un objetivo. Impacto: 10 (3d6) de daño de fuego. Si el objetivo es un objeto inflamable que no lleve o vista nadie, también arde.

Erinia

Infernal Mediano (diablo), legal malvado Clase de Armadura: 18 (armadura de placas) Puntos de golpe: 153 (18d8 + 72) Velocidad: 9 m, volar 18 m

FUE DES CON INT SAB CAR

18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4) Tiradas de salvación: Des +7, Con +8, Sab +6, Car +8 Resistencia a daño: frío; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos con armas que no sean de plata Inmunidad a daño: fuego, veneno Inmunidad a estados: envenenado Sentidos: visión verdadera 36 m, Percepción pasiva 12 Idiomas: infernal, telepatía 36 m Desafío: 12 (8400 PX) Armas Infernales. Los ataques con arma de la erinia son mágicos e infligen 13 (3d8) de daño de veneno adicional si impactan (ya incluido en los ataques). Resistencia Mágica. La erinia tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

Ataque múltiple. La erinia realiza tres ataques. Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño cortante o 9 (1d10 + 4) de daño cortante si se usa a dos manos, más 13 (3d8) de daño de veneno. Arco largo. Ataque con arma a distancia: +7 a impactar, alcance 45/180 m, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante más 13 (3d8) de daño de veneno y el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 14 o quedará envenenado. El veneno permanece hasta que es eliminado mediante un conjuro restablecimiento menor u otro efecto mágico similar.

Reacciones

Parada. La erinia suma 4 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que le fuera a impactar. Para poder hacer esto, debe ver a su atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.

Lémur

Infernal Mediano (diablo), legal malvado Clase de Armadura: 7 Puntos de golpe: 13 (3d8) Velocidad: 4,5 m

FUE DES CON INT SAB CAR

10 (+0) 5 (−3) 11 (+0) 1 (−5) 11 (+0) 3 (−4) Resistencia a daño: frío Inmunidad a daño: fuego, veneno Inmunidad a estados: asustado, envenenado, hechizado Sentidos: visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 10 Idiomas: entiende infernal, pero no puede hablar Desafío: 0 (10 PX) Rejuvenecimiento Infernal. Si el lémur muere en los Nueve Infiernos, volverá a la vida con todos sus puntos de golpe al cabo de 1d10 días, salvo si lo mata una criatura de alineamiento bueno afectada por un conjuro bendición o si se rocían los restos del lémur con agua bendita. Vista del Diablo. La oscuridad mágica no dificulta la visión en la oscuridad del lémur.

Acciones

Puñetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) de daño contundente.

Dinosaurios

Plesiosaurio

Bestia Grande, sin alineamiento Clase de Armadura: 13 (armadura natural) Puntos de golpe: 68 (8d10 + 24) Velocidad: 6 m, nadar 12 m

FUE DES CON INT SAB CAR

18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (−4) 12 (+1) 5 (−3) Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4 Sentidos: Percepción pasiva 13 Idiomas: — Desafío: 2 (450 PX) Aguantar la Respiración. El plesiosaurio puede aguantar la respiración durante 1 hora.

Acciones

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 14 (3d6 + 4) de daño perforante.

Tiranosaurio rex

Bestia Enorme, sin alineamiento Clase de Armadura: 13 (armadura natural) Puntos de golpe: 136 (13d12 + 52) Velocidad: 15 m

FUE DES CON INT SAB CAR

25 (+7) 10 (+0) 19 (+4) 2 (−4) 12 (+1) 9 (−1) Habilidades: Percepción +4 Sentidos: Percepción pasiva 14 Idiomas: — Desafío: 8 (3900 PX)

Acciones

Ataque múltiple. El tiranosaurio realiza dos ataques: uno con su mordisco y otro con su cola. No puede elegir el mismo objetivo para los dos ataques. Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 20 (3d8 + 7) de daño contundente. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 33 (4d12 + 7) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura Mediana o más pequeña, quedará agarrada (CD 17 para escapar). Hasta que el agarre termine, el objetivo estará apresado y el tiranosaurio no podrá morder a otro objetivo.

Triceratops

Bestia Enorme, sin alineamiento Clase de Armadura: 13 (armadura natural) Puntos de golpe: 95 (10d12 + 30) Velocidad: 15 m

FUE DES CON INT SAB CAR

22 (+6) 9 (−1) 17 (+3) 2 (−4) 11 (+0) 5 (−3) Sentidos: Percepción pasiva 10 Idiomas: — Desafío: 5 (1800 PX) Carga Pisoteadora. Si el triceratops se mueve al menos 6 m en línea recta hacia una criatura y luego impacta a esa criatura con un ataque de cornada durante el mismo turno, el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuerza con CD 13 o será derribado. Si el objetivo está derribado, el triceratops puede hacer un ataque de pisotón contra él como acción adicional.

Acciones

Cornada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 24 (4d8 + 6) de daño perforante. Pisotón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 1,5 m, una criatura derribada. Impacto: 22 (3d10 + 6) de daño contundente.

Doppelganger

Monstruosidad Mediana (cambiaformas), neutral Clase de Armadura: 14 Puntos de golpe: 52 (8d8 + 16) Velocidad: 9 m

FUE DES CON INT SAB CAR

11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) Habilidades: Engaño +6, Perspicacia +3 Inmunidad a estados: hechizado Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 11 Idiomas: común Desafío: 3 (700 PX) Cambiaformas. El doppelganger puede usar su acción para polimorfarse en un humanoide Mediano o Pequeño que haya visto antes, o volver a asumir su auténtica forma. Su perfil, salvo por el tamaño, es el mismo en todas las formas. Cualquier equipo que vista o lleve no se transformará. Si muere, recuperará su verdadera forma. Ataque por Sorpresa. Si el doppelganger sorprende a una criatura y la impacta con un ataque durante el primer asalto del combate, ese ataque causa 10 (3d6) de daño adicional. Emboscador. Durante el primer asalto de un combate, el doppelganger tiene ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura a la que haya sorprendido.

Acciones

Ataque múltiple. El doppelganger realiza dos ataques cuerpo a cuerpo. Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño contundente. Leer pensamientos. El doppelganger lee mágicamente los pensamientos superficiales de una criatura que esté a 18 m o menos. Este efecto puede atravesar barreras, pero 90 cm de madera o tierra, 60 cm de piedra, 5 cm de metal o una lámina fina de plomo lo bloquearán. Si el objetivo permanece dentro del alcance y el doppelganger mantiene la concentración (como si se concentrara en un conjuro), este podrá seguir percibiendo sus pensamientos. Mientras le esté leyendo la mente, el doppelganger tendrá ventaja en las pruebas de Sabiduría (Perspicacia) y Carisma (Engaño, Intimidación y Persuasión) contra el objetivo.

Dragón tortuga

Dragón Gargantuesco, neutral Clase de Armadura: 20 (armadura natural) Puntos de golpe: 341 (22d20 + 110) Velocidad: 6 m, nadar 12 m

FUE DES CON INT SAB CAR

25 (+7) 10 (+0) 20 (+5) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1) Tiradas de salvación: Des +6, Con +11, Sab +7 Resistencia a daño: fuego Sentidos: visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 11 Idiomas: acuano, dracónico Desafío: 17 (18 000 PX) Anfibio. El dragón tortuga puede respirar tanto dentro como fuera del agua.

Acciones

Ataque múltiple. El dragón tortuga realiza tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras. Puede hacer un ataque con su cola en lugar de los dos ataques con sus garras. Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, alcance 4,5 m, un objetivo. Impacto: 26 (3d12 + 7) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza con CD 20 o será empujada hasta 3 m del dragón tortuga y caerá derribada. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 16 (2d8 + 7) de daño cortante. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, alcance 4,5 m, un objetivo. Impacto: 26 (3d12 + 7) de daño perforante. Aliento de vapor (recarga 5–6). El dragón tortuga exhala vapor caliente en un cono de 18 m. Todas las criaturas situadas en la zona deberán hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 18; sufrirán 52 (15d6) de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan. Estar bajo el agua no otorga resistencia a este daño.

Dragones cromáticos

Dragón azul Dragón azul anciano

Dragón Gargantuesco, legal malvado Clase de Armadura: 22 (armadura natural) Puntos de golpe: 481 (26d20 + 208) Velocidad: 12 m, excavar 12 m, volar 24 m

FUE DES CON INT SAB CAR

29 (+9) 10 (+0) 27 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 21 (+5) Tiradas de salvación: Des +7, Con +15, Sab +10, Car +12 Habilidades: Percepción +17, Sigilo +7 Inmunidad a daño: relámpago Sentidos: visión ciega 18 m, visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 27 Idiomas: común, dracónico Desafío: 23 (50 000 PX) Resistencia Legendaria (3/día). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Acciones

Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora. Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras. Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +16 a impactar, alcance 6 m, un objetivo. Impacto: 18 (2d8 + 9) de daño contundente. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +16 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 16 (2d6 + 9) de daño cortante. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +16 a impactar, alcance 4,5 m, un objetivo. Impacto: 20 (2d10 + 9) de daño perforante más 11 (2d10) de daño de relámpago. Aliento de relámpago (recarga 5–6). El dragón exhala relámpagos en una línea de 36 m de largo y 3 m de ancho. Todas las criaturas situadas en la línea deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 23; sufrirán 88 (16d10) de daño de relámpago si la fallan o la mitad del daño si la superan. Presencia aterradora. Todas las criaturas a elección del dragón que estén a 36 m o menos de él y sean conscientes de su presencia deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 20 o quedarán asustadas durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Si una criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina para ella, será inmune a la presencia aterradora del dragón durante las siguientes 24 horas.

Acciones legendarias

El dragón puede realizar 3 acciones legendarias de entre las opciones presentadas a continuación. Solo puede utilizar una acción legendaria cada vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno. Coletazo. El dragón realiza un ataque con su cola. Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción). Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate las alas. Todas las criaturas a 4,5 m o menos de él deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 24 o sufrirán 16 (2d6 + 9) de daño contundente y serán derribadas. Luego, el dragón puede volar hasta la mitad de su velocidad volando.

Dragón azul adulto

Dragón Enorme, legal malvado Clase de Armadura: 19 (armadura natural) Puntos de golpe: 225 (18d12 + 108) Velocidad: 12 m, excavar 9 m, volar 24 m

FUE DES CON INT SAB CAR

25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) Tiradas de salvación: Des +5, Con +11, Sab +7, Car +9 Habilidades: Percepción +12, Sigilo +5 Inmunidad a daño: relámpago Sentidos: visión ciega 18 m, visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 22 Idiomas: común, dracónico Desafío: 16 (15 000 PX) Resistencia Legendaria (3/día). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Acciones

Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora. Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras. Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar, alcance 4,5 m, un objetivo. Impacto: 16 (2d8 + 7) de daño contundente. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 14 (2d6 + 7) de daño cortante. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 18 (2d10 + 7) de daño perforante más 5 (1d10) de daño de relámpago. Aliento de relámpago (recarga 5–6). El dragón exhala relámpagos en una línea de 27 m de largo y 1,5 m de ancho. Todas las criaturas situadas en la línea deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 19; sufrirán 66 (12d10) de daño de relámpago si la fallan o la mitad del daño si la superan. Presencia aterradora. Todas las criaturas a elección del dragón que estén a 36 m o menos de él y sean conscientes de su presencia deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 17 o quedarán asustadas durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Si una criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina para ella, será inmune a la presencia aterradora del dragón durante las siguientes 24 horas.

Acciones legendarias

El dragón puede realizar 3 acciones legendarias de entre las opciones presentadas a continuación. Solo puede utilizar una acción legendaria cada vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno. Coletazo. El dragón realiza un ataque con su cola. Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción). Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate las alas. Todas las criaturas a 3 m o menos de él deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 20 o sufrirán 14 (2d6 + 7) de daño contundente y serán derribadas. Luego, el dragón puede volar hasta la mitad de su velocidad volando.

Dragón azul joven

Dragón Grande, legal malvado Clase de Armadura: 18 (armadura natural) Puntos de golpe: 152 (16d10 + 64) Velocidad: 12 m, excavar 6 m, volar 24 m

FUE DES CON INT SAB CAR

21 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) Tiradas de salvación: Des +4, Con +8, Sab +5, Car +7 Habilidades: Percepción +9, Sigilo +4 Inmunidad a daño: relámpago Sentidos: visión ciega 9 m, visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 19 Idiomas: común, dracónico Desafío: 9 (5000 PX)

Acciones

Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño perforante más 5 (1d10) de daño de relámpago. Aliento de relámpago (recarga 5–6). El dragón exhala relámpagos en una línea de 18 m de largo y 1,5 m de ancho. Todas las criaturas situadas en la línea deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 16; sufrirán 55 (10d10) de daño de relámpago si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Cría de dragón azul

Dragón Mediano, legal malvado Clase de Armadura: 17 (armadura natural) Puntos de golpe: 52 (8d8 + 16) Velocidad: 9 m, excavar 4,5 m, volar 18 m

FUE DES CON INT SAB CAR

17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) Tiradas de salvación: Des +2, Con +4, Sab +2, Car +4 Habilidades: Percepción +4, Sigilo +2 Inmunidad a daño: relámpago Sentidos: visión ciega 3 m, visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 14 Idiomas: dracónico Desafío: 3 (700 PX)

Acciones

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 8 (1d10 + 3) de daño perforante más 3 (1d6) de daño de relámpago. Aliento de relámpago (recarga 5–6). El dragón exhala relámpagos en una línea de 9 m de largo y 1,5 m de ancho. Todas las criaturas situadas en la línea deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 12; sufrirán 22 (4d10) de daño de relámpago si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Dragón blanco Dragón blanco anciano

Dragón Gargantuesco, caótico malvado Clase de Armadura: 20 (armadura natural) Puntos de golpe: 333 (18d20 + 144) Velocidad: 12 m, excavar 12 m, nadar 12 m, volar 24 m

FUE DES CON INT SAB CAR

26 (+8) 10 (+0) 26 (+8) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) Tiradas de salvación: Des +6, Con +14, Sab +7, Car +8 Habilidades: Percepción +13, Sigilo +6 Inmunidad a daño: frío Sentidos: visión ciega 18 m, visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 23 Idiomas: común, dracónico Desafío: 20 (25 000 PX) Caminar por el Hielo. El dragón puede moverse y trepar por superficies heladas sin tener que hacer pruebas de característica. Además, desplazarse por terreno difícil compuesto de nieve o hielo no le cuesta movimiento adicional. Resistencia Legendaria (3/día). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Acciones

Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora. Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras. Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, alcance 6 m, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contundente. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño cortante. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, alcance 4,5 m, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño perforante más 9 (2d8) de daño de frío. Aliento gélido (Recarga 5–6). El dragón exhala una ráfaga helada en un cono de 27 m. Todas las criaturas situadas en la zona deberán hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 22; sufrirán 72 (16d8) de daño de frío si la fallan o la mitad del daño si la superan. Presencia aterradora. Todas las criaturas a elección del dragón que estén a 36 m o menos de él y sean conscientes de su presencia deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 16 o quedarán asustadas durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Si una criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina para ella, será inmune a la presencia aterradora del dragón durante las siguientes 24 horas.

Acciones legendarias

El dragón puede realizar 3 acciones legendarias de entre las opciones presentadas a continuación. Solo puede utilizar una acción legendaria cada vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno. Coletazo. El dragón realiza un ataque con su cola. Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción). Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate las alas. Todas las criaturas a 4,5 m o menos de él deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 22 o sufrirán 15 (2d6 + 8) de daño contundente y serán derribadas. Luego, el dragón puede volar hasta la mitad de su velocidad volando.

Dragón blanco adulto

Dragón Enorme, caótico malvado Clase de Armadura: 18 (armadura natural) Puntos de golpe: 200 (16d12 + 96) Velocidad: 12 m, excavar 9 m, nadar 12 m, volar 24 m

FUE DES CON INT SAB CAR

22 (+6) 10 (+0) 22 (+6) 8 (−1) 12 (+1) 12 (+1) Tiradas de salvación: Des +5, Con +11, Sab +6, Car +6 Habilidades: Percepción +11, Sigilo +5 Inmunidad a daño: frío Sentidos: visión ciega 18 m, visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 21 Idiomas: común, dracónico Desafío: 13 (10 000 PX) Caminar por el Hielo. El dragón puede moverse y trepar por superficies heladas sin tener que hacer pruebas de característica. Además, desplazarse por terreno difícil compuesto de nieve o hielo no le cuesta movimiento adicional. Resistencia Legendaria (3/día). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Acciones

Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora. Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras. Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance 4,5 m, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño contundente. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante más 4 (1d8) de daño de frío. Aliento gélido (Recarga 5–6). El dragón exhala una ráfaga helada en un cono de 18 m. Todas las criaturas situadas en la zona deberán hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 19; sufrirán 54 (12d8) de daño de frío si la fallan o la mitad del daño si la superan. Presencia aterradora. Todas las criaturas a elección del dragón que estén a 36 m o menos de él y sean conscientes de su presencia deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 14 o quedarán asustadas durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Si una criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina para ella, será inmune a la presencia aterradora del dragón durante las siguientes 24 horas.

Acciones legendarias

El dragón puede realizar 3 acciones legendarias de entre las opciones presentadas a continuación. Solo puede utilizar una acción legendaria cada vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno. Coletazo. El dragón realiza un ataque con su cola. Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción). Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate las alas. Todas las criaturas a 3 m o menos de él deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 19 o sufrirán 13 (2d6 + 6) de daño contundente y serán derribadas. Luego, el dragón puede volar hasta la mitad de su velocidad volando.

Dragón blanco joven

Dragón Grande, caótico malvado Clase de Armadura: 17 (armadura natural) Puntos de golpe: 133 (14d10 + 56) Velocidad: 12 m, excavar 6 m, nadar 12 m, volar 24 m

FUE DES CON INT SAB CAR

18 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 6 (−2) 11 (+0) 12 (+1) Tiradas de salvación: Des +3, Con +7, Sab +3, Car +4 Habilidades: Percepción +6, Sigilo +3 Inmunidad a daño: frío Sentidos: visión ciega 9 m, visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 16 Idiomas: común, dracónico Desafío: 6 (2300 PX) Caminar por el Hielo. El dragón puede moverse y trepar por superficies heladas sin tener que hacer pruebas de característica. Además, desplazarse por terreno difícil compuesto de nieve o hielo no le cuesta movimiento adicional.

Acciones

Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño perforante más 4 (1d8) de daño de frío. Aliento gélido (Recarga 5–6). El dragón exhala una ráfaga helada en un cono de 9 m. Todas las criaturas situadas en la zona deberán hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 15; sufrirán 45 (10d8) de daño de frío si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Cría de dragón blanco

Dragón Mediano, caótico malvado Clase de Armadura: 16 (armadura natural) Puntos de golpe: 32 (5d8 + 10) Velocidad: 9 m, excavar 4,5 m, nadar 9 m, volar 18 m

FUE DES CON INT SAB CAR

14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 5 (−3) 10 (+0) 11 (+0) Tiradas de salvación: Des +2, Con +4, Sab +2, Car +2 Habilidades: Percepción +4, Sigilo +2 Inmunidad a daño: frío Sentidos: visión ciega 3 m, visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 14 Idiomas: dracónico Desafío: 2 (450 PX)

Acciones

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño perforante más 2 (1d4) de daño de frío. Aliento gélido (Recarga 5–6). El dragón exhala una ráfaga helada en un cono de 4,5 m. Todas las criaturas situadas en la zona deberán hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 12; sufrirán 22 (5d8) de daño de frío si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Dragón negro Dragón negro anciano

Dragón Gargantuesco, caótico malvado Clase de Armadura: 22 (armadura natural) Puntos de golpe: 367 (21d20 + 147) Velocidad: 12 m, nadar 12 m, volar 24 m

FUE DES CON INT SAB CAR

27 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) Tiradas de salvación: Des +9, Con +14, Sab +9, Car +11 Habilidades: Percepción +16, Sigilo +9 Inmunidad a daño: ácido Sentidos: visión ciega 18 m, visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 26 Idiomas: común, dracónico Desafío: 21 (33 000 PX) Anfibio. El dragón puede respirar tanto dentro como fuera del agua. Resistencia Legendaria (3/día). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Acciones

Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora. Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras. Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 a impactar, alcance 6 m, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contundente. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño cortante. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 a impactar, alcance 4,5 m, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño perforante más 9 (2d8) de daño de ácido. Aliento ácido (recarga 5–6). El dragón exhala ácido en una línea de 27 m de largo y 3 m de ancho. Todas las criaturas situadas en la línea deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 22; sufrirán 67 (15d8) de daño de ácido si la fallan o la mitad del daño si la superan. Presencia aterradora. Todas las criaturas a elección del dragón que estén a 36 m o menos de él y sean conscientes de su presencia deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 19 o quedarán asustadas durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Si una criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina para ella, será inmune a la presencia aterradora del dragón durante las siguientes 24 horas.

Acciones legendarias

El dragón puede realizar 3 acciones legendarias de entre las opciones presentadas a continuación. Solo puede utilizar una acción legendaria cada vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno. Coletazo. El dragón realiza un ataque con su cola. Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción). Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate las alas. Todas las criaturas a 4,5 m o menos de él deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 23 o sufrirán 15 (2d6 + 8) de daño contundente y serán derribadas. Luego, el dragón puede volar hasta la mitad de su velocidad volando.

Dragón negro adulto

Dragón Enorme, caótico malvado Clase de Armadura: 19 (armadura natural) Puntos de golpe: 195 (17d12 + 85) Velocidad: 12 m, nadar 12 m, volar 24 m

FUE DES CON INT SAB CAR

23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) Tiradas de salvación: Des +7, Con +10, Sab +6, Car +8 Habilidades: Percepción +11, Sigilo +7 Inmunidad a daño: ácido Sentidos: visión ciega 18 m, visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 21 Idiomas: común, dracónico Desafío: 14 (11 500 PX) Anfibio. El dragón puede respirar tanto dentro como fuera del agua. Resistencia Legendaria (3/día). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Acciones

Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora. Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras. Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance 4,5 m, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño contundente. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante más 4 (1d8) de daño de ácido. Aliento ácido (recarga 5–6). El dragón exhala ácido en una línea de 18 m de largo y 1,5 m de ancho. Todas las criaturas situadas en la línea deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 18; sufrirán 54 (12d8) de daño de ácido si la fallan o la mitad del daño si la superan. Presencia aterradora. Todas las criaturas a elección del dragón que estén a 36 m o menos de él y sean conscientes de su presencia deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 16 o quedarán asustadas durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Si una criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina para ella, será inmune a la presencia aterradora del dragón durante las siguientes 24 horas.

Acciones legendarias

El dragón puede realizar 3 acciones legendarias de entre las opciones presentadas a continuación. Solo puede utilizar una acción legendaria cada vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno. Coletazo. El dragón realiza un ataque con su cola. Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción). Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate las alas. Todas las criaturas a 3 m o menos de él deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 19 o sufrirán 13 (2d6 + 6) de daño contundente y serán derribadas. Luego, el dragón puede volar hasta la mitad de su velocidad volando.

Dragón negro joven

Dragón Grande, caótico malvado Clase de Armadura: 18 (armadura natural) Puntos de golpe: 127 (15d10 + 45) Velocidad: 12 m, nadar 12 m, volar 24 m

FUE DES CON INT SAB CAR

19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) Tiradas de salvación: Des +5, Con +6, Sab +3, Car +5 Habilidades: Percepción +6, Sigilo +5 Inmunidad a daño: ácido Sentidos: visión ciega 9 m, visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 16 Idiomas: común, dracónico Desafío: 7 (2900 PX) Anfibio. El dragón puede respirar tanto dentro como fuera del agua.

Acciones

Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño perforante más 4 (1d8) de daño de ácido. Aliento ácido (recarga 5–6). El dragón exhala ácido en una línea de 9 m de largo y 1,5 m de ancho. Todas las criaturas situadas en la línea deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 14; sufrirán 49 (11d8) de daño de ácido si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Cría de dragón negro

Dragón Mediano, caótico malvado Clase de Armadura: 17 (armadura natural) Puntos de golpe: 33 (6d8 + 6) Velocidad: 9 m, nadar 9 m, volar 18 m

FUE DES CON INT SAB CAR

15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1) Tiradas de salvación: Des +4, Con +3, Sab +2, Car +3 Habilidades: Percepción +4, Sigilo +4 Inmunidad a daño: ácido Sentidos: visión ciega 3 m, visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 14 Idiomas: dracónico Desafío: 2 (450 PX) Anfibio. El dragón puede respirar tanto dentro como fuera del agua.

Acciones

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño perforante más 2 (1d4) de daño de ácido. Aliento ácido (recarga 5–6). El dragón exhala ácido en una línea de 4,5 m de largo y 1,5 m de ancho. Todas las criaturas situadas en la línea deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 11; sufrirán 22 (5d8) de daño de ácido si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Dragón rojo Dragón rojo anciano

Dragón Gargantuesco, caótico malvado Clase de Armadura: 22 (armadura natural) Puntos de golpe: 546 (28d20 + 252) Velocidad: 12 m, trepar 12 m, volar 24 m

FUE DES CON INT SAB CAR

30 (+10) 10 (+0) 29 (+9) 18 (+4) 15 (+2) 23 (+6) Tiradas de salvación: Des +7, Con +16, Sab +9, Car +13 Habilidades: Percepción +16, Sigilo +7 Inmunidad a daño: fuego Sentidos: visión ciega 18 m, visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 26 Idiomas: común, dracónico Desafío: 24 (62 000 PX) Resistencia Legendaria (3/día). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Acciones

Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora. Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras. Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 a impactar, alcance 6 m, un objetivo. Impacto: 19 (2d8 + 10) de daño contundente. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 17 (2d6 + 10) de daño cortante. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 a impactar, alcance 4,5 m, un objetivo. Impacto: 21 (2d10 + 10) de daño perforante más 14 (4d6) de daño de fuego. Aliento de fuego (recarga 5–6). El dragón exhala fuego en un cono de 27 m. Todas las criaturas situadas en la zona deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 24; sufrirán 91 (26d6) de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan. Presencia aterradora. Todas las criaturas a elección del dragón que estén a 36 m o menos de él y sean conscientes de su presencia deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 21 o quedarán asustadas durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Si una criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina para ella, será inmune a la presencia aterradora del dragón durante las siguientes 24 horas.

Acciones legendarias

El dragón puede realizar 3 acciones legendarias de entre las opciones presentadas a continuación. Solo puede utilizar una acción legendaria cada vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno. Coletazo. El dragón realiza un ataque con su cola. Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción). Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate las alas. Todas las criaturas a 4,5 m o menos de él deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 25 o sufrirán 17 (2d6 + 10) de daño contundente y serán derribadas. Luego, el dragón puede volar hasta la mitad de su velocidad volando.

Dragón rojo adulto

Dragón Enorme, caótico malvado Clase de Armadura: 19 (armadura natural) Puntos de golpe: 256 (19d12 + 133) Velocidad: 12 m, trepar 12 m, volar 24 m

FUE DES CON INT SAB CAR

27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5) Tiradas de salvación: Des +6, Con +13, Sab +7, Car +11 Habilidades: Percepción +13, Sigilo +6 Inmunidad a daño: fuego Sentidos: visión ciega 18 m, visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 23 Idiomas: común, dracónico Desafío: 17 (18 000 PX) Resistencia Legendaria (3/día). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Acciones

Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora. Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras. Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, alcance 4,5 m, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contundente. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño cortante. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño perforante más 7 (2d6) de daño de fuego. Aliento de fuego (recarga 5–6). El dragón exhala fuego en un cono de 18 m. Todas las criaturas situadas en la zona deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 21; sufrirán 63 (18d6) de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan. Presencia aterradora. Todas las criaturas a elección del dragón que estén a 36 m o menos de él y sean conscientes de su presencia deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 19 o quedarán asustadas durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Si una criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina para ella, será inmune a la presencia aterradora del dragón durante las siguientes 24 horas.

Acciones legendarias

El dragón puede realizar 3 acciones legendarias de entre las opciones presentadas a continuación. Solo puede utilizar una acción legendaria cada vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno. Coletazo. El dragón realiza un ataque con su cola. Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción). Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate las alas. Todas las criaturas a 3 m o menos de él deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 22 o sufrirán 15 (2d6 + 8) de daño contundente y serán derribadas. Luego, el dragón puede volar hasta la mitad de su velocidad volando.

Dragón rojo joven

Dragón Grande, caótico malvado Clase de Armadura: 18 (armadura natural) Puntos de golpe: 178 (17d10 + 85) Velocidad: 12 m, trepar 12 m, volar 24 m

FUE DES CON INT SAB CAR

23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4) Tiradas de salvación: Des +4, Con +9, Sab +4, Car +8 Habilidades: Percepción +8, Sigilo +4 Inmunidad a daño: fuego Sentidos: visión ciega 9 m, visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 18 Idiomas: común, dracónico Desafío: 10 (5900 PX)

Acciones

Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante más 3 (1d6) de daño de fuego. Aliento de fuego (recarga 5–6). El dragón exhala fuego en un cono de 9 m. Todas las criaturas situadas en la zona deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 17; sufrirán 56 (16d6) de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Cría de dragón rojo

Dragón Mediano, caótico malvado Clase de Armadura: 17 (armadura natural) Puntos de golpe: 75 (10d8 + 30) Velocidad: 9 m, trepar 9 m, volar 18 m

FUE DES CON INT SAB CAR

19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) Tiradas de salvación: Des +2, Con +5, Sab +2, Car +4 Habilidades: Percepción +4, Sigilo +2 Inmunidad a daño: fuego Sentidos: visión ciega 3 m, visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 14 Idiomas: dracónico Desafío: 4 (1100 PX)

Acciones

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 9 (1d10 + 4) de daño perforante más 3 (1d6) de daño de fuego. Aliento de fuego (recarga 5–6). El dragón exhala fuego en un cono de 4,5 m. Todas las criaturas situadas en la zona deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 13; sufrirán 24 (7d6) de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Dragón verde Dragón verde anciano

Dragón Gargantuesco, legal malvado Clase de Armadura: 21 (armadura natural) Puntos de golpe: 385 (22d20 + 154) Velocidad: 12 m, nadar 12 m, volar 24 m

FUE DES CON INT SAB CAR

27 (+8) 12 (+1) 25 (+7) 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4) Tiradas de salvación: Des +8, Con +14, Sab +10, Car +11 Habilidades: Engaño +11, Percepción +17, Perspicacia +10, Persuasión +11, Sigilo +8 Inmunidad a daño: veneno Inmunidad a estados: envenenado Sentidos: visión ciega 18 m, visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 27 Idiomas: común, dracónico Desafío: 22 (41 000 PX) Anfibio. El dragón puede respirar tanto dentro como fuera del agua. Resistencia Legendaria (3/día). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Acciones

Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora. Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras. Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 a impactar, alcance 6 m, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contundente. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 22 (4d6 + 8) de daño cortante. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 a impactar, alcance 4,5 m, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 +8) de daño perforante más 10 (3d6) de daño de veneno. Aliento venenoso (recarga 5–6). El dragón exhala gas venenoso en un cono de 27 m. Todas las criaturas situadas en la zona deberán hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 22; sufrirán 77 (22d6) de daño de veneno si la fallan o la mitad del daño si la superan. Presencia aterradora. Todas las criaturas a elección del dragón que estén a 36 m o menos de él y sean conscientes de su presencia deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 19 o quedarán asustadas durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Si una criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina para ella, será inmune a la presencia aterradora del dragón durante las siguientes 24 horas.

Acciones legendarias

El dragón puede realizar 3 acciones legendarias de entre las opciones presentadas a continuación. Solo puede utilizar una acción legendaria cada vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno. Coletazo. El dragón realiza un ataque con su cola. Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción). Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate las alas. Todas las criaturas a 4,5 m o menos de él deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 23 o sufrirán 15 (2d6 + 8) de daño contundente y serán derribadas. Luego, el dragón puede volar hasta la mitad de su velocidad volando.

Dragón verde adulto

Dragón Enorme, legal malvado Clase de Armadura: 19 (armadura natural) Puntos de golpe: 207 (18d12 + 90) Velocidad: 12 m, nadar 12 m, volar 24 m

FUE DES CON INT SAB CAR

23 (+6) 12 (+1) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3) Tiradas de salvación: Des +6, Con +10, Sab +7, Car +8 Habilidades: Engaño +8, Percepción +12, Perspicacia +7, Persuasión +8, Sigilo +6 Inmunidad a daño: veneno Inmunidad a estados: envenenado Sentidos: visión ciega 18 m, visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 22 Idiomas: común, dracónico Desafío: 15 (13 000 PX) Anfibio. El dragón puede respirar tanto dentro como fuera del agua. Resistencia Legendaria (3/día). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Acciones

Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora. Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras. Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance 4,5 m, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño contundente. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante más 7 (2d6) de daño de veneno. Aliento venenoso (recarga 5–6). El dragón exhala gas venenoso en un cono de 18 m. Todas las criaturas situadas en la zona deberán hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 18; sufrirán 56 (16d6) de daño de veneno si la fallan o la mitad del daño si la superan. Presencia aterradora. Todas las criaturas a elección del dragón que estén a 36 m o menos de él y sean conscientes de su presencia deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 16 o quedarán asustadas durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Si una criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina para ella, será inmune a la presencia aterradora del dragón durante las siguientes 24 horas.

Acciones legendarias

El dragón puede realizar 3 acciones legendarias de entre las opciones presentadas a continuación. Solo puede utilizar una acción legendaria cada vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno. Coletazo. El dragón realiza un ataque con su cola. Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción). Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate las alas. Todas las criaturas a 3 m o menos de él deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 19 o sufrirán 13 (2d6 + 6) de daño contundente y serán derribadas. Luego, el dragón puede volar hasta la mitad de su velocidad volando.

Dragón verde joven

Dragón Grande, legal malvado Clase de Armadura: 18 (armadura natural) Puntos de golpe: 136 (16d10 + 48) Velocidad: 12 m, nadar 12 m, volar 24 m

FUE DES CON INT SAB CAR

19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) Tiradas de salvación: Des +4, Con +6, Sab +4, Car +5 Habilidades: Engaño +5, Percepción +7, Sigilo +4 Inmunidad a daño: veneno Inmunidad a estados: envenenado Sentidos: visión ciega 9 m, visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 17 Idiomas: común, dracónico Desafío: 8 (3900 PX) Anfibio. El dragón puede respirar tanto dentro como fuera del agua.

Acciones

Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño perforante más 7 (2d6) de daño de veneno. Aliento venenoso (recarga 5–6). El dragón exhala gas venenoso en un cono de 9 m. Todas las criaturas situadas en la zona deberán hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 14; sufrirán 42 (12d6) de daño de veneno si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Cría de dragón verde

Dragón Mediano, legal malvado Clase de Armadura: 17 (armadura natural) Puntos de golpe: 38 (7d8 + 7) Velocidad: 9 m, nadar 9 m, volar 18 m

FUE DES CON INT SAB CAR

15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) Tiradas de salvación: Des +3, Con +3, Sab +2, Car +3 Habilidades: Percepción +4, Sigilo +3 Inmunidad a daño: veneno Inmunidad a estados: envenenado Sentidos: visión ciega 3 m, visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 14 Idiomas: dracónico Desafío: 2 (450 PX) Anfibio. El dragón puede respirar tanto dentro como fuera del agua.

Acciones

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño perforante más 3 (1d6) de daño de veneno. Aliento venenoso (recarga 5–6). El dragón exhala gas venenoso en un cono de 4,5 m. Todas las criaturas situadas en la zona deberán hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 11; sufrirán 21 (6d6) de daño de veneno si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Dragones metálicos

Dragón de bronce Dragón de bronce anciano

Dragón Gargantuesco, legal bueno Clase de Armadura: 22 (armadura natural) Puntos de golpe: 444 (24d20 + 192) Velocidad: 12 m, nadar 12 m, volar 24 m

FUE DES CON INT SAB CAR

29 (+9) 10 (+0) 27 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 21 (+5) Tiradas de salvación: Des +7, Con +15, Sab +10, Car +12 Habilidades: Percepción +17, Perspicacia +10, Sigilo +7 Inmunidad a daño: relámpago Sentidos: visión ciega 18 m, visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 27 Idiomas: común, dracónico Desafío: 22 (41 000 PX) Anfibio. El dragón puede respirar tanto dentro como fuera del agua. Resistencia Legendaria (3/día). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Acciones

Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora. Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras. Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +16 a impactar, alcance 6 m, un objetivo. Impacto: 18 (2d8 + 9) de daño contundente. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +16 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 16 (2d6 + 9) de daño cortante. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +16 a impactar, alcance 4,5 m, un objetivo. Impacto: 20 (2d10 + 9) de daño perforante. Ataques de aliento (recarga 5–6). El dragón usa uno de los siguientes ataques de aliento: Aliento de relámpago. El dragón exhala relámpagos en una línea de 36 m de largo y 3 m de ancho. Todas las criaturas situadas en la línea deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 23; sufrirán 88 (16d10) de daño de relámpago si la fallan o la mitad del daño si la superan. Aliento repulsor. El dragón exhala energía repulsora en un cono de 9 m. Todas las criaturas situadas en esa zona deberán superar una tirada de salvación de Fuerza con CD 23. Si la fallan, serán empujadas 18 m en dirección contraria al dragón. Cambiar de forma. El dragón se transforma mágicamente en un humanoide o una bestia con un valor de desafío igual o menor al suyo, o vuelve a su auténtica forma. Si muere, recuperará su verdadera forma. Cualquier equipo que vista o lleve será absorbido o portado por la nueva forma, a elección del dragón. Mientras asuma su nueva forma, el dragón mantendrá su alineamiento, puntos de golpe, Dados de Golpe, capacidad para hablar, competencias, Resistencia Legendaria, acciones en guarida y puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma, así como esta acción. El resto de su perfil y capacidades son reemplazadas por las de la nueva forma, aunque no obtiene ni los rasgos de clase ni las acciones legendarias de esta. Presencia aterradora. Todas las criaturas a elección del dragón que estén a 36 m o menos de él y sean conscientes de su presencia deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 20 o quedarán asustadas durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Si una criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina para ella, será inmune a la presencia aterradora del dragón durante las siguientes 24 horas.

Acciones legendarias

El dragón puede realizar 3 acciones legendarias de entre las opciones presentadas a continuación. Solo puede utilizar una acción legendaria cada vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno. Coletazo. El dragón realiza un ataque con su cola. Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción). Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate las alas. Todas las criaturas a 4,5 m o menos de él deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 24 o sufrirán 16 (2d6 + 9) de daño contundente y serán derribadas. Luego, el dragón puede volar hasta la mitad de su velocidad volando.

Dragón de bronce adulto

Dragón Enorme, legal bueno Clase de Armadura: 19 (armadura natural) Puntos de golpe: 212 (17d12 + 102) Velocidad: 12 m, nadar 12 m, volar 24 m

FUE DES CON INT SAB CAR

25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) Tiradas de salvación: Des +5, Con +11, Sab +7, Car +9 Habilidades: Percepción +12, Perspicacia +7, Sigilo +5 Inmunidad a daño: relámpago Sentidos: visión ciega 18 m, visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 22 Idiomas: común, dracónico Desafío: 15 (13 000 PX) Anfibio. El dragón puede respirar tanto dentro como fuera del agua. Resistencia Legendaria (3/día). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Acciones

Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora. Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras. Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar, alcance 4,5 m, un objetivo. Impacto: 16 (2d8 + 7) de daño contundente. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 14 (2d6 + 7) de daño cortante. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 18 (2d10 + 7) de daño perforante. Ataques de aliento (recarga 5–6). El dragón usa uno de los siguientes ataques de aliento: Aliento de relámpago. El dragón exhala relámpagos en una línea de 27 m de largo y 1,5 m de ancho. Todas las criaturas situadas en la línea deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 19; sufrirán 66 (12d10) de daño de relámpago si la fallan o la mitad del daño si la superan. Aliento repulsor. El dragón exhala energía repulsora en un cono de 9 m. Todas las criaturas situadas en esa zona deberán superar una tirada de salvación de Fuerza con CD 19. Si la fallan, serán empujadas 18 m en dirección contraria al dragón. Cambiar de forma. El dragón se transforma mágicamente en un humanoide o una bestia con un valor de desafío igual o menor al suyo, o vuelve a su auténtica forma. Si muere, recuperará su verdadera forma. Cualquier equipo que vista o lleve será absorbido o portado por la nueva forma, a elección del dragón. Mientras asuma su nueva forma, el dragón mantendrá su alineamiento, puntos de golpe, Dados de Golpe, capacidad para hablar, competencias, Resistencia Legendaria, acciones en guarida y puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma, así como esta acción. El resto de su perfil y capacidades son reemplazadas por las de la nueva forma, aunque no obtiene ni los rasgos de clase ni las acciones legendarias de esta. Presencia aterradora. Todas las criaturas a elección del dragón que estén a 36 m o menos de él y sean conscientes de su presencia deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 17 o quedarán asustadas durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Si una criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina para ella, será inmune a la presencia aterradora del dragón durante las siguientes 24 horas.

Acciones legendarias

El dragón puede realizar 3 acciones legendarias de entre las opciones presentadas a continuación. Solo puede utilizar una acción legendaria cada vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno. Coletazo. El dragón realiza un ataque con su cola. Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción). Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate las alas. Todas las criaturas a 3 m o menos de él deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 20 o sufrirán 14 (2d6 + 7) de daño contundente y serán derribadas. Luego, el dragón puede volar hasta la mitad de su velocidad volando.

Dragón de bronce joven

Dragón Grande, legal bueno Clase de Armadura: 18 (armadura natural) Puntos de golpe: 142 (15d10 + 60) Velocidad: 12 m, nadar 12 m, volar 24 m

FUE DES CON INT SAB CAR

21 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) Tiradas de salvación: Des +3, Con +7, Sab +4, Car +6 Habilidades: Percepción +7, Perspicacia +4, Sigilo +3 Inmunidad a daño: relámpago Sentidos: visión ciega 9 m, visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 17 Idiomas: común, dracónico Desafío: 8 (3900 PX) Anfibio. El dragón puede respirar tanto dentro como fuera del agua.

Acciones

Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño perforante. Ataques de aliento (recarga 5–6). El dragón usa uno de los siguientes ataques de aliento: Aliento de relámpago. El dragón exhala relámpagos en una línea de 18 m de largo y 1,5 m de ancho. Todas las criaturas situadas en la línea deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 15; sufrirán 55 (10d10) de daño de relámpago si la fallan o la mitad del daño si la superan. Aliento repulsor. El dragón exhala energía repulsora en un cono de 9 m. Todas las criaturas situadas en esa zona deberán superar una tirada de salvación de Fuerza con CD 15. Si la fallan, serán empujadas 12 m en dirección contraria al dragón.

Cría de dragón de bronce

Dragón Mediano, legal bueno Clase de Armadura: 17 (armadura natural) Puntos de golpe: 32 (5d8 + 10) Velocidad: 9 m, nadar 9 m, volar 18 m

FUE DES CON INT SAB CAR

17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) Tiradas de salvación: Des +2, Con +4, Sab +2, Car +4 Habilidades: Percepción +4, Sigilo +2 Inmunidad a daño: relámpago Sentidos: visión ciega 3 m, visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 14 Idiomas: dracónico Desafío: 2 (450 PX) Anfibio. El dragón puede respirar tanto dentro como fuera del agua.

Acciones

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 8 (1d10 + 3) de daño perforante. Ataques de aliento (recarga 5–6). El dragón usa uno de los siguientes ataques de aliento: Aliento de relámpago. El dragón exhala relámpagos en una línea de 12 m de largo y 1,5 m de ancho. Todas las criaturas situadas en la línea deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 12; sufrirán 16 (3d10) de daño de relámpago si la fallan o la mitad del daño si la superan. Aliento repulsor. El dragón exhala energía repulsora en un cono de 9 m. Todas las criaturas situadas en esa zona deberán superar una tirada de salvación de Fuerza con CD 12. Si la fallan, serán empujadas 9 m en dirección contraria al dragón.

Dragón de cobre Dragón de cobre anciano

Dragón Gargantuesco, caótico bueno Clase de Armadura: 21 (armadura natural) Puntos de golpe: 350 (20d20 + 140) Velocidad: 12 m, trepar 12 m, volar 24 m

FUE DES CON INT SAB CAR

27 (+8) 12 (+1) 25 (+7) 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4) Tiradas de salvación: Des +8, Con +14, Sab +10, Car +11 Habilidades: Engaño +11, Percepción +17, Sigilo +8 Inmunidad a daño: ácido Sentidos: visión ciega 18 m, visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 27 Idiomas: común, dracónico Desafío: 21 (33 000 PX) Resistencia Legendaria (3/día). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Acciones

Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora. Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras. Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 a impactar, alcance 6 m, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contundente. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño cortante. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 a impactar, alcance 4,5 m, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño perforante. Ataques de aliento (recarga 5–6). El dragón usa uno de los siguientes ataques de aliento: Aliento ácido. El dragón exhala ácido en una línea de 27 m de largo y 3 m de ancho. Todas las criaturas situadas en la línea deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 22; sufrirán 63 (14d8) de daño de ácido si la fallan o la mitad del daño si la superan. Aliento ralentizador. El dragón exhala gas en un cono de 27 m. Todas las criaturas situadas en esa zona deberán superar una tirada de salvación de Constitución con CD 22. Si la fallan, no podrán llevar a cabo reacciones, su velocidad se reducirá a la mitad y no podrán realizar más de un ataque en su turno. Además, podrán usar una acción o una acción adicional en su turno, pero no ambas. Estos efectos duran 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Cambiar de forma. El dragón se transforma mágicamente en un humanoide o una bestia con un valor de desafío igual o menor al suyo, o vuelve a su auténtica forma. Si muere, recuperará su verdadera forma. Cualquier equipo que vista o lleve será absorbido o portado por la nueva forma, a elección del dragón. Mientras asuma su nueva forma, el dragón mantendrá su alineamiento, puntos de golpe, Dados de Golpe, capacidad para hablar, competencias, Resistencia Legendaria, acciones en guarida y puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma, así como esta acción. El resto de su perfil y capacidades son reemplazadas por las de la nueva forma, aunque no obtiene ni los rasgos de clase ni las acciones legendarias de esta. Presencia aterradora. Todas las criaturas a elección del dragón que estén a 36 m o menos de él y sean conscientes de su presencia deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 19 o quedarán asustadas durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Si una criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina para ella, será inmune a la presencia aterradora del dragón durante las siguientes 24 horas.

Acciones legendarias

El dragón puede realizar 3 acciones legendarias de entre las opciones presentadas a continuación. Solo puede utilizar una acción legendaria cada vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno. Coletazo. El dragón realiza un ataque con su cola. Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción). Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate las alas. Todas las criaturas a 4,5 m o menos de él deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 23 o sufrirán 15 (2d6 + 8) de daño contundente y serán derribadas. Luego, el dragón puede volar hasta la mitad de su velocidad volando.

Dragón de cobre adulto

Dragón Enorme, caótico bueno Clase de Armadura: 18 (armadura natural) Puntos de golpe: 184 (16d12 + 80) Velocidad: 12 m, trepar 12 m, volar 24 m

FUE DES CON INT SAB CAR

23 (+6) 12 (+1) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3) Tiradas de salvación: Des +6, Con +10, Sab +7, Car +8 Habilidades: Engaño +8, Percepción +12, Sigilo +6 Inmunidad a daño: ácido Sentidos: visión ciega 18 m, visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 22 Idiomas: común, dracónico Desafío: 14 (11 500 PX) Resistencia Legendaria (3/día). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Acciones

Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora. Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras. Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance 4,5 m, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño contundente. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante. Ataques de aliento (recarga 5–6). El dragón usa uno de los siguientes ataques de aliento: Aliento ácido. El dragón exhala ácido en una línea de 18 m de largo y 1,5 m de ancho. Todas las criaturas situadas en la línea deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 18; sufrirán 54 (12d8) de daño de ácido si la fallan o la mitad del daño si la superan. Aliento ralentizador. El dragón exhala gas en un cono de 18 m. Todas las criaturas situadas en esa zona deberán superar una tirada de salvación de Constitución con CD 18. Si la fallan, no podrán llevar a cabo reacciones, su velocidad se reducirá a la mitad y no podrán realizar más de un ataque en su turno. Además, podrán usar una acción o una acción adicional en su turno, pero no ambas. Estos efectos duran 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Presencia aterradora. Todas las criaturas a elección del dragón que estén a 36 m o menos de él y sean conscientes de su presencia deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 16 o quedarán asustadas durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Si una criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina para ella, será inmune a la presencia aterradora del dragón durante las siguientes 24 horas.

Acciones legendarias

El dragón puede realizar 3 acciones legendarias de entre las opciones presentadas a continuación. Solo puede utilizar una acción legendaria cada vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno. Coletazo. El dragón realiza un ataque con su cola. Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción). Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate las alas. Todas las criaturas a 3 m o menos de él deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 19 o sufrirán 13 (2d6 + 6) de daño contundente y serán derribadas. Luego, el dragón puede volar hasta la mitad de su velocidad volando.

Dragón de cobre joven

Dragón Grande, caótico bueno Clase de Armadura: 17 (armadura natural) Puntos de golpe: 119 (14d10 + 42) Velocidad: 12 m, trepar 12 m, volar 24 m

FUE DES CON INT SAB CAR

19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) Tiradas de salvación: Des +4, Con +6, Sab +4, Car +5 Habilidades: Engaño +5, Percepción +7, Sigilo +4 Inmunidad a daño: ácido Sentidos: visión ciega 9 m, visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 17 Idiomas: común, dracónico Desafío: 7 (2900 PX)

Acciones

Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño perforante. Ataques de aliento (recarga 5–6). El dragón usa uno de los siguientes ataques de aliento: Aliento ácido. El dragón exhala ácido en una línea de 12 m de largo y 1,5 m de ancho. Todas las criaturas situadas en la línea deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 14; sufrirán 40 (9d8) de daño de ácido si la fallan o la mitad del daño si la superan. Aliento ralentizador. El dragón exhala gas en un cono de 9 m. Todas las criaturas situadas en esa zona deberán superar una tirada de salvación de Constitución con CD 14. Si la fallan, no podrán llevar a cabo reacciones, su velocidad se reducirá a la mitad y no podrán realizar más de un ataque en su turno. Además, podrán usar una acción o una acción adicional en su turno, pero no ambas. Estos efectos duran 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.

Cría de dragón de cobre

Dragón Mediano, caótico bueno Clase de Armadura: 16 (armadura natural) Puntos de golpe: 22 (4d8 + 4) Velocidad: 9 m, trepar 9 m, volar 18 m

FUE DES CON INT SAB CAR

15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) Tiradas de salvación: Des +3, Con +3, Sab +2, Car +3 Habilidades: Percepción +4, Sigilo +3 Inmunidad a daño: ácido Sentidos: visión ciega 3 m, visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 14 Idiomas: dracónico Desafío: 1 (200 PX)

Acciones

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño perforante. Ataques de aliento (recarga 5–6). El dragón usa uno de los siguientes ataques de aliento: Aliento ácido. El dragón exhala ácido en una línea de 6 m de largo y 1,5 m de ancho. Todas las criaturas situadas en la línea deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 11; sufrirán 18 (4d8) de daño de ácido si la fallan o la mitad del daño si la superan. Aliento ralentizador. El dragón exhala gas en un cono de 4,5 m. Todas las criaturas situadas en esa zona deberán superar una tirada de salvación de Constitución con CD 11. Si la fallan, no podrán llevar a cabo reacciones, su velocidad se reducirá a la mitad y no podrán realizar más de un ataque en su turno. Además, podrán usar una acción o una acción adicional en su turno, pero no ambas. Estos efectos duran 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.

Dragón de oro Dragón de oro anciano

Dragón Gargantuesco, legal bueno Clase de Armadura: 22 (armadura natural) Puntos de golpe: 546 (28d20 + 252) Velocidad: 12 m, nadar 12 m, volar 24 m

FUE DES CON INT SAB CAR

30 (+10) 14 (+2) 29 (+9) 18 (+4) 17 (+3) 28 (+9) Tiradas de salvación: Des +9, Con +16, Sab +10, Car +16 Habilidades: Percepción +17, Perspicacia +10, Persuasión +16, Sigilo +9 Inmunidad a daño: fuego Sentidos: visión ciega 18 m, visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 27 Idiomas: común, dracónico Desafío: 24 (62 000 PX) Anfibio. El dragón puede respirar tanto dentro como fuera del agua. Resistencia Legendaria (3/día). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Acciones

Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora. Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras. Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 a impactar, alcance 6 m, un objetivo. Impacto: 19 (2d8 + 10) de daño contundente. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 17 (2d6 + 10) de daño cortante. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 a impactar, alcance 4,5 m, un objetivo. Impacto: 21 (2d10 + 10) de daño perforante. Ataques de aliento (recarga 5–6). El dragón usa uno de los siguientes ataques de aliento: Aliento de fuego. El dragón exhala fuego en un cono de 27 m. Todas las criaturas situadas en la zona deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 24; sufrirán 71 (13d10) de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan. Aliento debilitador. El dragón exhala gas en un cono de 27 m. Todas las criaturas situadas en esa zona deberán superar una tirada de salvación de Fuerza con CD 24 o tendrán desventaja en las tiradas de ataque basadas en la Fuerza, las pruebas de Fuerza y las tiradas de salvación de Fuerza durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Cambiar de forma. El dragón se transforma mágicamente en un humanoide o una bestia con un valor de desafío igual o menor al suyo, o vuelve a su auténtica forma. Si muere, recuperará su verdadera forma. Cualquier equipo que vista o lleve será absorbido o portado por la nueva forma, a elección del dragón. Mientras asuma su nueva forma, el dragón mantendrá su alineamiento, puntos de golpe, Dados de Golpe, capacidad para hablar, competencias, Resistencia Legendaria, acciones en guarida y puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma, así como esta acción. El resto de su perfil y capacidades son reemplazadas por las de la nueva forma, aunque no obtiene ni los rasgos de clase ni las acciones legendarias de esta. Presencia aterradora. Todas las criaturas a elección del dragón que estén a 36 m o menos de él y sean conscientes de su presencia deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 24 o quedarán asustadas durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Si una criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina para ella, será inmune a la presencia aterradora del dragón durante las siguientes 24 horas.

Acciones legendarias

El dragón puede realizar 3 acciones legendarias de entre las opciones presentadas a continuación. Solo puede utilizar una acción legendaria cada vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno. Coletazo. El dragón realiza un ataque con su cola. Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción). Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate las alas. Todas las criaturas a 4,5 m o menos de él deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 25 o sufrirán 17 (2d6 + 10) de daño contundente y serán derribadas. Luego, el dragón puede volar hasta la mitad de su velocidad volando.

Dragón de oro adulto

Dragón Enorme, legal bueno Clase de Armadura: 19 (armadura natural) Puntos de golpe: 256 (19d12 + 133) Velocidad: 12 m, nadar 12 m, volar 24 m

FUE DES CON INT SAB CAR

27 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 24 (+7) Tiradas de salvación: Des +8, Con +13, Sab +8, Car +13 Habilidades: Percepción +14, Perspicacia +8, Persuasión +13, Sigilo +8 Inmunidad a daño: fuego Sentidos: visión ciega 18 m, visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 24 Idiomas: común, dracónico Desafío: 17 (18 000 PX) Anfibio. El dragón puede respirar tanto dentro como fuera del agua. Resistencia Legendaria (3/día). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Acciones

Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora. Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras. Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, alcance 4,5 m, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contundente. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño cortante. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño perforante. Ataques de aliento (recarga 5–6). El dragón usa uno de los siguientes ataques de aliento: Aliento de fuego. El dragón exhala fuego en un cono de 18 m. Todas las criaturas situadas en la zona deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 21; sufrirán 66 (12d10) de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan. Aliento debilitador. El dragón exhala gas en un cono de 18 m. Todas las criaturas situadas en esa zona deberán superar una tirada de salvación de Fuerza con CD 21 o tendrán desventaja en las tiradas de ataque basadas en la Fuerza, las pruebas de Fuerza y las tiradas de salvación de Fuerza durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Cambiar de forma. El dragón se transforma mágicamente en un humanoide o una bestia con un valor de desafío igual o menor al suyo, o vuelve a su auténtica forma. Si muere, recuperará su verdadera forma. Cualquier equipo que vista o lleve será absorbido o portado por la nueva forma, a elección del dragón. Mientras asuma su nueva forma, el dragón mantendrá su alineamiento, puntos de golpe, Dados de Golpe, capacidad para hablar, competencias, Resistencia Legendaria, acciones en guarida y puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma, así como esta acción. El resto de su perfil y capacidades son reemplazadas por las de la nueva forma, aunque no obtiene ni los rasgos de clase ni las acciones legendarias de esta. Presencia aterradora. Todas las criaturas a elección del dragón que estén a 36 m o menos de él y sean conscientes de su presencia deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 21 o quedarán asustadas durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Si una criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina para ella, será inmune a la presencia aterradora del dragón durante las siguientes 24 horas.

Acciones legendarias

El dragón puede realizar 3 acciones legendarias de entre las opciones presentadas a continuación. Solo puede utilizar una acción legendaria cada vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno. Coletazo. El dragón realiza un ataque con su cola. Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción). Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate las alas. Todas las criaturas a 3 m o menos de él deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 22 o sufrirán 15 (2d6 + 8) de daño contundente y serán derribadas. Luego, el dragón puede volar hasta la mitad de su velocidad volando.

Dragón de oro joven

Dragón Grande, legal bueno Clase de Armadura: 18 (armadura natural) Puntos de golpe: 178 (17d10 + 85) Velocidad: 12 m, nadar 12 m, volar 24 m

FUE DES CON INT SAB CAR

23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 16 (+3) 13 (+1) 20 (+5) Tiradas de salvación: Des +6, Con +9, Sab +5, Car +9 Habilidades: Percepción +9, Perspicacia +5, Persuasión +9, Sigilo +6 Inmunidad a daño: fuego Sentidos: visión ciega 9 m, visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 19 Idiomas: común, dracónico Desafío: 10 (5900 PX) Anfibio. El dragón puede respirar tanto dentro como fuera del agua.

Acciones

Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante. Ataques de aliento (recarga 5–6). El dragón usa uno de los siguientes ataques de aliento: Aliento de fuego. El dragón exhala fuego en un cono de 9 m. Todas las criaturas situadas en la zona deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 17; sufrirán 55 (10d10) de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan. Aliento debilitador. El dragón exhala gas en un cono de 9 m. Todas las criaturas situadas en esa zona deberán superar una tirada de salvación de Fuerza con CD 17 o tendrán desventaja en las tiradas de ataque basadas en la Fuerza, las pruebas de Fuerza y las tiradas de salvación de Fuerza durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.

Cría de dragón de oro

Dragón Mediano, legal bueno Clase de Armadura: 17 (armadura natural) Puntos de golpe: 60 (8d8 + 24) Velocidad: 9 m, nadar 9 m, volar 18 m

FUE DES CON INT SAB CAR

19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 14 (+2) 11 (+0) 16 (+3) Tiradas de salvación: Des +4, Con +5, Sab +2, Car +5 Habilidades: Percepción +4, Sigilo +4 Inmunidad a daño: fuego Sentidos: visión ciega 3 m, visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 14 Idiomas: dracónico Desafío: 3 (700 PX) Anfibio. El dragón puede respirar tanto dentro como fuera del agua.

Acciones

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 9 (1d10 + 4) de daño perforante. Ataques de aliento (recarga 5–6). El dragón usa uno de los siguientes ataques de aliento: Aliento de fuego. El dragón exhala fuego en un cono de 4,5 m. Todas las criaturas situadas en la zona deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 13; sufrirán 22 (4d10) de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan. Aliento debilitador. El dragón exhala gas en un cono de 4,5 m. Todas las criaturas situadas en esa zona deberán superar una tirada de salvación de Fuerza con CD 13 o tendrán desventaja en las tiradas de ataque basadas en la Fuerza, las pruebas de Fuerza y las tiradas de salvación de Fuerza durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.

Dragón de oropel Dragón de oropel anciano

Dragón Gargantuesco, caótico bueno Clase de Armadura: 20 (armadura natural) Puntos de golpe: 297 (17d20 + 119) Velocidad: 12 m, excavar 12 m, volar 24 m

FUE DES CON INT SAB CAR

27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) Tiradas de salvación: Des +6, Con +13, Sab +8, Car +10 Habilidades: Historia +9, Percepción +14, Persuasión +10, Sigilo +6 Inmunidad a daño: fuego Sentidos: visión ciega 18 m, visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 24 Idiomas: común, dracónico Desafío: 20 (25 000 PX) Resistencia Legendaria (3/día). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Acciones

Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora. Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras. Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, alcance 6 m, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contundente. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño cortante. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, alcance 4,5 m, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño perforante. Ataques de aliento (recarga 5–6). El dragón usa uno de los siguientes ataques de aliento: Aliento de fuego. El dragón exhala fuego en una línea de 27 m de largo y 3 m de ancho. Todas las criaturas situadas en la línea deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 21; sufrirán 56 (16d6) de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan. Aliento somnífero. El dragón exhala gas somnífero en un cono de 27 m. Todas las criaturas situadas en la zona deberán superar una tirada de salvación de Constitución con CD 21 o quedarán inconscientes durante 10 minutos. Este efecto finaliza para una criatura si recibe daño o si alguien usa una acción para despertarla. Cambiar de forma. El dragón se transforma mágicamente en un humanoide o una bestia con un valor de desafío igual o menor al suyo, o vuelve a su auténtica forma. Si muere, recuperará su verdadera forma. Cualquier equipo que vista o lleve será absorbido o portado por la nueva forma, a elección del dragón. Mientras asuma su nueva forma, el dragón mantendrá su alineamiento, puntos de golpe, Dados de Golpe, capacidad para hablar, competencias, Resistencia Legendaria, acciones en guarida y puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma, así como esta acción. El resto de su perfil y capacidades son reemplazadas por las de la nueva forma, aunque no obtiene ni los rasgos de clase ni las acciones legendarias de esta. Presencia aterradora. Todas las criaturas a elección del dragón que estén a 36 m o menos de él y sean conscientes de su presencia deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 18 o quedarán asustadas durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Si una criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina para ella, será inmune a la presencia aterradora del dragón durante las siguientes 24 horas.

Acciones legendarias

El dragón puede realizar 3 acciones legendarias de entre las opciones presentadas a continuación. Solo puede utilizar una acción legendaria cada vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno. Coletazo. El dragón realiza un ataque con su cola. Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción). Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate las alas. Todas las criaturas a 4,5 m o menos de él deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 22 o sufrirán 15 (2d6 + 8) de daño contundente y serán derribadas. Luego, el dragón puede volar hasta la mitad de su velocidad volando.

Dragón de oropel adulto

Dragón Enorme, caótico bueno Clase de Armadura: 18 (armadura natural) Puntos de golpe: 172 (15d12 + 75) Velocidad: 12 m, excavar 9 m, volar 24 m

FUE DES CON INT SAB CAR

23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) Tiradas de salvación: Des +5, Con +10, Sab +6, Car +8 Habilidades: Historia +7, Percepción +11, Persuasión +8, Sigilo +5 Inmunidad a daño: fuego Sentidos: visión ciega 18 m, visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 21 Idiomas: común, dracónico Desafío: 13 (10 000 PX) Resistencia Legendaria (3/día). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Acciones

Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora. Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras. Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance 4,5 m, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño contundente. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante. Ataques de aliento (recarga 5–6). El dragón usa uno de los siguientes ataques de aliento: Aliento de fuego. El dragón exhala fuego en una línea de 18 m de largo y 1,5 m de ancho. Todas las criaturas situadas en la línea deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 18; sufrirán 45 (13d6) de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan. Aliento somnífero. El dragón exhala gas somnífero en un cono de 18 m. Todas las criaturas situadas en la zona deberán superar una tirada de salvación de Constitución con CD 18 o quedarán inconscientes durante 10 minutos. Este efecto finaliza para una criatura si recibe daño o si alguien usa una acción para despertarla. Presencia aterradora. Todas las criaturas a elección del dragón que estén a 36 m o menos de él y sean conscientes de su presencia deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 16 o quedarán asustadas durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Si una criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina para ella, será inmune a la presencia aterradora del dragón durante las siguientes 24 horas.

Acciones legendarias

El dragón puede realizar 3 acciones legendarias de entre las opciones presentadas a continuación. Solo puede utilizar una acción legendaria cada vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno. Coletazo. El dragón realiza un ataque con su cola. Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción). Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate las alas. Todas las criaturas a 3 m o menos de él deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 19 o sufrirán 13 (2d6 + 6) de daño contundente y serán derribadas. Luego, el dragón puede volar hasta la mitad de su velocidad volando.

Dragón de oropel joven

Dragón Grande, caótico bueno Clase de Armadura: 17 (armadura natural) Puntos de golpe: 110 (13d10 + 39) Velocidad: 12 m, excavar 6 m, volar 24 m

FUE DES CON INT SAB CAR

19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) Tiradas de salvación: Des +3, Con +6, Sab +3, Car +5 Habilidades: Percepción +6, Persuasión +5, Sigilo +3 Inmunidad a daño: fuego Sentidos: visión ciega 9 m, visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 16 Idiomas: común, dracónico Desafío: 6 (2300 PX)

Acciones

Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño perforante. Ataques de aliento (recarga 5–6). El dragón usa uno de los siguientes ataques de aliento: Aliento de fuego. El dragón exhala fuego en una línea de 12 m de largo y 1,5 m de ancho. Todas las criaturas situadas en la línea deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 14; sufrirán 42 (12d6) de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan. Aliento somnífero. El dragón exhala gas somnífero en un cono de 9 m. Todas las criaturas situadas en la zona deberán superar una tirada de salvación de Constitución con CD 14 o quedarán inconscientes durante 5 minutos. Este efecto finaliza para una criatura si recibe daño o si alguien usa una acción para despertarla.

Cría de dragón de oropel

Dragón Mediano, caótico bueno Clase de Armadura: 16 (armadura natural) Puntos de golpe: 16 (3d8 + 3) Velocidad: 9 m, excavar 4,5 m, volar 18 m

FUE DES CON INT SAB CAR

15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1) Tiradas de salvación: Des +2, Con +3, Sab +2, Car +3 Habilidades: Percepción +4, Sigilo +2 Inmunidad a daño: fuego Sentidos: visión ciega 3 m, visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 14 Idiomas: dracónico Desafío: 1 (200 PX)

Acciones

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño perforante. Ataques de aliento (recarga 5–6). El dragón usa uno de los siguientes ataques de aliento: Aliento de fuego. El dragón exhala fuego en una línea de 6 m de largo y 1,5 m de ancho. Todas las criaturas situadas en la línea deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 11; sufrirán 14 (4d6) de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan. Aliento somnífero. El dragón exhala gas somnífero en un cono de 4,5 m. Todas las criaturas situadas en la zona deberán superar una tirada de salvación de Constitución con CD 11 o quedarán inconscientes durante 1 minuto. Este efecto finaliza para una criatura si recibe daño o si alguien usa una acción para despertarla.

Dragón de plata Dragón de plata anciano

Dragón Gargantuesco, legal bueno Clase de Armadura: 22 (armadura natural) Puntos de golpe: 487 (25d20 + 225) Velocidad: 12 m, volar 24 m

FUE DES CON INT SAB CAR

30 (+10) 10 (+0) 29 (+9) 18 (+4) 15 (+2) 23 (+6) Tiradas de salvación: Des +7, Con +16, Sab +9, Car +13 Habilidades: Conocimiento Arcano +11, Historia +11, Percepción +16, Sigilo +7 Inmunidad a daño: frío Sentidos: visión ciega 18 m, visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 26 Idiomas: común, dracónico Desafío: 23 (50 000 PX) Resistencia Legendaria (3/día). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Acciones

Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora. Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras. Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 a impactar, alcance 6 m, un objetivo. Impacto: 19 (2d8 + 10) de daño contundente. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 17 (2d6 + 10) de daño cortante. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 a impactar, alcance 4,5 m, un objetivo. Impacto: 21 (2d10 + 10) de daño perforante. Ataques de aliento (recarga 5–6). El dragón usa uno de los siguientes ataques de aliento: Aliento gélido. El dragón exhala una ráfaga helada en un cono de 27 m. Todas las criaturas situadas en la zona deberán hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 24; sufrirán 67 (15d8) de daño de frío si la fallan o la mitad del daño si la superan. Aliento paralizante. El dragón exhala gas paralizador en un cono de 27 m. Todas las criaturas situadas en la zona deberán superar una tirada de salvación de Constitución con CD 24 o quedarán paralizadas durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Cambiar de forma. El dragón se transforma mágicamente en un humanoide o una bestia con un valor de desafío igual o menor al suyo, o vuelve a su auténtica forma. Si muere, recuperará su verdadera forma. Cualquier equipo que vista o lleve será absorbido o portado por la nueva forma, a elección del dragón. Mientras asuma su nueva forma, el dragón mantendrá su alineamiento, puntos de golpe, Dados de Golpe, capacidad para hablar, competencias, Resistencia Legendaria, acciones en guarida y puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma, así como esta acción. El resto de su perfil y capacidades son reemplazadas por las de la nueva forma, aunque no obtiene ni los rasgos de clase ni las acciones legendarias de esta. Presencia aterradora. Todas las criaturas a elección del dragón que estén a 36 m o menos de él y sean conscientes de su presencia deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 21 o quedarán asustadas durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Si una criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina para ella, será inmune a la presencia aterradora del dragón durante las siguientes 24 horas.

Acciones legendarias

El dragón puede realizar 3 acciones legendarias de entre las opciones presentadas a continuación. Solo puede utilizar una acción legendaria cada vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno. Coletazo. El dragón realiza un ataque con su cola. Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción). Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate las alas. Todas las criaturas a 4,5 m o menos de él deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 25 o sufrirán 17 (2d6 + 10) de daño contundente y serán derribadas. Luego, el dragón puede volar hasta la mitad de su velocidad volando.

Dragón de plata adulto

Dragón Enorme, legal bueno Clase de Armadura: 19 (armadura natural) Puntos de golpe: 243 (18d12 + 126) Velocidad: 12 m, volar 24 m

FUE DES CON INT SAB CAR

27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5) Tiradas de salvación: Des +5, Con +12, Sab +6, Car +10 Habilidades: Conocimiento Arcano +8, Historia +8, Percepción +11, Sigilo +5 Inmunidad a daño: frío Sentidos: visión ciega 18 m, visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 21 Idiomas: común, dracónico Desafío: 16 (15 000 PX) Resistencia Legendaria (3/día). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Acciones

Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora. Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras. Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, alcance 4,5 m, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contundente. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño cortante. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño perforante. Ataques de aliento (recarga 5–6). El dragón usa uno de los siguientes ataques de aliento: Aliento gélido. El dragón exhala una ráfaga helada en un cono de 18 m. Todas las criaturas situadas en la zona deberán hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 20; sufrirán 58 (13d8) de daño de frío si la fallan o la mitad del daño si la superan. Aliento paralizante. El dragón exhala gas paralizador en un cono de 18 m. Todas las criaturas situadas en la zona deberán superar una tirada de salvación de Constitución con CD 20 o quedarán paralizadas durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Cambiar de forma. El dragón se transforma mágicamente en un humanoide o una bestia con un valor de desafío igual o menor al suyo, o vuelve a su auténtica forma. Si muere, recuperará su verdadera forma. Cualquier equipo que vista o lleve será absorbido o portado por la nueva forma, a elección del dragón. Mientras asuma su nueva forma, el dragón mantendrá su alineamiento, puntos de golpe, Dados de Golpe, capacidad para hablar, competencias, Resistencia Legendaria, acciones en guarida y puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma, así como esta acción. El resto de su perfil y capacidades son reemplazadas por las de la nueva forma, aunque no obtiene ni los rasgos de clase ni las acciones legendarias de esta. Presencia aterradora. Todas las criaturas a elección del dragón que estén a 36 m o menos de él y sean conscientes de su presencia deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 18 o quedarán asustadas durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Si una criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina para ella, será inmune a la presencia aterradora del dragón durante las siguientes 24 horas.

Acciones legendarias

El dragón puede realizar 3 acciones legendarias de entre las opciones presentadas a continuación. Solo puede utilizar una acción legendaria cada vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno. Coletazo. El dragón realiza un ataque con su cola. Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción). Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate las alas. Todas las criaturas a 3 m o menos de él deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 21 o sufrirán 15 (2d6 + 8) de daño contundente y serán derribadas. Luego, el dragón puede volar hasta la mitad de su velocidad volando.

Dragón de plata joven

Dragón Grande, legal bueno Clase de Armadura: 18 (armadura natural) Puntos de golpe: 168 (16d10 + 80) Velocidad: 12 m, volar 24 m

FUE DES CON INT SAB CAR

23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4) Tiradas de salvación: Des +4, Con +9, Sab +4, Car +8 Habilidades: Conocimiento Arcano +6, Historia +6, Percepción +8, Sigilo +4 Inmunidad a daño: frío Sentidos: visión ciega 9 m, visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 18 Idiomas: común, dracónico Desafío: 9 (5000 PX)

Acciones

Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante. Ataques de aliento (recarga 5–6). El dragón usa uno de los siguientes ataques de aliento: Aliento gélido. El dragón exhala una ráfaga helada en un cono de 9 m. Todas las criaturas situadas en la zona deberán hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 17; sufrirán 54 (12d8) de daño de frío si la fallan o la mitad del daño si la superan. Aliento paralizante. El dragón exhala gas paralizador en un cono de 9 m. Todas las criaturas situadas en la zona deberán superar una tirada de salvación de Constitución con CD 17 o quedarán paralizadas durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.

Cría de dragón de plata

Dragón Mediano, legal bueno Clase de Armadura: 17 (armadura natural) Puntos de golpe: 45 (6d8 + 18) Velocidad: 9 m, volar 18 m

FUE DES CON INT SAB CAR

19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) Tiradas de salvación: Des +2, Con +5, Sab +2, Car +4 Habilidades: Percepción +4, Sigilo +2 Inmunidad a daño: frío Sentidos: visión ciega 3 m, visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 14 Idiomas: dracónico Desafío: 2 (450 PX)

Acciones

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 9 (1d10 + 4) de daño perforante. Ataques de aliento (recarga 5–6). El dragón usa uno de los siguientes ataques de aliento: Aliento gélido. El dragón exhala una ráfaga helada en un cono de 4,5 m. Todas las criaturas situadas en la zona deberán hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 13; sufrirán 18 (4d8) de daño de frío si la fallan o la mitad del daño si la superan. Aliento paralizante. El dragón exhala gas paralizador en un cono de 4,5 m. Todas las criaturas situadas en la zona deberán superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o quedarán paralizadas durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.

Draña

Monstruosidad Grande, caótica malvada Clase de Armadura: 19 (armadura natural) Puntos de golpe: 123 (13d10 + 52) Velocidad: 9 m, trepar 9 m

FUE DES CON INT SAB CAR

16 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) Habilidades: Percepción +5, Sigilo +9 Sentidos: visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 15 Idiomas: elfo, infracomún Desafío: 6 (2300 PX) Caminar por Telarañas. La draña ignora todas las restricciones al movimiento causadas por cualquier tipo de red o telaraña. Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata de la draña es la Sabiduría (CD de salvación de conjuros 13). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales: A voluntad: luces danzantes 1/día cada uno: fuego feérico, oscuridad Linaje Feérico. La draña tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser hechizada y la magia no puede dormirla. Sensibilidad a la Luz Solar. Bajo la luz del sol, la draña tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista. Trepar cual Arácnido. La draña puede trepar por superficies difíciles e incluso recorrer techos boca abajo sin tener que realizar pruebas de característica.

Acciones

Ataque múltiple. La draña realiza tres ataques, ya sea con su espada larga o su arco largo. Puede sustituir uno de los ataques por un ataque de mordisco. Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño cortante u 8 (1d10 + 3) de daño cortante si se usa a dos manos. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 1,5 m, una criatura. Impacto: 2 (1d4) de daño perforante más 9 (2d8) de daño de veneno. Arco largo. Ataque con arma a distancia: +6 a impactar, alcance 45/180 m, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante más 4 (1d8) de daño de veneno.

Dríade

Feérico Mediano, neutral Clase de Armadura: 11 (16 con piel robliza) Puntos de golpe: 22 (5d8) Velocidad: 9 m

FUE DES CON INT SAB CAR

10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 18 (+4) Habilidades: Percepción +4, Sigilo +5 Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 14 Idiomas: elfo, silvano Desafío: 1 (200 PX) Hablar con las Bestias y las Plantas. La dríade puede comunicarse con bestias y plantas como si tuvieran un idioma en común. Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata de la dríade es el Carisma (CD de salvación de conjuros 14). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales: A voluntad: saber druídico 3/día cada uno: buenas bayas, enmarañar 1/día cada uno: pasar sin rastro, piel robliza, shillelagh Paso Arbóreo. Una vez en su turno, la dríade puede usar 3 m de su movimiento para introducirse mágicamente en un árbol vivo a su alcance y salir de un segundo árbol vivo a 18 m o menos del primer árbol, y aparecerá en un espacio sin ocupar a 1,5 m del segundo árbol. Ambos árboles deben ser Grandes o de mayor tamaño. Resistencia Mágica. La dríade tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

Garrote. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar (+6 a impactar con shillelagh), alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) de daño contundente u 8 (1d8 + 4) de daño contundente con shillelagh. Encanto feérico. La dríade hace objetivo a un humanoide o bestia que pueda ver a 9 m o menos de ella. Si el objetivo puede ver a la dríade, deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 14 o quedará hechizado mágicamente. La criatura hechizada considerará a la dríade una amiga de confianza a la que deberá hacer caso y proteger. Aunque la criatura no está, estrictamente hablando, bajo el control de la dríade, se tomará las sugerencias o acciones de esta de la mejor forma posible. Cada vez que la dríade o sus aliados hagan cualquier acto dañino para el objetivo, este podrá repetir la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del efecto. De lo contrario, este dura 24 horas o hasta que la dríade muera, se encuentre en un plano de existencia diferente al del objetivo o ponga fin al efecto como acción adicional. Si el objetivo supera la tirada de salvación, será inmune al encanto feérico de la dríade durante las siguientes 24 horas. La dríade solo puede tener hechizados al mismo tiempo a un humanoide y hasta tres bestias.

Duende

Feérico Diminuto, neutral bueno Clase de Armadura: 15 (armadura de cuero) Puntos de golpe: 2 (1d4) Velocidad: 3 m, volar 12 m

FUE DES CON INT SAB CAR

3 (−4) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) Habilidades: Percepción +3, Sigilo +8 Sentidos: Percepción pasiva 13 Idiomas: común, elfo, silvano Desafío: 1/4 (50 PX)

Acciones

Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 1 de daño cortante. Arco corto. Ataque con arma a distancia: +6 a impactar, alcance 12/48 m, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante y el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o quedará envenenado durante 1 minuto. Si el resultado de la tirada es 5 o menos, también quedará inconsciente durante ese periodo de tiempo, o hasta que sufra daño u otra criatura use una acción para despertarlo. Invisibilidad. El duende se vuelve invisible mágicamente hasta que ataque, lance un conjuro o deje de concentrarse (como si se concentrara en un conjuro). Cualquier equipo que vista o lleve también se vuelve invisible. Visión del corazón. El duende toca a una criatura y averigua mágicamente su estado emocional actual. Si el objetivo falla una tirada de salvación de Carisma con CD 10, el duende también conocerá el alineamiento de la criatura. Los celestiales, infernales y muertos vivientes fallan automáticamente la tirada de salvación.

Duergar

Humanoide Mediano (enano), legal malvado Clase de Armadura: 16 (cota de escamas, escudo) Puntos de golpe: 26 (4d8 + 8) Velocidad: 7,5 m

FUE DES CON INT SAB CAR

14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 9 (−1) Resistencia a daño: veneno Sentidos: visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 10 Idiomas: enano, infracomún Desafío: 1 (200 PX) Resiliencia Duergar. El duergar tiene ventaja en las tiradas de salvación contra veneno, conjuros e ilusiones, así como para evitar ser hechizado o paralizado. Sensibilidad a la Luz Solar. Bajo la luz del sol, el duergar tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.

Acciones Agrandarse (se recarga tras un descanso corto

o largo). Durante 1 minuto, el duergar aumenta mágicamente su tamaño y el de cualquier cosa que vista o lleve. Durante este tiempo, el duergar será Grande, tirará el doble de dados de daño en sus ataques con arma basados en la Fuerza (ya incluido en los ataques) y tendrá ventaja en las pruebas y las tiradas de salvación de Fuerza. Si el duergar carece de espacio para hacerse Grande, alcanza el tamaño máximo posible en el espacio disponible. Pico de guerra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante u 11 (2d8 + 2) de daño perforante mientas esté bajo el efecto de agrandarse. Jabalina. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a impactar, alcance 1,5 m o 9/36 m a distancia, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante o 9 (2d6 + 2) de daño perforante mientras esté bajo el efecto de agrandarse. Invisibilidad (se recarga tras un descanso corto o largo). El duergar puede volverse invisible mágicamente durante 1 hora o hasta que ataque, lance un conjuro, use agrandarse o se rompa su concentración (como si se concentrara en un conjuro). Cualquier equipo que vista o lleve también se vuelve invisible.

Monstruos (E)

Elementales

Elemental de agua

Elemental Grande, neutral Clase de Armadura: 14 (armadura natural) Puntos de golpe: 114 (12d10 + 48) Velocidad: 9 m, nadar 27 m

FUE DES CON INT SAB CAR

18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 5 (−3) 10 (+0) 8 (−1) Resistencia a daño: ácido; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos Inmunidad a daño: veneno Inmunidad a estados: agarrado, apresado, cansancio, derribado, envenenado, inconsciente, paralizado, petrificado Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 10 Idiomas: acuano Desafío: 5 (1800 PX) Congelarse. Si el elemental recibe daño de frío, quedará parcialmente congelado y su velocidad se reducirá en 6 m hasta el final de su siguiente turno. Forma de Agua. El elemental puede entrar en el espacio de una criatura hostil y detenerse allí. Puede moverse a través de un espacio de solo 2,5 cm de ancho sin tener que apretarse.

Acciones

Ataque múltiple. El elemental realiza dos ataques con su golpe. Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño contundente. Anegar (recarga 4–6). Todas las criaturas situadas en el espacio del elemental deberán hacer una tirada de salvación de Fuerza con CD 15. Si la falla, cada objetivo recibirá 13 (2d8 + 4) de daño contundente. Si es Grande o más pequeño, también quedará agarrado (CD 14 para escapar). Hasta que el agarre termine, el objetivo estará apresado y no podrá respirar, salvo que pueda respirar debajo del agua. Si supera la tirada de salvación, la criatura será empujada fuera del espacio del elemental. El elemental puede agarrar a una criatura Grande o hasta a dos criaturas Medianas o más pequeñas al mismo tiempo. Al principio de cada uno de los turnos del elemental, todas las criaturas que tenga agarradas recibirán 13 (2d8 + 4) de daño contundente. Una criatura a 1,5 m o menos del elemental puede utilizar una acción para intentar sacar a otra criatura u objeto de su interior si supera una prueba de Fuerza con CD 14.

Elemental de aire

Elemental Grande, neutral Clase de Armadura: 15 Puntos de golpe: 90 (12d10 + 24) Velocidad: 0 m, volar 27 m (levitar)

FUE DES CON INT SAB CAR

14 (+2) 20 (+5) 14 (+2) 6 (−2) 10 (+0) 6 (−2) Resistencia a daño: relámpago, trueno; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos Inmunidad a daño: veneno Inmunidad a estados: agarrado, apresado, cansancio, derribado, envenenado, inconsciente, paralizado, petrificado Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 10 Idiomas: aurano Desafío: 5 (1800 PX) Forma de Aire. El elemental puede entrar en el espacio de una criatura hostil y detenerse allí. Puede moverse a través de un espacio de solo 2,5 cm de ancho sin tener que apretarse.

Acciones

Ataque múltiple. El elemental realiza dos ataques con su golpe. Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño contundente. Torbellino (recarga 4–6). Todas las criaturas situadas en el espacio del elemental deberán hacer una tirada de salvación de Fuerza con CD 13. Si la falla, cada objetivo recibirá 15 (3d8 + 2) de daño contundente y será lanzando por los aires 6 metros, alejándose del elemental en una dirección aleatoria y quedando derribado. Si una criatura que ha salido despedida choca con un objeto, como una pared o el suelo, recibirá 3 (1d6) de daño contundente por cada 3 m que haya recorrido. Si el objetivo choca contra otra criatura, esta deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 13 o sufrirá el mismo daño y será derribada. Si el objetivo supera la tirada de salvación, recibirá la mitad del daño contundente y no será arrojado ni quedará derribado.

Elemental de fuego

Elemental Grande, neutral Clase de Armadura: 13 Puntos de golpe: 102 (12d10 + 36) Velocidad: 15 m

FUE DES CON INT SAB CAR

10 (+0) 17 (+3) 16 (+3) 6 (−2) 10 (+0) 7 (−2) Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos Inmunidad a daño: fuego, veneno Inmunidad a estados: agarrado, apresado, cansancio, derribado, envenenado, inconsciente, paralizado, petrificado Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 10 Idiomas: ígneo Desafío: 5 (1800 PX) Forma de Fuego. El elemental puede moverse a través de un espacio de solo 2,5 cm de ancho sin tener que apretarse. Una criatura que toque al elemental o le impacte con un ataque cuerpo a cuerpo estando a 1,5 m o menos de él sufrirá 5 (1d10) de daño de fuego. Además, el elemental puede entrar en el espacio de una criatura hostil y detenerse allí. La primera vez en un turno que se interne en el espacio de otra criatura, esta recibirá 5 (1d10) de daño de fuego y empezará a arder; hasta que alguien utilice una acción para extinguir el fuego, la criatura sufrirá 5 (1d10) de daño de fuego al principio de cada uno de sus turnos. Iluminar. El elemental emite luz brillante en un radio de 9 m y luz tenue 9 m más allá. Susceptibilidad al Agua. El elemental sufrirá 1 de daño de frío por cada 1,5 m que se mueva en el agua o por cada 4 litros de agua que se viertan sobre él.

Acciones

Ataque múltiple. El elemental realiza dos ataques de toque. Toque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño de fuego. Si el objetivo es una criatura u objeto inflamable, empezará a arder. Hasta que una criatura utilice una acción para extinguir el fuego, el objetivo sufrirá 5 (1d10) de daño de fuego al principio de cada uno de sus turnos.

Elemental de tierra

Elemental Grande, neutral Clase de Armadura: 17 (armadura natural) Puntos de golpe: 126 (12d10 + 60) Velocidad: 9 m, excavar 9 m

FUE DES CON INT SAB CAR

20 (+5) 8 (−1) 20 (+5) 5 (−3) 10 (+0) 5 (−3) Vulnerabilidad a daño: trueno Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos Inmunidad a daño: veneno Inmunidad a estados: cansancio, envenenado, inconsciente, paralizado, petrificado Sentidos: sentir vibraciones 18 m, visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 10 Idiomas: terrano Desafío: 5 (1800 PX) Deslizarse por la Tierra. El elemental puede excavar a través de la tierra y la piedra que no sean mágicas ni estén trabajadas. Al hacer esto no desplaza ni perturba la materia a través de la que se mueve. Monstruo de Asedio. El elemental inflige el doble de daño a objetos y estructuras.

Acciones

Ataque múltiple. El elemental realiza dos ataques con su golpe. Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño contundente.

Elfo, drow

Humanoide Mediano (elfo), neutral malvado Clase de Armadura: 15 (camisa de malla) Puntos de golpe: 13 (3d8) Velocidad: 9 m

FUE DES CON INT SAB CAR

10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) Habilidades: Percepción +2, Sigilo +4 Sentidos: visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 12 Idiomas: elfo, infracomún Desafío: 1/4 (50 PX) Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del drow es el Carisma (CD de salvación de conjuros 11). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales: A voluntad: luces danzantes 1/día cada uno: fuego feérico, oscuridad Linaje Feérico. El drow tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser hechizado y la magia no puede dormirlo. Sensibilidad a la Luz Solar. Bajo la luz del sol, el drow tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.

Acciones

Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante. Ballesta de mano. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcance 9/36 m, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante y el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o quedará envenenado durante 1 hora. Si la falla por 5 o más, el objetivo también quedará inconsciente mientras esté envenenado de esta forma. El objetivo se despertará si recibe algún daño o si otra criatura utiliza su acción para despertarlo.

Ent

Planta Enorme, caótica buena Clase de Armadura: 16 (armadura natural) Puntos de golpe: 138 (12d12 + 60) Velocidad: 9 m

FUE DES CON INT SAB CAR

23 (+6) 8 (−1) 21 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) Resistencia a daño: contundente, perforante Vulnerabilidad a daño: fuego Sentidos: Percepción pasiva 13 Idiomas: común, druídico, elfo, silvano Desafío: 9 (5000 PX) Apariencia Falsa. Mientras el ent permanezca inmóvil, no se le podrá distinguir de un árbol normal y corriente. Monstruo de Asedio. El ent inflige el doble de daño a objetos y estructuras.

Acciones

Ataque múltiple. El ent realiza dos ataques con su golpe. Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 16 (3d6 + 6) de daño contundente. Piedra. Ataque con arma a distancia: +10 a impactar, alcance 18/54 m, un objetivo. Impacto: 28 (4d10 + 6) de daño contundente. Animar árboles (1/día). El ent anima mágicamente a uno o dos árboles que pueda ver a 18 m o menos de él. Estos árboles tienen el mismo perfil que el ent, con las siguientes excepciones: sus puntuaciones de Inteligencia y Carisma son de 1, no pueden hablar y solo poseen la acción de golpe. Los árboles animados son aliados del ent. El árbol está animado durante 1 día, hasta que muera, hasta que el ent muera, hasta que el ent esté a más de 36 m de él o hasta que el ent utilice una acción adicional para convertirlo de nuevo en un árbol inanimado. Luego, el árbol echa raíces si es posible.

Esfinges

Androesfinge

Monstruosidad Grande, legal neutral Clase de Armadura: 17 (armadura natural) Puntos de golpe: 199 (19d10 + 95) Velocidad: 12 m, volar 18 m

FUE DES CON INT SAB CAR

22 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 23 (+6) Tiradas de salvación: Des +6, Con +11, Int +9, Sab +10 Habilidades: Conocimiento Arcano +9, Percepción +10, Religión +15 Inmunidad a daño: psíquico; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos Inmunidad a estados: asustado, hechizado Sentidos: visión verdadera 36 m, Percepción pasiva 20 Idiomas: común, esfinge Desafío: 17 (18 000 PX) Armas Mágicas. Los ataques con arma de la esfinge son mágicos. Inescrutable. La esfinge es inmune a cualquier efecto que pudiera detectar sus emociones o leer sus pensamientos, así como a los conjuros de adivinación a los que ella no quiera ser sometida. Las pruebas de Sabiduría (Perspicacia) realizadas para determinar sus intenciones o sinceridad tienen desventaja. Lanzamiento de Conjuros. La esfinge es una lanzadora de conjuros de nivel 12. Su aptitud mágica es la Sabiduría (CD de salvación de conjuros 18, +10 a impactar con ataques de conjuro). No necesita componentes materiales para lanzar sus conjuros. Tiene los siguientes conjuros de clérigo preparados: Trucos (a voluntad): llama sagrada, piedad con los moribundos, taumaturgia Nivel 1 (4 espacios): detectar el bien y el mal, detectar magia, orden imperiosa Nivel 2 (3 espacios): restablecimiento menor, zona de la verdad Nivel 3 (3 espacios): disipar magia, don de lenguas Nivel 4 (3 espacios): destierro, libertad de movimiento Nivel 5 (2 espacios): golpe flamígero, restablecimiento mayor Nivel 6 (1 espacio): festín de héroes

Acciones

Ataque múltiple. La esfinge realiza dos ataques con sus garras. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño cortante. Rugido (3/día). La esfinge emite un rugido mágico. Cada vez que ruja antes de finalizar un descanso largo, este rugido será más fuerte y tendrá un efecto distinto, como se describe a continuación. Todas las criaturas que estén a 150 m o menos de la esfinge y puedan oír el rugido deberán realizar una tirada de salvación. Primer rugido. Las criaturas que fallen una tirada de salvación de Sabiduría con CD 18 quedarán asustadas durante 1 minuto. Una criatura asustada puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Segundo rugido. Las criaturas que fallen una tirada de salvación de Sabiduría con CD 18 quedarán asustadas y ensordecidas durante 1 minuto. Una criatura asustada también estará paralizada. Puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Tercer rugido. Las criaturas deberán hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 18. Si la fallan, recibirán 44 (8d10) de daño de trueno y serán derribadas. Si la superan, recibirán la mitad de ese daño y no serán derribadas.

Acciones legendarias

La esfinge puede realizar 3 acciones legendarias de entre las opciones presentadas a continuación. Solo puede utilizar una acción legendaria cada vez y solo al final del turno de otra criatura. La esfinge recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno. Ataque de garra. La esfinge realiza un ataque con sus garras. Teletransporte (cuesta 2 acciones). La esfinge se teletransporta, junto con cualquier equipo que vista o lleve consigo, hasta 36 m a un espacio sin ocupar que pueda ver. Lanzar conjuro (cuesta 3 acciones). La esfinge lanza un conjuro de los de su lista de preparados. Deberá utilizar un espacio de conjuro de la forma normal.

Ginoesfinge

Monstruosidad Grande, legal neutral Clase de Armadura: 17 (armadura natural) Puntos de golpe: 136 (16d10 + 48) Velocidad: 12 m, volar 18 m

FUE DES CON INT SAB CAR

18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) Habilidades: Conocimiento Arcano +12, Historia +12, Percepción +8, Religión +8 Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos Inmunidad a daño: psíquico Inmunidad a estados: asustado, hechizado Sentidos: visión verdadera 36 m, Percepción pasiva 18 Idiomas: común, esfinge Desafío: 11 (7200 PX) Armas Mágicas. Los ataques con arma de la esfinge son mágicos. Inescrutable. La esfinge es inmune a cualquier efecto que pudiera detectar sus emociones o leer sus pensamientos, así como a los conjuros de adivinación a los que ella no quiera ser sometida. Las pruebas de Sabiduría (Perspicacia) realizadas para determinar sus intenciones o sinceridad tienen desventaja. Lanzamiento de Conjuros. La esfinge es una lanzadora de conjuros de nivel 9. Su aptitud mágica es la Inteligencia (CD de salvación de conjuros 16, +8 a impactar con ataques de conjuro). No necesita componentes materiales para lanzar sus conjuros. Tiene los siguientes conjuros de mago preparados: Trucos (a voluntad): ilusión menor, mano de mago, prestidigitación Nivel 1 (4 espacios): detectar magia, escudo, identificar Nivel 2 (3 espacios): localizar objeto, oscuridad, sugestión Nivel 3 (3 espacios): disipar magia, don de lenguas, levantar maldición Nivel 4 (3 espacios): destierro, invisibilidad mejorada Nivel 5 (1 espacio): conocer las leyendas

Acciones

Ataque múltiple. La esfinge realiza dos ataques con sus garras. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño cortante.

Acciones legendarias

La esfinge puede realizar 3 acciones legendarias de entre las opciones presentadas a continuación. Solo puede utilizar una acción legendaria cada vez y solo al final del turno de otra criatura. La esfinge recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno. Ataque de garra. La esfinge realiza un ataque con sus garras. Teletransporte (cuesta 2 acciones). La esfinge se teletransporta, junto con cualquier equipo que vista o lleve consigo, hasta 36 m a un espacio sin ocupar que pueda ver. Lanzar conjuro (cuesta 3 acciones). La esfinge lanza un conjuro de los de su lista de preparados. Deberá utilizar un espacio de conjuro de la forma normal.

Espectro

Muerto viviente Mediano, caótico malvado Clase de Armadura: 12 Puntos de golpe: 22 (5d8) Velocidad: 0 m, volar 15 m (levitar)

FUE DES CON INT SAB CAR

1 (−5) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) Resistencia a daño: ácido, frío, fuego, relámpago, trueno; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos Inmunidad a daño: necrótico, veneno Inmunidad a estados: agarrado, apresado, cansancio, derribado, envenenado, hechizado, inconsciente, paralizado, petrificado Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 10 Idiomas: entiende los idiomas que conocía en vida, pero no puede hablar Desafío: 1 (200 PX) Movimiento Incorpóreo. El espectro puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe 5 (1d10) de daño de fuerza si acaba su turno dentro de un objeto. Sensibilidad a la Luz Solar. Bajo la luz del sol, el espectro tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.

Acciones

Consumir vida. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 1,5 m, una criatura. Impacto: 10 (3d6) de daño necrótico. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o sus puntos de golpe máximos se reducirán en una cantidad igual al daño recibido. La reducción dura hasta que la criatura finalice un descanso largo. El objetivo muere si este efecto reduce sus puntos de golpe máximos a 0.

Esqueletos

Caballo de guerra esqueleto

Muerto viviente Grande, legal malvado Clase de Armadura: 13 (restos de barda) Puntos de golpe: 22 (3d10 + 6) Velocidad: 18 m

FUE DES CON INT SAB CAR

18 (+4) 12 (+1) 15 (+2) 2 (−4) 8 (−1) 5 (−3) Vulnerabilidad a daño: contundente Inmunidad a daño: veneno Inmunidad a estados: cansancio, envenenado Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 9 Idiomas: — Desafío: 1/2 (100 PX)

Acciones

Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente.

Esqueleto

Muerto viviente Mediano, legal malvado Clase de Armadura: 13 (restos de armadura) Puntos de golpe: 13 (2d8 + 4) Velocidad: 9 m

FUE DES CON INT SAB CAR

10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (−2) 8 (−1) 5 (−3) Vulnerabilidad a daño: contundente Inmunidad a daño: veneno Inmunidad a estados: cansancio, envenenado Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 9 Idiomas: entiende los idiomas que conocía en vida, pero no puede hablar Desafío: 1/4 (50 PX)

Acciones

Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante. Arco corto. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcance 24/96 m, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.

Minotauro esqueleto

Muerto viviente Grande, legal malvado Clase de Armadura: 12 (armadura natural) Puntos de golpe: 67 (9d10 + 18) Velocidad: 12 m

FUE DES CON INT SAB CAR

18 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 6 (−2) 8 (−1) 5 (−3) Vulnerabilidad a daño: contundente Inmunidad a daño: veneno Inmunidad a estados: cansancio, envenenado Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 9 Idiomas: entiende abisal, pero no puede hablar Desafío: 2 (450 PX) Carga. Si el esqueleto se mueve al menos 3 m en línea recta hacia un objetivo y luego le impacta con un ataque de cornada durante el mismo turno, el objetivo recibe 9 (2d8) de daño perforante adicional. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza con CD 14 o será empujada hasta 3 m y caerá derribada.

Acciones

Cornada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño perforante. Hacha a dos manos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 17 (2d12 + 4) de daño cortante.

Estirge

Bestia Diminuta, sin alineamiento Clase de Armadura: 14 (armadura natural) Puntos de golpe: 2 (1d4) Velocidad: 3 m, volar 12 m

FUE DES CON INT SAB CAR

4 (−3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (−4) 8 (−1) 6 (−2) Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 9 Idiomas: — Desafío: 1/8 (25 PX)

Acciones

Chupar sangre. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 1,5 m, una criatura. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante y la estirge se engancha al objetivo. Mientras esté enganchada, no atacará. En cambio, al comienzo de cada turno de la estirge, el objetivo perderá 5 (1d4 + 3) puntos de golpe debido a la pérdida de sangre. La estirge puede usar 1,5 m de su movimiento para desengancharse. Lo hará tras chupar 10 puntos de golpe en forma de sangre del objetivo o cuando este muera. Cualquier criatura, incluido el objetivo, puede usar su acción para desenganchar a la estirge.

Ettercap

Monstruosidad Mediana, neutral malvada Clase de Armadura: 13 (armadura natural) Puntos de golpe: 44 (8d8 + 8) Velocidad: 9 m, trepar 9 m

FUE DES CON INT SAB CAR

14 (+2) 15 (+2) 13 (+1) 7 (−2) 12 (+1) 8 (−1) Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4, Supervivencia +3 Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 13 Idiomas: — Desafío: 2 (450 PX) Caminar por Telarañas. El ettercap ignora todas las restricciones al movimiento causadas por cualquier tipo de red o telaraña. Sentir a través de Telarañas. Mientras esté en contacto con una telaraña, el ettercap sabe la ubicación exacta de cualquier otra criatura que esté en contacto con la misma telaraña. Trepar cual Arácnido. El ettercap puede trepar por superficies difíciles e incluso recorrer techos boca abajo sin tener que realizar pruebas de característica.

Acciones

Ataque múltiple. El ettercap realiza dos ataques: uno con su mordisco y otro con sus garras. Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño cortante. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 1,5 m, una criatura. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante más 4 (1d8) de daño de veneno. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 11 o quedará envenenado durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Telaraña (recarga 5–6). Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcance 9/18 m, una criatura Grande o más pequeña. Impacto: La criatura queda apresada por la telaraña. Como acción, la criatura apresada puede hacer una prueba de Fuerza con CD 11, escapando de la telaraña si tiene éxito. Este efecto también terminará si la telaraña es destruida. Esta tiene una CA de 10, 5 puntos de golpe, vulnerabilidad al daño de fuego e inmunidad al daño contundente, psíquico y de veneno.

Ettin

Gigante Grande, caótico malvado Clase de Armadura: 12 (armadura natural) Puntos de golpe: 85 (10d10 + 30) Velocidad: 12 m

FUE DES CON INT SAB CAR

21 (+5) 8 (−1) 17 (+3) 6 (−2) 10 (+0) 8 (−1) Habilidades: Percepción +4 Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 14 Idiomas: gigante, orco Desafío: 4 (1100 PX) Dos Cabezas. El ettin tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) y en las tiradas de salvación para evitar los estados de asustado, aturdido, cegado, ensordecido, hechizado e inconsciente. Vigilante. Siempre que una de las cabezas del ettin está dormida, la otra está despierta.

Acciones

Ataque múltiple. El ettin realiza dos ataques: uno con su hacha de guerra y otro con su lucero del alba. Hacha de guerra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño cortante. Lucero del alba. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño perforante.

Monstruos (F)

Fantasma

Muerto viviente Mediano, cualquier alineamiento Clase de Armadura: 11 Puntos de golpe: 45 (10d8) Velocidad: 0 metros, volar 12 m (levitar)

FUE DES CON INT SAB CAR

7 (−2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3) Resistencia a daño: ácido, fuego, relámpago, trueno; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos Inmunidad a daño: frío, necrótico, veneno Inmunidad a estados: agarrado, apresado, asustado, cansancio, derribado, envenenado, hechizado, paralizado, petrificado Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 11 Idiomas: los idiomas que conocía en vida Desafío: 4 (1100 PX) Movimiento Incorpóreo. El fantasma puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe 5 (1d10) de daño de fuerza si acaba su turno dentro de un objeto. Visión Etérea. El fantasma puede ver a 18 m de distancia en el Plano Etéreo cuando se encuentra en el Plano Material y viceversa.

Acciones

Toque marchitador. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 17 (4d6 + 3) de daño necrótico. Etéreo. El fantasma entra en el Plano Etéreo si se encontraba en el Plano Material, o en este si se hallaba en aquel. El fantasma es visible en el Plano Material mientras está en la Frontera Etérea y viceversa, pero no puede afectar a nada en el otro plano ni ser afectado por nada del otro plano. Poseer (recarga 6). Un humanoide que el fantasma pueda ver a 1,5 m o menos de él deberá superar una tirada de salvación de Carisma con CD 13 o quedará poseído por él; a continuación, el fantasma desaparecerá y el objetivo quedará incapacitado y perderá el control de su cuerpo. Desde ese momento, el fantasma controla el cuerpo, pero no priva al objetivo de su consciencia. El fantasma no puede ser el objetivo de ningún ataque, conjuro u otro efecto, excepto los que expulsan muertos vivientes, y conserva su alineamiento, Inteligencia, Sabiduría y Carisma, así como la inmunidad a ser asustado y hechizado. Por lo demás, usará el perfil del objetivo poseído, pero no tendrá los conocimientos, rasgos de clase o competencias del objetivo. La posesión durará hasta que los puntos de golpe del cuerpo se reduzcan a 0, hasta que el fantasma le ponga fin como acción adicional o hasta que sea expulsado o sacado a la fuerza por un efecto como el del conjuro disipar el bien y el mal. Cuando la posesión finaliza, el fantasma reaparece en un espacio sin ocupar a 1,5 m del cuerpo. El objetivo será inmune a la posesión de este fantasma durante 24 horas tras superar la tirada de salvación o después de que finalice la posesión. Rostro horripilante. Todas las criaturas (excepto muertos vivientes) que estén a 18 m o menos del fantasma y puedan verlo deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 13 o quedarán asustadas durante 1 minuto. Si un objetivo falla la tirada por 5 o más, también envejecerá 1d4 × 10 años. Un objetivo asustado puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará de este estado. Si un objetivo tiene éxito en la tirada de salvación o el efecto termina, será inmune al rostro horripilante de este fantasma durante las siguientes 24 horas. El envejecimiento puede ser invertido mediante un conjuro restablecimiento mayor, pero solo si se lanza antes de que pasen 24 horas.

Fuego fatuo

Muerto viviente Diminuto, caótico malvado Clase de Armadura: 19 Puntos de golpe: 22 (9d4) Velocidad: 0 m, volar 15 m (levitar)

FUE DES CON INT SAB CAR

1 (−5) 28 (+9) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) Inmunidad a daño: relámpago, veneno Resistencia a daño: ácido, frío, fuego, necrótico, trueno; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos Inmunidad a estados: agarrado, apresado, cansancio, derribado, envenenado, inconsciente, paralizado Sentidos: visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 12 Idiomas: los idiomas que conocía en vida Desafío: 2 (450 PX) Devorar Vida. Como acción adicional, el fuego fatuo puede hacer objetivo a una criatura que pueda ver a 1,5 m o menos de él, que tenga 0 puntos de golpe y que siga viva. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 contra este efecto mágico o morirá. Si el objetivo muere, el fuego fatuo recupera 10 (3d6) puntos de golpe. Efímero. El fuego fatuo no puede vestir o llevar nada. Iluminación Variable. El fuego fatuo emite luz brillante en un radio de 1,5 a 6 m y luz tenue en un número adicional de metros igual al radio elegido. Puede alterar el radio como acción adicional. Movimiento Incorpóreo. El fuego fatuo puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe 5 (1d10) de daño de fuerza si acaba su turno dentro de un objeto.

Acciones

Descarga. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 1,5 m, una criatura. Impacto: 9 (2d8) de daño de relámpago. Invisibilidad. El fuego fatuo y su luz se vuelven invisibles mágicamente hasta que ataque, utilice Devorar Vida o deje de concentrarse (como si se concentrara en un conjuro).

Monstruos (G)

Gárgola

Elemental Mediano, caótico malvado Clase de Armadura: 15 (armadura natural) Puntos de golpe: 52 (7d8 + 21) Velocidad: 9 m, volar 18 m

FUE DES CON INT SAB CAR

15 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 6 (−2) 11 (+0) 7 (−2) Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos con armas que no sean de adamantina Inmunidad a daño: veneno Inmunidad a estados: cansancio, envenenado, petrificado Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 10 Idiomas: terrano Desafío: 2 (450 PX) Apariencia Falsa. Mientras la gárgola permanezca inmóvil, no se la podrá distinguir de una estatua inanimada.

Acciones

Ataque múltiple. La gárgola realiza dos ataques: uno con su mordisco y otro con sus garras. Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño cortante. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.

Genios

Djinn

Elemental Grande, caótico bueno Clase de Armadura: 17 (armadura natural) Puntos de golpe: 161 (14d10 + 84) Velocidad: 9 m, volar 27 m

FUE DES CON INT SAB CAR

21 (+5) 15 (+2) 22 (+6) 15 (+2) 16 (+3) 20 (+5) Tiradas de salvación: Des +6, Sab +7, Car +9 Inmunidad a daño: relámpago, trueno Sentidos: visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 13 Idiomas: aurano Desafío: 11 (7200 PX) Fallecimiento Elemental. Si el djinn muere, su cuerpo se desintegrará en una brisa cálida, quedando en su lugar únicamente el equipo que llevara o vistiera. Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata del djinn es el Carisma (CD de salvación de conjuros 17, +9 a impactar con ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales: A voluntad: detectar el bien y el mal, detectar magia, ola atronadora 3/día cada uno: crear comida y agua (puede crear vino en lugar de agua), don de lenguas, viajar con el viento 1/día cada uno: conjurar elemental (solo elemental de aire), creación, desplazamiento entre planos, forma gaseosa, imagen mayor, invisibilidad

Acciones

Ataque múltiple. El djinn realiza tres ataques con su cimitarra. Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante más 3 (1d6) de daño de relámpago o de trueno (a elección del djinn). Crear torbellino. Un torbellino se forma mágicamente en un cilindro de 1,5 m de radio y 9 m de altura en un punto que el djinn pueda ver a 36 m o menos de él. Este fenómeno durará mientras el djinn mantenga la concentración (como si se concentrara en un conjuro). Cualquier criatura (salvo el djinn) que entre en el torbellino deberá superar una tirada de salvación de Fuerza con CD 18 o quedará apresado por este. Como acción, el djinn puede mover el torbellino hasta 18 m y cualquier criatura apresada por este se moverá con él. El torbellino desaparecerá si el djinn lo pierde de vista. Una criatura puede utilizar su acción para intentar liberarse a sí misma o a otra criatura apresada por el torbellino si supera una prueba de Fuerza con CD 18. Si tiene éxito, la criatura ya no estará apresada y se desplazará al espacio más cercano situado en el exterior del torbellino.

Ifrit

Elemental Grande, legal malvado Clase de Armadura: 17 (armadura natural) Puntos de golpe: 200 (16d10 + 112) Velocidad: 12 m, volar 18 m

FUE DES CON INT SAB CAR

22 (+6) 12 (+1) 24 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3) Tiradas de salvación: Int +7, Sab +6, Car +7 Inmunidad a daño: fuego Sentidos: visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 12 Idiomas: ígneo Desafío: 11 (7200 PX) Fallecimiento Elemental. Si el ifrit muere, su cuerpo se desintegrará en un estallido de fuego y una nube de humo, quedando en su lugar únicamente el equipo que llevara o vistiera. Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata del ifrit es el Carisma (CD de salvación de conjuros 15, +7 a impactar con ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales: A voluntad: detectar magia 3/día cada uno: agrandar/reducir, don de lenguas 1/día cada uno: conjurar elemental (solo elemental de fuego), desplazamiento entre planos, forma gaseosa, imagen mayor, invisibilidad, muro de fuego

Acciones

Ataque múltiple. El ifrit realiza dos ataques con su cimitarra o usa arrojar llama dos veces. Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante más 7 (2d6) de daño de fuego. Arrojar llama. Ataque de conjuro a distancia: +7 a impactar, alcance 36 m, un objetivo. Impacto: 17 (5d6) de daño de fuego.

Gigantes

Gigante de escarcha

Gigante Enorme, neutral malvado Clase de Armadura: 15 (armadura de retazos) Puntos de golpe: 138 (12d12 + 60) Velocidad: 12 m

FUE DES CON INT SAB CAR

23 (+6) 9 (−1) 21 (+5) 9 (−1) 10 (+0) 12 (+1) Tiradas de salvación: Con +8, Sab +3, Car +4 Habilidades: Atletismo +9, Percepción +3 Inmunidad a daño: frío Sentidos: Percepción pasiva 13 Idiomas: gigante Desafío: 8 (3900 PX)

Acciones

Ataque múltiple. El gigante realiza dos ataques con su hacha a dos manos. Hacha a dos manos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 25 (3d12 + 6) de daño cortante. Piedra. Ataque con arma a distancia: +9 a impactar, alcance 18/72 m, un objetivo. Impacto: 28 (4d10 + 6) de daño contundente.

Gigante de fuego

Gigante Enorme, legal malvado Clase de Armadura: 18 (armadura de placas) Puntos de golpe: 162 (13d12 + 78) Velocidad: 9 m

FUE DES CON INT SAB CAR

25 (+7) 9 (−1) 23 (+6) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) Tiradas de salvación: Des +3, Con +10, Car +5 Habilidades: Atletismo +11, Percepción +6 Inmunidad a daño: fuego Sentidos: Percepción pasiva 16 Idiomas: gigante Desafío: 9 (5000 PX)

Acciones

Ataque múltiple. El gigante realiza dos ataques con su espadón. Espadón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 28 (6d6 + 7) de daño cortante. Piedra. Ataque con arma a distancia: +11 a impactar, alcance 18/72 m, un objetivo. Impacto: 29 (4d10 + 7) de daño contundente.

Gigante de las colinas

Gigante Enorme, caótico malvado Clase de Armadura: 13 (armadura natural) Puntos de golpe: 105 (10d12 + 40) Velocidad: 12 m

FUE DES CON INT SAB CAR

21 (+5) 8 (−1) 19 (+4) 5 (−3) 9 (−1) 6 (−2) Habilidades: Percepción +2 Sentidos: Percepción pasiva 12 Idiomas: gigante Desafío: 5 (1800 PX)

Acciones

Ataque múltiple. El gigante realiza dos ataques con su garrote grande. Garrote grande. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 18 (3d8 + 5) de daño contundente. Piedra. Ataque con arma a distancia: +8 a impactar, alcance 18/72 m, un objetivo. Impacto: 21 (3d10 + 5) de daño contundente.

Gigante de las nubes

Gigante Enorme, neutral bueno (50 %) o neutral malvado (50 %) Clase de Armadura: 14 (armadura natural) Puntos de golpe: 200 (16d12 + 96) Velocidad: 12 m

FUE DES CON INT SAB CAR

27 (+8) 10 (+0) 22 (+6) 12 (+1) 16 (+3) 16 (+3) Tiradas de salvación: Con +10, Sab +7, Car +7 Habilidades: Percepción +7, Perspicacia +7 Sentidos: Percepción pasiva 17 Idiomas: común, gigante Desafío: 9 (5000 PX) Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata del gigante es el Carisma. Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales: A voluntad: detectar magia, luz, nube de oscurecimiento 3/día cada uno: caída de pluma, paso brumoso, telequinesis, volar 1/día cada uno: controlar el clima, forma gaseosa Olfato Agudo. El gigante tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.

Acciones

Ataque múltiple. El gigante realiza dos ataques con su lucero del alba. Lucero del alba. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 21 (3d8 + 8) de daño perforante. Piedra. Ataque con arma a distancia: +12 a impactar, alcance 18/72 m, un objetivo. Impacto: 30 (4d10 + 8) de daño contundente.

Gigante de las tormentas

Gigante Enorme, caótico bueno Clase de Armadura: 16 (cota de escamas) Puntos de golpe: 230 (20d12 + 100) Velocidad: 15 m, nadar 15 m

FUE DES CON INT SAB CAR

29 (+9) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) Tiradas de salvación: Fue +14, Con +10, Sab +9, Car +9 Habilidades: Atletismo +14, Conocimiento Arcano +8, Historia +8, Percepción +9 Resistencia a daño: frío Inmunidad a daño: relámpago, trueno Sentidos: Percepción pasiva 19 Idiomas: común, gigante Desafío: 13 (10 000 PX) Anfibio. El gigante puede respirar tanto dentro como fuera del agua. Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata del gigante es el Carisma (CD de salvación de conjuros 17). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales: A voluntad: caída de pluma, detectar magia, levitar, luz 3/día cada uno: controlar el clima, respirar bajo el agua

Acciones

Ataque múltiple. El gigante realiza dos ataques con su espadón. Espadón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 30 (6d6 + 9) de daño cortante. Piedra. Ataque con arma a distancia: +14 a impactar, alcance 18/72 m, un objetivo. Impacto: 35 (4d12 + 9) de daño contundente. Relámpago (recarga 5–6). El gigante lanza un relámpago mágico hacia un punto a 150 m o menos que pueda ver. Todas las criaturas a 3 m o menos de ese punto deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 17; sufrirán 54 (12d8) de daño de relámpago si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Gigante de piedra

Gigante Enorme, neutral Clase de Armadura: 17 (armadura natural) Puntos de golpe: 126 (11d12 + 55) Velocidad: 12 m

FUE DES CON INT SAB CAR

23 (+6) 15 (+2) 20 (+5) 10 (+0) 12 (+1) 9 (−1) Tiradas de salvación: Des +5, Con +8, Sab +4 Habilidades: Atletismo +12, Percepción +4 Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 14 Idiomas: gigante Desafío: 7 (2900 PX) Camuflarse en la Piedra. El gigante tiene ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) realizadas para esconderse en terrenos rocosos.

Acciones

Ataque múltiple. El gigante realiza dos ataques con su garrote grande. Garrote grande. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 4,5 m, un objetivo. Impacto: 19 (3d8 + 6) de daño contundente. Piedra. Ataque con arma a distancia: +9 a impactar, alcance 18/72 m, un objetivo. Impacto: 28 (4d10 + 6) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza con CD 17 o será derribada.

Reacciones

Atrapar rocas. Si se lanza una roca u otro objeto similar contra el gigante, este puede atrapar el proyectil si supera una tirada de salvación de Destreza con CD 10, evitando sufrir el daño contundente del impacto.

Gnoll

Humanoide Mediano (gnoll), caótico malvado Clase de Armadura: 15 (armadura de pieles, escudo) Puntos de golpe: 22 (5d8) Velocidad: 9 m

FUE DES CON INT SAB CAR

14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 6 (−2) 10 (+0) 7 (−2) Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 10 Idiomas: gnoll Desafío: 1/2 (100 PX) Rabia. Si el gnoll reduce a 0 los puntos de golpe de una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo en su turno, puede utilizar una acción adicional para moverse hasta la mitad de su velocidad y realizar un ataque de mordisco.

Acciones

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 1,5 m, una criatura. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante. Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a impactar, alcance 1,5 m o 6/18 m a distancia, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante o 6 (1d8 + 2) de daño perforante si se usa a dos manos en un ataque cuerpo a cuerpo. Arco largo. Ataque con arma a distancia: +3 a impactar, alcance 45/180 m, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño perforante.

Gnomo de las profundidades (svirfneblin)

Humanoide Pequeño (gnomo), neutral bueno Clase de Armadura: 15 (camisa de malla) Puntos de golpe: 16 (3d6 + 6) Velocidad: 6 m

FUE DES CON INT SAB CAR

15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 9 (−1) Habilidades: Investigación +3, Percepción +2, Sigilo +4 Sentidos: visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 12 Idiomas: gnomo, infracomún, terrano Desafío: 1/2 (100 PX) Astucia Gnoma. El gnomo tiene ventaja en las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra magia. Camuflarse en la Piedra. El gnomo tiene ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) realizadas para esconderse en terrenos rocosos. Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata del gnomo es la Inteligencia (CD de salvación de conjuros 11). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales: A voluntad: indetectable (solo lanzador) 1/día cada uno: contorno borroso, disfrazarse, sordera/ceguera

Acciones

Pico de guerra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante. Dardo envenenado. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcance 9/36 m, una criatura. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante y el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 12 o quedará envenenado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.

Goblin

Humanoide Pequeño (trasgo), neutral malvado Clase de Armadura: 15 (armadura de cuero, escudo) Puntos de golpe: 7 (2d6) Velocidad: 9 m

FUE DES CON INT SAB CAR

8 (−1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (−1) 8 (−1) Habilidades: Sigilo +6 Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 9 Idiomas: común, goblin Desafío: 1/4 (50 PX) Huida Veloz. En cada uno de sus turnos, el goblin puede usar las acciones de destrabarse o esconderse como acción adicional.

Acciones

Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño cortante. Arco corto. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcance 24/96 m, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.

Gólems

Gólem de arcilla

Autómata Grande, sin alineamiento Clase de Armadura: 14 (armadura natural) Puntos de golpe: 133 (14d10 + 56) Velocidad: 6 m

FUE DES CON INT SAB CAR

20 (+5) 9 (−1) 18 (+4) 3 (−4) 8 (−1) 1 (−5) Inmunidad a daño: ácido, psíquico, veneno; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos con armas que no sean de adamantina Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado, hechizado, paralizado, petrificado Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 9 Idiomas: entiende los idiomas de su creador, pero no puede hablar Desafío: 9 (5000 PX) Absorción de Ácido. Siempre que reciba daño de ácido, el gólem no sufre ese daño y recupera una cantidad de puntos de golpe igual al daño de ácido infligido. Armas Mágicas. Los ataques con arma del gólem son mágicos. Berserk. Si el gólem empieza su turno con 60 puntos de golpe o menos, tira 1d6. Si sacas un 6, el gólem se ve poseído por una furia berserk. En cada uno de los turnos que pase en este estado, el gólem atacará a la criatura más cercana que pueda ver. Si no hay ninguna criatura lo bastante próxima como para que se mueva hasta ella y la ataque, el gólem atacará a un objeto, dando preferencia a los que son más pequeños que él. Una vez el gólem ha entrado en estado berserk, seguirá bajo sus efectos hasta que sea destruido o recupere todos sus puntos de golpe. Forma Inmutable. El gólem es inmune a cualquier conjuro o efecto que fuera a alterar su forma. Resistencia Mágica. El gólem tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

Ataque múltiple. El gólem realiza dos ataques con su golpe. Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o sus puntos de golpe máximos se reducirán en una cantidad igual al daño recibido. El objetivo muere si este ataque reduce sus puntos de golpe máximos a 0. Esta reducción permanece hasta que sea eliminada mediante un conjuro restablecimiento mayor u otro efecto mágico. Acelerar (recarga 5–6). Hasta el final de su siguiente turno, el gólem obtiene mágicamente un bonificador de +2 a su CA, ventaja en tiradas de salvación de Destreza y la capacidad de realizar su golpe como acción adicional.

Gólem de carne

Autómata Mediano, neutral Clase de Armadura: 9 Puntos de golpe: 93 (11d8 + 44) Velocidad: 9 m

FUE DES CON INT SAB CAR

19 (+4) 9 (−1) 18 (+4) 6 (−2) 10 (+0) 5 (−3) Inmunidad a daño: relámpago, veneno; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos con armas que no sean de adamantina Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado, hechizado, paralizado, petrificado Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 10 Idiomas: entiende los idiomas de su creador, pero no puede hablar Desafío: 5 (1800 PX) Absorción de Relámpago. Siempre que reciba daño de relámpago, el gólem no sufre ese daño y recupera una cantidad de puntos de golpe igual al daño de relámpago infligido. Armas Mágicas. Los ataques con arma del gólem son mágicos. Aversión al Fuego. Si el gólem recibe daño de fuego, tendrá desventaja en las tiradas de ataque y en las pruebas de característica hasta el final de su siguiente turno. Berserk. Si el gólem empieza su turno con 40 puntos de golpe o menos, tira 1d6. Si sacas un 6, el gólem se ve poseído por una furia berserk. En cada uno de los turnos que pase en este estado, el gólem atacará a la criatura más cercana que pueda ver. Si no hay ninguna criatura lo bastante próxima como para que se mueva hasta ella y la ataque, el gólem atacará a un objeto, dando preferencia a los que son más pequeños que él. Una vez el gólem ha entrado en estado berserk, seguirá bajo sus efectos hasta que sea destruido o recupere todos sus puntos de golpe. Si el creador del gólem está a 18 m o menos de este, podrá intentar calmarlo hablando convincentemente y con firmeza. El gólem deberá ser capaz de oír a su creador, que tendrá que utilizar una acción para realizar una prueba de Carisma (Persuasión) con CD 15. Si tiene éxito, el gólem dejará de estar en estado berserk, pero si este vuelve a recibir daño mientras tenga 40 puntos de golpe o menos, podría volver a verse poseído por la furia berserk. Forma Inmutable. El gólem es inmune a cualquier conjuro o efecto que fuera a alterar su forma. Resistencia Mágica. El gólem tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

Ataque múltiple. El gólem realiza dos ataques con su golpe. Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño contundente.

Gólem de hierro

Autómata Grande, sin alineamiento Clase de Armadura: 20 (armadura natural) Puntos de golpe: 210 (20d10 + 100) Velocidad: 9 m

FUE DES CON INT SAB CAR

24 (+7) 9 (−1) 20 (+5) 3 (−4) 11 (+0) 1 (−5) Inmunidad a daño: fuego, psíquico, veneno; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos con armas que no sean de adamantina Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado, hechizado, paralizado, petrificado Sentidos: visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 10 Idiomas: entiende los idiomas de su creador, pero no puede hablar Desafío: 16 (15 000 PX) Absorción de Fuego. Siempre que reciba daño de fuego, el gólem no sufre ese daño y recupera una cantidad de puntos de golpe igual al daño de fuego infligido. Armas Mágicas. Los ataques con arma del gólem son mágicos. Forma Inmutable. El gólem es inmune a cualquier conjuro o efecto que fuera a alterar su forma. Resistencia Mágica. El gólem tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

Ataque múltiple. El gólem realiza dos ataques cuerpo a cuerpo. Espada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 23 (3d10 + 7) de daño cortante. Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 20 (3d8 + 7) de daño contundente. Aliento venenoso (recarga 6). El gólem exhala gas venenoso en un cono de 4,5 m. Todas las criaturas situadas en la zona deberán hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 19; sufrirán 45 (10d8) de daño de veneno si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Gólem de piedra

Autómata Grande, sin alineamiento Clase de Armadura: 17 (armadura natural) Puntos de golpe: 178 (17d10 + 85) Velocidad: 9 m

FUE DES CON INT SAB CAR

22 (+6) 9 (−1) 20 (+5) 3 (−4) 11 (+0) 1 (−5) Inmunidad a daño: psíquico, veneno; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos con armas que no sean de adamantina Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado, hechizado, paralizado, petrificado Sentidos: visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 10 Idiomas: entiende los idiomas de su creador, pero no puede hablar Desafío: 10 (5900 PX) Armas Mágicas. Los ataques con arma del gólem son mágicos. Forma Inmutable. El gólem es inmune a cualquier conjuro o efecto que fuera a alterar su forma. Resistencia Mágica. El gólem tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

Ataque múltiple. El gólem realiza dos ataques con su golpe. Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 19 (3d8 + 6) de daño contundente. Ralentizar (recarga 5–6). El gólem hace objetivo a una o más criaturas que pueda ver a 3 m o menos de él. Cada objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría con CD 17 contra este efecto mágico. Si la falla, no podrá llevar a cabo reacciones, su velocidad se reducirá a la mitad y no podrá realizar más de un ataque en su turno. Además, podrá realizar una acción o una acción adicional durante su turno, pero no ambas. Estos efectos duran 1 minuto. Un objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.

Gorgon

Monstruosidad Grande, sin alineamiento Clase de Armadura: 19 (armadura natural) Puntos de golpe: 114 (12d10 + 48) Velocidad: 12 m

FUE DES CON INT SAB CAR

20 (+5) 11 (+0) 18 (+4) 2 (−4) 12 (+1) 7 (−2) Habilidades: Percepción +4 Inmunidad a estados: petrificado Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 14 Idiomas: — Desafío: 5 (1800 PX) Carga Pisoteadora. Si el gorgon se mueve al menos 6 m en línea recta hacia una criatura y luego impacta a esa criatura con un ataque de cornada durante el mismo turno, el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuerza con CD 16 o será derribado. Si el objetivo está derribado, el gorgon puede hacer un ataque con sus cascos contra él como acción adicional.

Acciones

Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño contundente. Cornada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 18 (2d12 + 5) de daño perforante. Aliento petrificador (recarga 5–6). El gorgon exhala gas petrificador en un cono de 9 m. Todas las criaturas situadas en esa zona deberán superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13. Si la fallan, empezarán a convertirse en piedra y quedarán apresadas. Un objetivo apresado deberá repetir la tirada de salvación al final de su siguiente turno. Si la supera, el efecto acabará. Si falla, el objetivo quedará petrificado hasta que lo liberen con el conjuro restablecimiento mayor u otro efecto mágico.

Grick

Monstruosidad Mediana, neutral Clase de Armadura: 14 (armadura natural) Puntos de golpe: 27 (6d8) Velocidad: 9 m, trepar 9 m

FUE DES CON INT SAB CAR

14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 3 (−4) 14 (+2) 5 (−3) Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 12 Idiomas: — Desafío: 2 (450 PX) Camuflarse en la Piedra. El grick tiene ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) realizadas para esconderse en terrenos rocosos.

Acciones

Ataque múltiple. El grick realiza un ataque con sus tentáculos. Si este impacta, puede llevar a cabo un ataque con su pico contra el mismo objetivo. Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante. Tentáculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño cortante.

Grifo

Monstruosidad Grande, sin alineamiento Clase de Armadura: 12 Puntos de golpe: 59 (7d10 + 21) Velocidad: 9 m, volar 24 m

FUE DES CON INT SAB CAR

18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (−4) 13 (+1) 8 (−1) Habilidades: Percepción +5 Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 15 Idiomas: — Desafío: 2 (450 PX) Vista Aguda. El grifo tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.

Acciones

Ataque múltiple. El grifo realiza dos ataques: uno con su pico y otro con sus garras. Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante. Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño perforante.

Grimlock

Humanoide Mediano (grimlock), neutral malvado Clase de Armadura: 11 Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2) Velocidad: 9 m

FUE DES CON INT SAB CAR

16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 9 (−1) 8 (−1) 6 (−2) Habilidades: Atletismo +5, Percepción +3, Sigilo +3 Inmunidad a estados: cegado Sentidos: visión ciega 9 m o 3 m si está ensordecido (ciego más allá de este radio), Percepción pasiva 13 Idiomas: infracomún Desafío: 1/4 (50 PX) Camuflarse en la Piedra. El grimlock tiene ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) realizadas para esconderse en terrenos rocosos. Oído y Olfato Agudos. El grimlock tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o del olfato. Sentidos de Ciego. El grimlock perderá su visión ciega si está ensordecido y no puede usar el olfato.

Acciones

Garrote de hueso con pinchos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño contundente más 2 (1d4) de daño perforante.

Guardián escudo

Autómata Grande, sin alineamiento Clase de Armadura: 17 (armadura natural) Puntos de golpe: 142 (15d10 + 60) Velocidad: 9 m

FUE DES CON INT SAB CAR

18 (+4) 8 (−1) 18 (+4) 7 (−2) 10 (+0) 3 (−4) Sentidos: visión ciega 3 m, visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 10 Inmunidad a daño: veneno Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado, hechizado, paralizado Idiomas: entiende las órdenes recibidas en cualquier idioma, pero no puede hablar Desafío: 7 (2900 PX) Almacenar Conjuros. El lanzador de conjuros que porte el amuleto podrá hacer que el guardián escudo almacene un conjuro de nivel 4 o menos. Para ello, el portador deberá lanzar el conjuro sobre el guardián. Este conjuro, en vez de tener efecto, se almacenará en él. Cuando el portador se lo ordene o se produzca una situación que este haya indicado de antemano, el guardián lanzará el conjuro almacenado. Utilizará los parámetros definidos por el lanzador original y no requerirá componentes. Si se lanza el conjuro o se almacena uno nuevo, el conjuro original se perderá. Regeneración. El guardián escudo recupera 10 puntos de golpe al principio de su turno si tiene al menos 1. Vínculo. El guardián escudo está vinculado mágicamente a un amuleto. Mientras ambos se encuentren en el mismo plano de existencia, el portador del amuleto podrá llamar telepáticamente al guardián para que acuda a su lado, y el guardián conocerá la distancia que le separa del amuleto y en qué dirección se halla. Si el guardián está situado a 18 m o menos del portador del amuleto, la mitad del daño que reciba este (redondeado hacia arriba) será transferido al guardián.

Acciones

Ataque múltiple. El guardián realiza dos ataques de puñetazo. Puñetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente.

Reacciones

Escudar. Cuando una criatura realice un ataque contra el portador del amuleto del guardián y ambos estén a 1,5 m o menos el uno del otro, el guardián dará al portador un bonificador de +2 a su CA.

Guiverno

Dragón Grande, sin alineamiento Clase de Armadura: 13 (armadura natural) Puntos de golpe: 110 (13d10 + 39) Velocidad: 6 m, volar 24 m

FUE DES CON INT SAB CAR

19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (−3) 12 (+1) 6 (−2) Habilidades: Percepción +4 Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 14 Idiomas: — Desafío: 6 (2300 PX)

Acciones

Ataque múltiple. El guiverno realiza dos ataques: uno con su mordisco y otro con su aguijón. Mientras esté volando, puede utilizar sus garras en lugar de uno de los dos ataques. Aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 3 m, una criatura. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 15; sufrirá 24 (7d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera. Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño cortante. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 3 m, una criatura. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante.

Gules

Ghast

Muerto viviente Mediano, caótico malvado Clase de Armadura: 13 Puntos de golpe: 36 (8d8) Velocidad: 9 m

FUE DES CON INT SAB CAR

16 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 8 (−1) Resistencia a daño: necrótico Inmunidad a daño: veneno Inmunidad a estados: cansancio, envenenado, hechizado Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 10 Idiomas: común Desafío: 2 (450 PX) Desafiar la Expulsión. El ghast y todos los gules que estén a 9 m o menos de él tienen ventaja en las tiradas de salvación contra efectos que expulsen muertos vivientes. Hedor. Cualquier criatura que empiece su turno a 1,5 m o menos del ghast deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o quedará envenenada hasta el principio de su siguiente turno. Si la supera, será inmune al hedor del ghast durante 24 horas.

Acciones

Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante. Si el objetivo es una criatura que no sea un muerto viviente, deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o quedará paralizado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 1,5 m, una criatura. Impacto: 12 (2d8 + 3) de daño perforante.

Gul

Muerto viviente Mediano, caótico malvado Clase de Armadura: 12 Puntos de golpe: 22 (5d8) Velocidad: 9 m

FUE DES CON INT SAB CAR

13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (−2) 10 (+0) 6 (−2) Inmunidad a daño: veneno Inmunidad a estados: cansancio, envenenado, hechizado Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 10 Idiomas: común Desafío: 1 (200 PX)

Acciones

Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño cortante. Si el objetivo es una criatura que no sea un elfo o un muerto viviente, deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o quedará paralizado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance 1,5 m, una criatura. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño perforante.

Gusano púrpura

Monstruosidad Gargantuesca, sin alineamiento Clase de Armadura: 18 (armadura natural) Puntos de golpe: 247 (15d20 + 90) Velocidad: 15 m, excavar 9 m

FUE DES CON INT SAB CAR

28 (+9) 7 (−2) 22 (+6) 1 (−5) 8 (−1) 4 (−3) Tiradas de salvación: Con +11, Sab +4 Sentidos: sentir vibraciones 18 m, visión ciega 9 m, Percepción pasiva 9 Idiomas: — Desafío: 15 (13 000 PX) Excavador. El gusano puede excavar a través de roca sólida a la mitad de su velocidad excavando y deja a su paso un túnel de 3 m de diámetro.

Acciones

Ataque múltiple. El gusano realiza dos ataques: uno con su mordisco y otro con su aguijón. Aguijón de la cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 3 m, una criatura. Impacto: 19 (3d6 + 9) de daño perforante y el objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 19; sufrirá 42 (12d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 22 (3d8 + 9) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 19 o será engullida por el gusano. Una criatura engullida estará apresada y cegada, tendrá cobertura completa contra los ataques y otros efectos fuera del gusano y recibirá 21 (6d6) de daño de ácido al principio de cada uno de los turnos del gusano. Si el gusano sufre 30 de daño o más en un solo turno por parte de una criatura que esté dentro de él, deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 21 al final de ese turno o regurgitará a todas las criaturas engullidas, que caerán derribadas en un espacio a 3 m o menos del gusano. Si el gusano muere, una criatura engullida dejará de estar apresada por él y podrá gastar 6 m de movimiento para escapar del cadáver, del que saldrá derribada.

Monstruos (H)

Hidra

Monstruosidad Enorme, sin alineamiento Clase de Armadura: 15 (armadura natural) Puntos de golpe: 172 (15d12 + 75) Velocidad: 9 m, nadar 9 m

FUE DES CON INT SAB CAR

20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 2 (−4) 10 (+0) 7 (−2) Habilidades: Percepción +6 Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 16 Idiomas: — Desafío: 8 (3900 PX) Aguantar la Respiración. La hidra puede aguantar la respiración durante 1 hora. Cabezas Reactivas. Por cada cabeza que tenga por encima de la primera, la hidra obtiene una reacción adicional que solo puede usar para realizar ataques de oportunidad. Múltiples Cabezas. La hidra tiene cinco cabezas. Mientras tenga más de una cabeza, la hidra tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar los estados de asustado, aturdido, cegado, ensordecido, hechizado e inconsciente. Si la hidra recibe 25 o más de daño en un solo turno, pierde una de sus cabezas. Si todas las cabezas mueren, la hidra muere. Al final de su turno, a la hidra le crecen dos cabezas por cada cabeza que muriese desde su último turno, a menos que haya recibido daño de fuego desde su último turno. La hidra recupera 10 puntos de golpe por cada cabeza que le vuelva a crecer. Vigilante. Cuando la hidra duerme, al menos una de sus cabezas está despierta.

Acciones

Ataque múltiple. La hidra realiza un ataque de mordisco por cada cabeza que tenga. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 10 (1d10 + 5) de daño perforante.

Hipogrifo

Monstruosidad Grande, sin alineamiento Clase de Armadura: 11 Puntos de golpe: 19 (3d10 + 3) Velocidad: 12 m, volar 18 m

FUE DES CON INT SAB CAR

17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 2 (−4) 12 (+1) 8 (−1) Habilidades: Percepción +5 Sentidos: Percepción pasiva 15 Idiomas: — Desafío: 1 (200 PX) Vista Aguda. El hipogrifo tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.

Acciones

Ataque múltiple. El hipogrifo realiza dos ataques: uno con su pico y uno con sus garras. Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante. Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 8 (1d10 + 3) de daño perforante.

Hobgoblin

Humanoide Mediano (trasgo), legal malvado Clase de Armadura: 18 (cota de malla, escudo) Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2) Velocidad: 9 m

FUE DES CON INT SAB CAR

13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 9 (−1) Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 10 Idiomas: común, goblin Desafío: 1/2 (100 PX) Ventaja Marcial. Una vez por turno, el hobgoblin puede infligir 7 (2d6) de daño adicional a una criatura a la que impacte con un ataque con arma si dicha criatura está a 1,5 m o menos de un aliado del hobgoblin que no esté incapacitado.

Acciones

Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño cortante o 6 (1d10 + 1) de daño cortante si se usa a dos manos. Arco largo. Ataque con arma a distancia: +3 a impactar, alcance 45/180 m, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño perforante.

Hombre lagarto

Humanoide Mediano (hombre lagarto), neutral Clase de Armadura: 15 (armadura natural, escudo) Puntos de golpe: 22 (4d8 + 4) Velocidad: 9 m, nadar 9 m

FUE DES CON INT SAB CAR

15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 7 (−2) 12 (+1) 7 (−2) Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4, Supervivencia +5 Sentidos: Percepción pasiva 13 Idiomas: dracónico Desafío: 1/2 (100 PX) Aguantar la Respiración. El hombre lagarto puede aguantar la respiración durante 15 minutos.

Acciones

Ataque múltiple. El hombre lagarto realiza dos ataques cuerpo a cuerpo, cada uno con un arma distinta. Escudo con pinchos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante. Garrote pesado. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño contundente. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante. Jabalina. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a impactar, alcance 1,5 m o 9/36 m a distancia, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.

Homúnculo

Autómata Diminuto, neutral Clase de Armadura: 13 (armadura natural) Puntos de golpe: 5 (2d4) Velocidad: 6 m, volar 12 m

FUE DES CON INT SAB CAR

4 (−3) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 7 (−2) Inmunidad a daño: veneno Inmunidad a estados: envenenado, hechizado Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 10 Idiomas: entiende los idiomas de su creador, pero no puede hablar Desafío: 0 (10 PX) Enlace Telepático. Mientras el homúnculo esté en el mismo plano de existencia que su dueño, puede transmitirle mágicamente lo que detecta y ambos pueden comunicarse telepáticamente.

Acciones

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 1,5 m, una criatura. Impacto: 1 de daño perforante y el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o quedará envenenado durante 1 minuto. Si la falla por 5 o más, quedará envenenado durante 5 (1d10) minutos en lugar de solo 1 y estará inconsciente mientras esté envenenado de esta forma.

Hongos

Chillón

Planta Mediana, sin alineamiento Clase de Armadura: 5 Puntos de golpe: 13 (3d8) Velocidad: 0 m

FUE DES CON INT SAB CAR

1 (−5) 1 (−5) 10 (+0) 1 (−5) 3 (−4) 1 (−5) Inmunidad a estados: asustado, cegado, ensordecido Sentidos: visión ciega 9 m (ciego más allá de este radio), Percepción pasiva 6 Idiomas: — Desafío: 0 (10 PX) Apariencia Falsa. Mientras el chillón permanezca inmóvil, no se le podrá distinguir de un hongo normal y corriente.

Reacciones

Chillar. Cuando una criatura o una luz brillante esté a 9 m o menos del chillón, este emitirá un grito que se puede oír en un radio de 90 m. Seguirá chillando mientras la perturbación permanezca dentro del radio estipulado y durante 1d4 turnos del chillón después de que esto deje de suceder.

Hongo violeta

Planta Mediana, sin alineamiento Clase de Armadura: 5 Puntos de golpe: 18 (4d8) Velocidad: 1,5 m

FUE DES CON INT SAB CAR

3 (−4) 1 (−5) 10 (+0) 1 (−5) 3 (−4) 1 (−5) Inmunidad a estados: asustado, cegado, ensordecido Sentidos: visión ciega 9 m (ciego más allá de este radio), Percepción pasiva 6 Idiomas: — Desafío: 1/4 (50 PX) Apariencia Falsa. Mientras el hongo violeta permanezca inmóvil, no se le podrá distinguir de un hongo normal y corriente.

Acciones

Ataque múltiple. El hongo realiza 1d4 ataques con su toque putrefacto. Toque putrefacto. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance 3 m, una criatura. Impacto: 4 (1d8) de daño necrótico.

Monstruos (K)

Kobold

Humanoide Pequeño (kobold), legal malvado Clase de Armadura: 12 Puntos de golpe: 5 (2d6 − 2) Velocidad: 9 m

FUE DES CON INT SAB CAR

7 (−2) 15 (+2) 9 (−1) 8 (−1) 7 (−2) 8 (−1) Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 8 Idiomas: común, dracónico Desafío: 1/8 (25 PX) Atacar en Manada. El kobold tiene ventaja en una tirada de ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados del kobold se encuentra a 1,5 m o menos de la criatura y no está incapacitado. Sensibilidad a la Luz Solar. Bajo la luz del sol, el kobold tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.

Acciones

Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante. Honda. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcance 9/36 m, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño contundente.

Kraken

Monstruosidad Gargantuesca (titán), caótica malvada Clase de Armadura: 18 (armadura natural) Puntos de golpe: 472 (27d20 + 189) Velocidad: 6 m, nadar 18 m

FUE DES CON INT SAB CAR

30 (+10) 11 (+0) 25 (+7) 22 (+6) 18 (+4) 20 (+5) Tiradas de salvación: Fue +17, Des +7, Con +14, Int +13, Sab +11 Inmunidad a daño: relámpago; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos Inmunidad a estados: asustado, paralizado Sentidos: visión verdadera 36 m, Percepción pasiva 14 Idiomas: entiende abisal, celestial, infernal y primordial pero no puede hablar, telepatía 36 m Desafío: 23 (50 000 PX) Anfibio. El kraken puede respirar tanto dentro como fuera del agua. Libertad de Movimiento. El kraken ignora el terreno difícil y los efectos mágicos no pueden reducir su velocidad o hacer que sea apresado. Además, puede gastar 1,5 m de su movimiento para escapar de cualquier atadura no mágica o de un agarre. Monstruo de Asedio. El kraken inflige el doble de daño a objetos y estructuras.

Acciones

Ataque múltiple. El kraken realiza tres ataques con sus tentáculos. Puede sustituir cada uno por su acción de lanzar. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 23 (3d8 + 10) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña agarrada por el kraken, la engullirá y el agarre terminará. La criatura engullida estará apresada y cegada, tendrá cobertura completa contra los ataques y otros efectos fuera del kraken y recibirá 42 (12d6) de daño de ácido al principio de cada uno de los turnos del kraken. Si el kraken sufre 50 de daño o más en un solo turno por parte de una criatura que esté dentro de él, deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 25 al final de ese turno o regurgitará a todas las criaturas engullidas, que caerán derribadas en un espacio a 3 m o menos del kraken. Si el kraken muere, una criatura engullida dejará de estar apresada por él y podrá gastar 4,5 m de movimiento para escapar del cadáver, del que saldrá derribada. Tentáculo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 a impactar, alcance 9 m, un objetivo. Impacto: 20 (3d6 + 10) de daño contundente y el objetivo quedará agarrado (CD 18 para escapar). Hasta que el agarre termine, el objetivo estará apresado. El kraken tiene diez tentáculos y cada uno puede agarrar a un objetivo. Lanzar. El kraken lanza a una criatura Grande o más pequeña que tenga agarrada o un objeto sujetado de esas dimensiones hasta 18 m en una dirección aleatoria; si es una criatura, caerá derribada. Si el objetivo arrojado se golpea contra una superficie sólida, recibirá 3 (1d6) de daño contundente por cada 3 m que haya recorrido. Si el objetivo choca contra otra criatura, esta deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 18 o sufrirá el mismo daño y será derribada. Tormenta de relámpagos. El kraken crea mágicamente tres relámpagos, cada uno de los cuales impacta a un objetivo que esté a 36 m o menos del kraken y este pueda ver. Cada objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 23; sufrirá 22 (4d10) de daño de relámpago si la falla o la mitad del daño si la supera.

Acciones legendarias

El kraken puede realizar 3 acciones legendarias de entre las opciones presentadas a continuación. Solo puede utilizar una acción legendaria cada vez y solo al final del turno de otra criatura. El kraken recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno. Ataque de tentáculo o lanzar. El kraken realiza un ataque con uno de sus tentáculos o usa lanzar. Tormenta de relámpagos (cuesta 2 acciones). El kraken utiliza su tormenta de relámpagos. Nube de tinta (cuesta 3 acciones). Si está bajo el agua, el kraken expulsa una nube de tinta en un radio de 18 m. La nube se propaga más allá de las esquinas y la zona está muy oscura para cualquier criatura excepto el kraken. Todas las criaturas que terminen su turno ahí (excepto el kraken) deberán hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 23; sufrirán 16 (3d10) de daño de veneno si la fallan o la mitad del daño si la superan. Una corriente fuerte dispersará la nube. En caso contrario, esta desaparecerá al final del siguiente turno del kraken.

Monstruos (L)

Lacero

Monstruosidad Grande, neutral malvada Clase de Armadura: 20 (armadura natural) Puntos de golpe: 93 (11d10 + 33) Velocidad: 3 m, trepar 3 m

FUE DES CON INT SAB CAR

18 (+4) 8 (−1) 17 (+3) 7 (−2) 16 (+3) 6 (−2) Habilidades: Percepción +6, Sigilo +5 Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 16 Idiomas: — Desafío: 5 (1800 PX) Apariencia Falsa. Mientras el lacero permanezca inmóvil, no se le podrá distinguir de una formación rocosa normal y corriente de una cueva, como una estalagmita. Trepar cual Arácnido. El lacero puede trepar por superficies difíciles e incluso recorrer techos boca abajo sin tener que realizar pruebas de característica. Zarcillos Prensiles. El lacero puede tener hasta seis zarcillos al mismo tiempo. Pueden ser atacados y cada uno de ellos tiene una CA de 20, 10 puntos de golpe e inmunidad al daño psíquico y de veneno. Destruir un zarcillo no inflige daño al lacero, que puede crear otro que lo reemplace durante su siguiente turno. Una criatura puede romper un zarcillo si utiliza una acción y supera una prueba de Fuerza con CD 15.

Acciones

Ataque múltiple. El lacero realiza cuatro ataques con sus zarcillos, utiliza atraer y lleva a cabo un ataque con su mordisco. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 22 (4d8 + 4) de daño perforante. Zarcillo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 15 m, una criatura. Impacto: El objetivo quedará agarrado (CD 15 para escapar). Hasta que el agarre termine, el objetivo estará apresado y tendrá desventaja en las tiradas de salvación y pruebas de Fuerza. Mientras ocurra esto, el lacero no podrá utilizar el mismo zarcillo con otro objetivo. Atraer. El lacero arrastra a todas las criaturas que tenga agarradas hasta 7,5 m directamente hacia él.

Lamia

Monstruosidad Grande, caótica malvada Clase de Armadura: 13 (armadura natural) Puntos de golpe: 97 (13d10 + 26) Velocidad: 9 m

FUE DES CON INT SAB CAR

16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3) Habilidades: Engaño +7, Perspicacia +4, Sigilo +3 Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 12 Idiomas: abisal, común Desafío: 4 (1100 PX) Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata de la lamia es el Carisma (CD de salvación de conjuros 13). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales: A voluntad: disfrazarse (cualquier forma humanoide), imagen mayor 3/día cada uno: escudriñar, hechizar persona, imagen múltiple, sugestión 1/día: geas

Acciones

Ataque múltiple. La lamia realiza dos ataques: uno con sus garras y otro con su daga o su toque embriagador. Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante. Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 14 (2d10 + 3) de daño cortante. Toque embriagador. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 1,5 m, una criatura. Impacto: El objetivo quedará maldito mágicamente durante 1 hora. Hasta que la maldición termine, el objetivo tendrá desventaja en las tiradas de salvación de Sabiduría y en todas las pruebas de característica.

Licántropos

Hombre jabalí

Humanoide Mediano (humano, cambiaformas), neutral malvado Clase de Armadura: 10 en forma humanoide, 11 (armadura natural) en formas de jabalí e híbrida Puntos de golpe: 78 (12d8 + 24) Velocidad: 9 m (12 m en forma de jabalí)

FUE DES CON INT SAB CAR

17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 8 (−1) Habilidades: Percepción +2 Inmunidad a daño: contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos con armas que no sean de plata Sentidos: Percepción pasiva 12 Idiomas: común (no puede hablar en forma de jabalí) Desafío: 4 (1100 PX) Cambiaformas. El hombre jabalí puede usar su acción para polimorfarse en un híbrido humanoide-jabalí o en un jabalí, o para volver a su verdadera forma, la de humanoide. Su perfil, salvo por la CA, es el mismo en todas las formas. Cualquier equipo que vista o lleve no se transformará. Si muere, recuperará su verdadera forma. Carga (solo en forma de jabalí o híbrida). Si el hombre jabalí se mueve al menos 4,5 m en línea recta hacia un objetivo y luego le impacta con su ataque de colmillos durante el mismo turno, el objetivo recibe 7 (2d6) de daño cortante adicional. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza con CD 13 o será derribada. Incansable (se recarga tras un descanso corto o largo). Si el hombre jabalí recibe 14 de daño o menos y eso reduciría sus puntos de golpe a 0, en lugar de eso, se quedará a 1 punto de golpe.

Acciones

Ataque múltiple (solo en forma humanoide o híbrida). El hombre jabalí realiza dos ataques. Solo uno de ellos puede ser con los colmillos. Colmillos (solo en forma de jabalí o híbrida). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante. Si el objetivo es un humanoide, deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 12 o sufrirá la maldición de la licantropía de los hombres jabalí.

Maza a dos manos (solo en forma humanoide

o híbrida). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño contundente.

Hombre lobo

Humanoide Mediano (humano, cambiaformas), caótico malvado Clase de Armadura: 11 en forma humanoide, 12 (armadura natural) en formas de lobo e híbrida Puntos de golpe: 58 (9d8 + 18) Velocidad: 9 m (12 m en forma de lobo)

FUE DES CON INT SAB CAR

15 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) Habilidades: Percepción +4, Sigilo +3 Inmunidad a daño: contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos con armas que no sean de plata Sentidos: Percepción pasiva 14 Idiomas: común (no puede hablar en forma de lobo) Desafío: 3 (700 PX) Cambiaformas. El hombre lobo puede usar su acción para polimorfarse en un híbrido humanoide-lobo o en un lobo, o para volver a su verdadera forma, la de humanoide. Su perfil, salvo por la CA, es el mismo en todas las formas. Cualquier equipo que vista o lleve no se transformará. Si muere, recuperará su verdadera forma. Oído y Olfato Agudos. El hombre lobo tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o del olfato.

Acciones

Ataque múltiple (solo en forma humanoide o híbrida). El hombre lobo realiza dos ataques: dos con su lanza (forma humanoide), o uno con su mordisco y otro con sus garras (forma híbrida). Garras (solo en forma híbrida). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 1,5 m, una criatura. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño cortante. Mordisco (solo en forma de lobo o híbrida). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante. Si el objetivo es un humanoide, deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 12 o sufrirá la maldición de la licantropía de los hombres lobo. Lanza (solo en forma humanoide). Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a impactar, alcance 1,5 m o 6/18 m a distancia, una criatura. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante o 6 (1d8 + 2) de daño perforante si se usa a dos manos en un ataque cuerpo a cuerpo.

Hombre oso

Humanoide Mediano (humano, cambiaformas), neutral bueno Clase de Armadura: 10 en forma humanoide, 11 (armadura natural) en formas de oso e híbrida Puntos de golpe: 135 (18d8 + 54) Velocidad: 9 m (12 m, trepar 9 m en formas de oso e híbrida)

FUE DES CON INT SAB CAR

19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) Habilidades: Percepción +7 Inmunidad a daño: contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos con armas que no sean de plata Sentidos: Percepción pasiva 17 Idiomas: común (no puede hablar en forma de oso) Desafío: 5 (1800 PX) Cambiaformas. El hombre oso puede usar su acción para polimorfarse en un híbrido humanoide-oso Grande, en un oso Grande, o para volver a su verdadera forma, la de humanoide. Su perfil, salvo por el tamaño y la CA, es el mismo en todas las formas. Cualquier equipo que vista o lleve no se transformará. Si muere, recuperará su verdadera forma. Olfato Agudo. El hombre oso tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.

Acciones

Ataque múltiple. En forma de oso, el hombre oso realiza dos ataques con sus garras. En forma humanoide, hace dos ataques con su hacha a dos manos. En forma híbrida, puede atacar como un oso o como un humanoide. Garra (solo en forma de oso o híbrida). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño cortante.

Hacha a dos manos (solo en forma humanoide

o híbrida). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 10 (1d12 + 4) de daño cortante. Mordisco (solo en forma de oso o híbrida). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño perforante. Si el objetivo es un humanoide, deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 14 o sufrirá la maldición de la licantropía de los hombres oso.

Hombre rata

Humanoide Mediano (humano, cambiaformas), legal malvado Clase de Armadura: 12 Puntos de golpe: 33 (6d8 + 6) Velocidad: 9 m

FUE DES CON INT SAB CAR

10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 8 (−1) Habilidades: Percepción +2, Sigilo +4 Inmunidad a daño: contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos con armas que no sean de plata Sentidos: visión en la oscuridad 18 m (solo en forma de rata), Percepción pasiva 12 Idiomas: común (no puede hablar en forma de rata) Desafío: 2 (450 PX) Cambiaformas. El hombre rata puede usar su acción para polimorfarse en un híbrido humanoide-rata o en una rata gigante, o para volver a su verdadera forma, la de humanoide. Su perfil, salvo por el tamaño, es el mismo en todas las formas. Cualquier equipo que vista o lleve no se transformará. Si muere, recuperará su verdadera forma. Olfato Agudo. El hombre rata tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.

Acciones

Ataque múltiple (solo en forma humanoide o híbrida). El hombre rata realiza dos ataques. Solo uno de ellos puede ser un mordisco. Espada corta (solo en forma humanoide o híbrida). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante. Mordisco (solo en forma de rata o híbrida). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante. Si el objetivo es un humanoide, deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 11 o sufrirá la maldición de la licantropía de los hombres rata.

Ballesta de mano (solo en forma humanoide

o híbrida). Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcance 9/36 m, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.

Hombre tigre

Humanoide Mediano (humano, cambiaformas), neutral Clase de Armadura: 12 Puntos de golpe: 120 (16d8 + 48) Velocidad: 9 m (12 m en forma de tigre)

FUE DES CON INT SAB CAR

17 (+3) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0) Habilidades: Percepción +5, Sigilo +4 Inmunidad a daño: contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos con armas que no sean de plata Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 15 Idiomas: común (no puede hablar en forma de tigre) Desafío: 4 (1100 PX) Cambiaformas. El hombre tigre puede usar su acción para polimorfarse en un híbrido humanoide-tigre o en un tigre, o para volver a su verdadera forma, la de humanoide. Su perfil, salvo por el tamaño, es el mismo en todas las formas. Cualquier equipo que vista o lleve no se transformará. Si muere, recuperará su verdadera forma. Abalanzarse (solo en forma de tigre o híbrida). Si el hombre tigre se mueve al menos 4,5 m en línea recta hacia una criatura y luego impacta a esa criatura con un ataque de garra durante el mismo turno, el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuerza con CD 14 o será derribado. Si el objetivo está derribado, el hombre tigre puede hacer un ataque de mordisco contra él como acción adicional. Oído y Olfato Agudos. El hombre tigre tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o del olfato.

Acciones

Ataque múltiple (solo en forma humanoide o híbrida). En forma humanoide, el hombre tigre realiza dos ataques con su cimitarra o dos ataques con su arco largo. En forma híbrida, puede atacar como un humanoide o hacer dos ataques con sus garras. Cimitarra (solo en forma humanoide o híbrida). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante. Garra (solo en forma de tigre o híbrida). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño cortante. Mordisco (solo en forma de tigre o híbrida). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 8 (1d10 + 3) de daño perforante. Si el objetivo es un humanoide, deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o sufrirá la maldición de la licantropía de los hombres tigre. Arco largo (solo en forma humanoide o híbrida). Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcance 45/180 m, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante.

Liche

Muerto viviente Mediano, cualquier alineamiento malvado Clase de Armadura: 17 (armadura natural) Puntos de golpe: 135 (18d8 + 54) Velocidad: 9 m

FUE DES CON INT SAB CAR

11 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 20 (+5) 14 (+2) 16 (+3) Tiradas de salvación: Con +10, Int +12, Sab +9 Habilidades: Conocimiento Arcano +18, Historia +12, Percepción +9, Perspicacia +9 Resistencia a daño: frío, necrótico, relámpago Inmunidad a daño: veneno; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado, hechizado, paralizado Sentidos: visión verdadera 36 m, Percepción pasiva 19 Idiomas: común y hasta otros cinco idiomas Desafío: 21 (33 000 PX) Lanzamiento de Conjuros. El liche es un lanzador de conjuros de nivel 18. Su aptitud mágica es la Inteligencia (CD de salvación de conjuros 20, +12 a impactar con ataques de conjuro). Tiene los siguientes conjuros de mago preparados: Trucos (a voluntad): mano de mago, prestidigitación, rayo de escarcha Nivel 1 (4 espacios): detectar magia, escudo, ola atronadora, proyectil mágico Nivel 2 (3 espacios): detectar pensamientos, flecha ácida, imagen múltiple, invisibilidad Nivel 3 (3 espacios): animar a los muertos, bola de fuego, contrahechizo, disipar magia Nivel 4 (3 espacios): marchitar, puerta dimensional Nivel 5 (3 espacios): escudriñar, nube aniquiladora Nivel 6 (1 espacio): desintegrar, globo de invulnerabilidad Nivel 7 (1 espacio): dedo de la muerte, desplazamiento entre planos Nivel 8 (1 espacio): dominar monstruo, palabra de poder: aturdir Nivel 9 (1 espacio): palabra de poder: matar Rejuvenecimiento. Si posee una filacteria y es destruido, el liche obtendrá un cuerpo nuevo al cabo de 1d10 días, recuperará todos sus puntos de golpe y volverá a estar activo. El nuevo cuerpo aparecerá a 1,5 m o menos de la filacteria. Resistencia a Expulsión. El liche tiene ventaja en las tiradas de salvación contra cualquier efecto que expulse muertos vivientes. Resistencia Legendaria (3/día). El liche puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Acciones

Toque paralizante. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +12 a impactar, alcance 1,5 m, una criatura. Impacto: 10 (3d6) de daño de frío. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 18 o quedará paralizado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.

Acciones legendarias

El liche puede realizar 3 acciones legendarias de entre las opciones presentadas a continuación. Solo puede utilizar una acción legendaria cada vez y solo al final del turno de otra criatura. El liche recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno. Truco. El liche lanza un truco. Mirada aterradora (cuesta 2 acciones). El liche fija su mirada en una criatura que pueda ver a 3 m o menos de él. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 18 contra este efecto mágico o quedará asustado durante 1 minuto. El objetivo asustado puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Si un objetivo tiene éxito en la tirada de salvación o el efecto termina para él, será inmune a la mirada del liche durante las siguientes 24 horas. Toque paralizante (cuesta 2 acciones). El liche utiliza su toque paralizante. Perturbar vida (cuesta 3 acciones). Todas las criaturas que no sean muertos vivientes que estén a 6 m o menos del liche deberán realizar una tirada de salvación de Constitución con CD 18 contra este efecto mágico; sufrirán 21 (6d6) de daño necrótico si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Monstruos (M)

Magmin

Elemental Pequeño, caótico neutral Clase de Armadura: 14 (armadura natural) Puntos de golpe: 9 (2d6 + 2) Velocidad: 9 m

FUE DES CON INT SAB CAR

7 (−2) 15 (+2) 12 (+1) 8 (−1) 11 (+0) 10 (+0) Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos Inmunidad a daño: fuego Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 10 Idiomas: ígneo Desafío: 1/2 (100 PX) Explotar al Morir. Si el magmin muere, explotará en una deflagración de fuego y magma. Todas las criaturas a 3 m o menos él deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 11; sufrirán 7 (2d6) de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan. Los objetos inflamables de la zona arderán siempre y cuando no los lleve o vista alguien. Iluminación Ardiente. Como acción adicional, el magmin puede prenderse fuego o extinguir sus llamas. Mientras esté ardiendo, emitirá luz brillante en un radio de 3 m y luz tenue 3 m más allá.

Acciones

Toque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 7 (2d6) de daño de fuego. Si el objetivo es una criatura u objeto inflamable, empezará a arder. Hasta que una criatura utilice una acción para extinguir el fuego, el objetivo sufrirá 3 (1d6) de daño de fuego al final de cada uno de sus turnos.

Mantícora

Monstruosidad Grande, legal malvada Clase de Armadura: 14 (armadura natural) Puntos de golpe: 68 (8d10 + 24) Velocidad: 9 m, volar 15 m

FUE DES CON INT SAB CAR

17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 7 (−2) 12 (+1) 8 (−1) Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 11 Idiomas: común Desafío: 3 (700 PX) Regenerar Púas de Cola. La mantícora tiene veinticuatro púas en la cola. Las púas utilizadas vuelven a crecer cuando finaliza un descanso largo.

Acciones

Ataque múltiple. La mantícora realiza tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras, o tres con sus púas de cola. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante. Púas de cola. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, alcance 30/60 m, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante.

Manto

Aberración Grande, caótica neutral Clase de Armadura: 14 (armadura natural) Puntos de golpe: 78 (12d10 + 12) Velocidad: 3 m, volar 12 m

FUE DES CON INT SAB CAR

17 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2) Habilidades: Sigilo +5 Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 11 Idiomas: habla de las profundidades, infracomún Desafío: 8 (3900 PX) Apariencia Falsa. Mientras el manto permanezca inmóvil y sin exponer su lado inferior, no se le podrá distinguir de una capa de cuero oscura. Sensibilidad a la Luz. Bajo luz brillante, el manto tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista. Transferir Daño. Mientras esté enganchado a una criatura, el manto solo recibe la mitad del daño que se le inflija (redondeado hacia abajo). La otra mitad del daño lo recibe la criatura a la que se ha enganchado.

Acciones

Ataque múltiple. El manto realiza dos ataques: uno con su mordisco y otro con su cola. Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 3 m, una criatura. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño cortante. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 1,5 m, una criatura. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante y, si el objetivo es Grande o más pequeño, el manto se enganchará a él. Si el manto tiene ventaja contra el objetivo, tapará la cabeza de la criatura, dejándola cegada e impidiéndole respirar mientras el manto siga enganchado. Cuando esté enganchado a una criatura, el manto solo podrá elegirla a ella como objetivo de este ataque y tendrá ventaja en la tirada de ataque. El manto puede usar 1,5 m de su movimiento para desengancharse. Cualquier criatura, incluido el objetivo, puede usar su acción para desenganchar al manto si supera una prueba de Fuerza con CD 16. Fantasmas (se recarga tras un descanso corto o largo). Si el manto no está bajo luz brillante, crea mágicamente tres duplicados ilusorios de sí mismo. Estos duplicados se mueven con él e imitan sus acciones, cambiando de posición y haciendo imposible saber qué manto es el real. Si el manto llega a encontrarse en una zona de luz brillante, los duplicados desaparecerán. Si una criatura elige al manto como objetivo de un ataque o un conjuro dañino y hay algún duplicado, dicha criatura tendrá que tirar para determinar al azar si escoge como objetivo a uno de los duplicados en lugar de al manto. Las criaturas que no puedan ver o utilicen sentidos distintos a la vista no se verán afectadas por este efecto mágico. Los duplicados tienen la misma CA y tiradas de salvación que el manto. Si un ataque impacta a un duplicado o este último falla una tirada de salvación para evitar un efecto que inflige daño, el duplicado desaparecerá. Gemido. Todas las criaturas que estén a 18 m o menos del manto, que puedan oír su gemido y que no sean aberraciones deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 13 o quedarán asustadas hasta el final del siguiente turno del manto. Si una criatura supera la tirada de salvación, será inmune al gemido del manto durante las siguientes 24 horas.

Mantoscuro

Monstruosidad Pequeña, sin alineamiento Clase de Armadura: 11 Puntos de golpe: 22 (5d6 + 5) Velocidad: 3 m, volar 9 m

FUE DES CON INT SAB CAR

16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (−4) 10 (+0) 5 (−3) Habilidades: Sigilo +3 Sentidos: visión ciega 18 m, Percepción pasiva 10 Idiomas: — Desafío: 1/2 (100 PX) Apariencia Falsa. Mientras el mantoscuro permanezca inmóvil, no se le podrá distinguir de una formación rocosa típica de una cueva, como una estalactita o estalagmita. Ecolocalización. El mantoscuro perderá su visión ciega si está ensordecido.

Acciones

Aplastar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 1,5 m, una criatura. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño contundente y el mantoscuro se engancha al objetivo. Además, si este es Mediano o más pequeño y el mantoscuro tiene ventaja en la tirada de ataque, tapará la cabeza de la criatura, dejándola cegada e impidiéndole respirar mientras el mantoscuro siga enganchado. Mientras esté enganchado a una criatura, el mantoscuro solo podrá atacarla a ella, pero tendrá ventaja en las tiradas de ataque. La velocidad del mantoscuro pasará a ser 0, no podrá beneficiarse de ningún bonificador a su velocidad y se moverá con el objetivo. Una criatura puede utilizar su acción para desenganchar al mantoscuro si supera una prueba de Fuerza con CD 13. En su turno, el mantoscuro puede separarse del objetivo gastando 1,5 m de movimiento. Aura de oscuridad (1/día). Una oscuridad mágica de 4,5 m de radio rodea al mantoscuro, se mueve con él y se extiende más allá de las esquinas. Esta oscuridad durará hasta 10 minutos mientras el mantoscuro mantenga la concentración (como si se concentrara en un conjuro). La visión en la oscuridad no es capaz de penetrar a través de ella y la luz natural no puede alumbrarla. Si cualquier parte del área de oscuridad se superpone con una zona de luz creada por un conjuro de nivel 2 o inferior, el conjuro que creó dicha luz se disipará.

Medusa

Monstruosidad Mediana, legal malvada Clase de Armadura: 15 (armadura natural) Puntos de golpe: 127 (17d8 + 51) Velocidad: 9 m

FUE DES CON INT SAB CAR

10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 15 (+2) Habilidades: Engaño +5, Percepción +4, Perspicacia +4, Sigilo +5 Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 14 Idiomas: común Desafío: 6 (2300 PX) Mirada Petrificadora. Si una criatura que pueda ver los ojos de la medusa empieza su turno a 9 m o menos de esta, la medusa podrá obligarla a hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 14 si no está incapacitada y puede ver a la criatura. Si la falla por 5 o más, la criatura quedará petrificada instantáneamente. Si falla por un margen inferior, empezará a convertirse en piedra y quedará apresada. La criatura apresada deberá repetir la tirada de salvación al final de su siguiente turno; quedará petrificada si la falla o se librará del efecto si la supera. La petrificación dura hasta que la criatura sea liberada mediante un conjuro restablecimiento mayor u otro efecto mágico. Si la criatura no está sorprendida, podrá apartar la mirada al inicio de su turno para evitar la tirada de salvación. Si lo hace, no podrá ver a la medusa hasta el principio de su siguiente turno, en el que podrá decidir si apartar la mirada de nuevo. Si la criatura mira a la medusa antes de ese momento, deberá hacer la tirada salvación de inmediato. Si la medusa se ve a sí misma reflejada en una superficie pulida que esté a 9 m o menos y en una zona de luz brillante, se verá afectada por su propia mirada, pues está maldita.

Acciones

Ataque múltiple. La medusa realiza tres ataques cuerpo a cuerpo (uno con su pelo de serpientes y dos con su espada corta) o dos ataques a distancia con su arco largo. Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante. Pelo de serpientes. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 1,5 m, una criatura. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante más 14 (4d6) de daño de veneno. Arco largo. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, alcance 45/180 m, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante más 7 (2d6) de daño de veneno.

Mephits

Mephit de hielo

Elemental Pequeño, neutral malvado Clase de Armadura: 11 Puntos de golpe: 21 (6d6) Velocidad: 9 m, volar 9 m

FUE DES CON INT SAB CAR

7 (−2) 13 (+1) 10 (+0) 9 (−1) 11 (+0) 12 (+1) Habilidades: Percepción +2, Sigilo +3 Vulnerabilidad a daño: contundente, fuego Inmunidad a daño: frío, veneno Inmunidad a estados: envenenado Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 12 Idiomas: acuano, aurano Desafío: 1/2 (100 PX) Apariencia Falsa. Mientras el mephit permanezca inmóvil, no se le podrá distinguir de un trozo de hielo normal y corriente. Explotar al Morir. Si el mephit muere, explotará en una lluvia de esquirlas de hielo. Todas las criaturas a 1,5 m o menos él deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 10; sufrirán 4 (1d8) de daño cortante si la fallan o la mitad del daño si la superan. Lanzamiento de Conjuros Innato (1/día). El mephit puede lanzar nube de oscurecimiento de forma innata, sin necesidad de componentes materiales. Su aptitud mágica innata es el Carisma.

Acciones

Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 1,5 m, una criatura. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño cortante más 2 (1d4) de daño de frío. Aliento de escarcha (recarga 6). El mephit exhala aire helado en un cono de 4,5 m. Todas las criaturas situadas en la zona deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 10; sufrirán 5 (2d4) de daño de frío si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Mephit de magma

Elemental Pequeño, neutral malvado Clase de Armadura: 11 Puntos de golpe: 22 (5d6 + 5) Velocidad: 9 m, volar 9 m

FUE DES CON INT SAB CAR

8 (−1) 12 (+1) 12 (+1) 7 (−2) 10 (+0) 10 (+0) Habilidades: Sigilo +3 Vulnerabilidad a daño: frío Inmunidad a daño: fuego, veneno Inmunidad a estados: envenenado Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 10 Idiomas: ígneo, terrano Desafío: 1/2 (100 PX) Apariencia Falsa. Mientras el mephit permanezca inmóvil, no se le podrá distinguir de un montículo de magma normal y corriente. Explotar al Morir. Si el mephit muere, explotará en un estallido de lava. Todas las criaturas a 1,5 m o menos él deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 11; sufrirán 7 (2d6) de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan. Lanzamiento de Conjuros Innato (1/día). El mephit puede lanzar calentar metal (CD de salvación de conjuros 10) de forma innata, sin necesidad de componentes materiales. Su aptitud mágica innata es el Carisma.

Acciones

Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 1,5 m, una criatura. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño cortante más 2 (1d4) de daño de fuego. Aliento de fuego (recarga 6). El mephit exhala fuego en un cono de 4,5 m. Todas las criaturas situadas en la zona deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 11; sufrirán 7 (2d6) de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Mephit de polvo

Elemental Pequeño, neutral malvado Clase de Armadura: 12 Puntos de golpe: 17 (5d6) Velocidad: 9 m, volar 9 m

FUE DES CON INT SAB CAR

5 (−3) 14 (+2) 10 (+0) 9 (−1) 11 (+0) 10 (+0) Habilidades: Percepción +2, Sigilo +4 Vulnerabilidad a daño: fuego Inmunidad a daño: veneno Inmunidad a estados: envenenado Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 12 Idiomas: aurano, terrano Desafío: 1/2 (100 PX) Explotar al Morir. Si el mephit muere, explotará en una nube de polvo. Todas las criaturas a 1,5 m o menos de él deberán superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o quedarán cegadas durante 1 minuto. Una criatura cegada puede repetir la tirada de salvación en cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Lanzamiento de Conjuros Innato (1/día). El mephit puede lanzar dormir de forma innata, sin necesidad de componentes materiales. Su aptitud mágica innata es el Carisma.

Acciones

Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 1,5 m, una criatura. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño cortante. Aliento cegador (recarga 6). El mephit exhala polvo cegador en un cono de 4,5 m. Todas las criaturas situadas en la zona deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o quedarán cegadas durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.

Mephit de vapor

Elemental Pequeño, neutral malvado Clase de Armadura: 10 Puntos de golpe: 21 (6d6) Velocidad: 9 m, volar 9 m

FUE DES CON INT SAB CAR

5 (−3) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1) Inmunidad a daño: fuego, veneno Inmunidad a estados: envenenado Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 10 Idiomas: acuano, ígneo Desafío: 1/4 (50 PX) Explotar al Morir. Si el mephit muere, explotará en una nube de vapor. Todas las criaturas a 1,5 m o menos del mephit deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o sufrirán 4 (1d8) de daño de fuego. Lanzamiento de Conjuros Innato (1/día). El mephit puede lanzar contorno borroso de forma innata, sin necesidad de componentes materiales. Su aptitud mágica innata es el Carisma.

Acciones

Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance 1,5 m, una criatura. Impacto: 2 (1d4) de daño cortante más 2 (1d4) de daño de fuego. Aliento de vapor (recarga 6). El mephit exhala vapor hirviendo en un cono de 4,5 m. Todas las criaturas situadas en la zona deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 10; sufrirán 4 (1d8) de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Merrow

Monstruosidad Grande, caótica malvada Clase de Armadura: 13 (armadura natural) Puntos de golpe: 45 (6d10 + 12) Velocidad: 3 m, nadar 12 m

FUE DES CON INT SAB CAR

18 (+4) 10 (+0) 15 (+2) 8 (−1) 10 (+0) 9 (−1) Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 10 Idiomas: abisal, acuano Desafío: 2 (450 PX) Anfibio. El merrow puede respirar tanto dentro como fuera del agua.

Acciones

Ataque múltiple. El merrow realiza dos ataques: uno con su mordisco y otro con sus garras o su arpón. Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 9 (2d4 + 4) de daño cortante. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño perforante. Arpón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 a impactar, alcance 1,5 m o 6/18 m a distancia, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura Enorme o más pequeña, deberá superar una tirada enfrentada de Fuerza contra el merrow o será arrastrada 6 m hacia este.

Mimeto

Monstruosidad Mediana (cambiaformas), neutral Clase de Armadura: 12 (armadura natural) Puntos de golpe: 58 (9d8 + 18) Velocidad: 4,5 m

FUE DES CON INT SAB CAR

17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 5 (−3) 13 (+1) 8 (−1) Habilidades: Sigilo +5 Inmunidad a daño: ácido Inmunidad a estados: derribado Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 11 Idiomas: — Desafío: 2 (450 PX) Cambiaformas. El mimeto puede usar su acción para polimorfarse en un objeto o volver a asumir su auténtica forma, que es amorfa. Su perfil es el mismo en todas las formas. Cualquier equipo que vista o lleve no se transformará. Si muere, recuperará su verdadera forma. Adhesivo (solo con forma de objeto). El mimeto se adhiere a cualquier cosa que lo toque. Las criaturas Enormes o más pequeñas a las que el mimeto se adhiera quedarán agarradas (CD 13 para escapar). Las pruebas de característica para escapar de este agarre tienen desventaja. Apariencia Falsa (solo con forma de objeto). Mientras el mimeto permanezca inmóvil, no se le podrá distinguir de un objeto normal y corriente. Apresador. El mimeto tiene ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura a la que tenga agarrada.

Acciones

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante más 4 (1d8) de daño de ácido. Pseudópodo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño contundente. Si el mimeto está en forma de objeto, el objetivo se verá afectado por el atributo Adhesivo.

Minotauro

Monstruosidad Grande, caótica malvada Clase de Armadura: 14 (armadura natural) Puntos de golpe: 76 (9d10 + 27) Velocidad: 12 m

FUE DES CON INT SAB CAR

18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 6 (−2) 16 (+3) 9 (−1) Habilidades: Percepción +7 Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 17 Idiomas: abisal Desafío: 3 (700 PX) Carga. Si el minotauro se mueve al menos 3 m en línea recta hacia un objetivo y luego le impacta con un ataque de cornada durante el mismo turno, el objetivo recibe 9 (2d8) de daño perforante adicional. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza con CD 14 o será empujada hasta 3 m y caerá derribada. Recordar Laberinto. El minotauro puede recordar perfectamente cualquier camino que haya recorrido. Temerario. Al principio de su turno, el minotauro puede obtener ventaja en todas las tiradas de ataque con arma cuerpo a cuerpo que haga durante ese turno, pero las tiradas de ataque contra él tendrán ventaja hasta el principio de su siguiente turno.

Acciones

Cornada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño perforante. Hacha a dos manos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 17 (2d12 + 4) de daño cortante.

Momias

Momia

Muerto viviente Mediano, legal malvado Clase de Armadura: 11 (armadura natural) Puntos de golpe: 58 (9d8 + 18) Velocidad: 6 m

FUE DES CON INT SAB CAR

16 (+3) 8 (−1) 15 (+2) 6 (−2) 10 (+0) 12 (+1) Tiradas de salvación: Sab +2 Vulnerabilidad a daño: fuego Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos Inmunidad a daño: necrótico, veneno Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado, hechizado, paralizado Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 10 Idiomas: los idiomas que conocía en vida Desafío: 3 (700 PX)

Acciones

Ataque múltiple. La momia puede utilizar su mirada espantosa y realizar un ataque con su puño putrefacto. Puño putrefacto. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño contundente más 10 (3d6) de daño necrótico. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 12 o sufrirá la maldición de la podredumbre de momia. Las criaturas malditas de esta forma no pueden recuperar puntos de golpe y sus puntos de golpe máximos se reducirán en 10 (3d6) por cada 24 horas que pasen. Si la maldición reduce los puntos de golpe máximos del objetivo a 0, este morirá y su cuerpo se convertirá en polvo. La maldición durará hasta que se elimine con un conjuro levantar maldición u otro efecto mágico. Mirada espantosa. La momia hace objetivo a una criatura que pueda ver a 18 m o menos de ella. Si el objetivo puede ver a la momia, deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 11 contra este efecto mágico o quedará asustado hasta el final del siguiente turno de la momia. Si la falla por 5 o más, también quedará paralizado durante ese mismo tiempo. Un objetivo que supere la tirada de salvación será inmune a la mirada espantosa de todas las momias (pero no de los señores de las momias) durante las siguientes 24 horas.

Señor de las momias

Muerto viviente Mediano, legal malvado Clase de Armadura: 17 (armadura natural) Puntos de golpe: 97 (13d8 + 39) Velocidad: 6 m

FUE DES CON INT SAB CAR

18 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 11 (+0) 18 (+4) 16 (+3) Tiradas de salvación: Con +8, Int +5, Sab +9, Car +8 Habilidades: Historia +5, Religión +5 Vulnerabilidad a daño: fuego Inmunidad a daño: necrótico, veneno; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado, hechizado, paralizado Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 14 Idiomas: los idiomas que conocía en vida Desafío: 15 (13 000 PX) Lanzamiento de Conjuros. El señor de las momias es un lanzador de conjuros de nivel 10. Su aptitud mágica es la Sabiduría (CD de salvación de conjuros 17, +9 a impactar con ataques de conjuro). Tiene los siguientes conjuros de clérigo preparados: Trucos (a voluntad): llama sagrada, taumaturgia Nivel 1 (4 espacios): escudo de fe, orden imperiosa, saeta guía Nivel 2 (3 espacios): arma espiritual, inmovilizar persona, silencio Nivel 3 (3 espacios): animar a los muertos, disipar magia Nivel 4 (3 espacios): adivinación, guardián de la fe Nivel 5 (2 espacios): contagio, plaga de insectos Nivel 6 (1 espacio): dañar Rejuvenecimiento. Si un señor de las momias es destruido, pero su corazón sigue intacto, obtendrá un cuerpo nuevo al cabo de 24 horas, recuperará todos sus puntos de golpe y volverá a estar activo. El nuevo cuerpo aparecerá a 1,5 m o menos del corazón del señor de las momias. Resistencia Mágica. El señor de las momias tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

Ataque múltiple. La momia puede utilizar su mirada espantosa y realizar un ataque con su puño putrefacto. Puño putrefacto. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 14 (3d6 + 4) de daño contundente más 21 (6d6) de daño necrótico. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 16 o sufrirá la maldición de la podredumbre de momia. Las criaturas malditas de esta forma no pueden recuperar puntos de golpe y sus puntos de golpe máximos se reducirán en 10 (3d6) por cada 24 horas que pasen. Si la maldición reduce los puntos de golpe máximos del objetivo a 0, este morirá y su cuerpo se convertirá en polvo. La maldición durará hasta que se elimine con un conjuro levantar maldición u otro efecto mágico. Mirada espantosa. El señor de las momias hace objetivo a una criatura que pueda ver a 18 m o menos de él. Si el objetivo puede ver al señor de las momias, deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 16 contra este efecto mágico o quedará asustado hasta el final del siguiente turno de la momia. Si la falla por 5 o más, también quedará paralizado durante ese mismo tiempo. Un objetivo que supere la tirada de salvación será inmune a la mirada espantosa de todas las momias y señores de las momias durante las siguientes 24 horas.

Acciones legendarias

El señor de las momias puede realizar 3 acciones legendarias de entre las opciones presentadas a continuación. Solo puede utilizar una acción legendaria cada vez y solo al final del turno de otra criatura. El señor de las momias recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno. Atacar. El señor de las momias realiza un ataque con su puño putrefacto o utiliza su mirada espantosa. Polvo cegador. Un remolino cegador de polvo y arena se agita mágicamente alrededor del señor de las momias. Todas las criaturas situadas a 1,5 m o menos de él deberán superar una tirada de salvación de Constitución con CD 16 o quedarán cegadas hasta el final del siguiente turno de cada criatura. Canalizar energía negativa (cuesta 2 acciones). El señor de las momias desata mágicamente una descarga de energía negativa. Las criaturas situadas a 18 m o menos de él, incluso las que se hallen tras barreras o doblando esquinas, no podrán recuperar puntos de golpe hasta el final del siguiente turno del señor de las momias. Palabra blasfema (cuesta 2 acciones). El señor de las momias pronuncia una palabra blasfema. Todas las criaturas que no sean muertos vivientes situadas a 3 m o menos de él y que puedan oír la locución mágica deberán superar una tirada de salvación de Constitución con CD 16 o quedarán aturdidas hasta el final del siguiente turno del señor de las momias. Torbellino de arena (cuesta 2 acciones). El señor de las momias se transforma mágicamente en un torbellino de arena, se desplaza hasta 18 m y vuelve a asumir su forma normal. Mientras se encuentre en forma de torbellino, el señor de las momias será inmune a todo el daño y no podrá ser agarrado, apresado, aturdido, derribado o petrificado. Además, seguirá poseyendo cualquier equipo que llevara o vistiera antes de transformarse.

Monstruo corrosivo

Monstruosidad Mediana, sin alineamiento Clase de Armadura: 14 (armadura natural) Puntos de golpe: 27 (5d8 + 5) Velocidad: 12 m

FUE DES CON INT SAB CAR

13 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 2 (−4) 13 (+1) 6 (−2) Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 11 Idiomas: — Desafío: 1/2 (100 PX) Corroer Metal. Cualquier arma no mágica hecha de metal que entre en contacto con el monstruo corrosivo se corroerá. Tras causar daño, el arma sufrirá un penalizador de −1 permanente y acumulativo a las tiradas de daño. Si este penalizador llega a ser de −5, el arma será destruida. Cualquier munición no mágica hecha de metal que impacte al monstruo corrosivo será destruida tras causar su daño. Olfatear Hierro. Mediante el olfato, el monstruo corrosivo puede identificar con exactitud la ubicación de los metales férricos situados a 9 m o menos de él.

Acciones

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño perforante. Antenas. El monstruo corroe un objeto no mágico hecho de un metal férrico que pueda ver a 1,5 m o menos de él. Si el objeto no lo lleva ni viste nadie, este toque destruirá un volumen del objeto equivalente a un cubo de 30 cm de lado. Si alguien lleva o viste el objeto, el portador deberá realizar una tirada de salvación de Destreza con CD 11 para evitar el toque del monstruo corrosivo. Si el objeto tocado es una armadura o un escudo de metal que esté siendo portado o embrazado, sufrirá un penalizador de −1 permanente y acumulativo a la CA que proporciona. Las armaduras que vean su CA reducida a 10 y los escudos cuyo bonificador se reduzca hasta +0 serán destruidos. Si el objeto tocado es un arma de metal empuñada por una criatura, se corroerá como se describe en el atributo Corroer Metal.

Monstruos (N)

Nagas

Naga espiritual

Monstruosidad Grande, caótica malvada Clase de Armadura: 15 (armadura natural) Puntos de golpe: 75 (10d10 + 20) Velocidad: 12 m

FUE DES CON INT SAB CAR

18 (+4) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3) Tiradas de salvación: Des +6, Con +5, Sab +5, Car +6 Inmunidad a daño: veneno Inmunidad a estados: envenenado, hechizado Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 12 Idiomas: abisal, común Desafío: 8 (3900 PX) Lanzamiento de Conjuros. La naga es una lanzadora de conjuros de nivel 10. Su aptitud mágica es la Inteligencia (CD de salvación de conjuros 14, +6 a impactar con ataques de conjuro) y solo necesita componentes verbales para lanzar sus conjuros. Tiene los siguientes conjuros de mago preparados: Trucos (a voluntad): ilusión menor, mano de mago, rayo de escarcha Nivel 1 (4 espacios): detectar magia, dormir, hechizar persona Nivel 2 (3 espacios): detectar pensamientos, inmovilizar persona Nivel 3 (3 espacios): relámpago, respirar bajo el agua Nivel 4 (3 espacios): marchitar, puerta dimensional Nivel 5 (2 espacios): dominar persona Rejuvenecimiento. Si muere, la naga volverá a la vida tras 1d6 días y recuperará todos sus puntos de golpe. Solo un conjuro deseo puede evitar que este atributo tenga efecto.

Acciones

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 3 m, una criatura. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño perforante y el objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 13; sufrirá 31 (7d8) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.

Naga guardiana

Monstruosidad Grande, legal buena Clase de Armadura: 18 (armadura natural) Puntos de golpe: 127 (15d10 + 45) Velocidad: 12 m

FUE DES CON INT SAB CAR

19 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 19 (+4) 18 (+4) Tiradas de salvación: Des +8, Con +7, Int +7, Sab +8, Car +8 Inmunidad a daño: veneno Inmunidad a estados: envenenado, hechizado Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 14 Idiomas: celestial, común Desafío: 10 (5900 PX) Lanzamiento de Conjuros. La naga es una lanzadora de conjuros de nivel 11. Su aptitud mágica es la Sabiduría (CD de salvación de conjuros 16, +8 a impactar con ataques de conjuro) y solo necesita componentes verbales para lanzar sus conjuros. Tiene los siguientes conjuros de clérigo preparados: Trucos (a voluntad): llama sagrada, reparar, taumaturgia Nivel 1 (4 espacios): curar heridas, escudo de fe, orden imperiosa Nivel 2 (3 espacios): calmar emociones, inmovilizar persona Nivel 3 (3 espacios): clarividencia, imponer maldición Nivel 4 (3 espacios): destierro, libertad de movimiento Nivel 5 (2 espacios): geas, golpe flamígero Nivel 6 (1 espacio): visión veraz Rejuvenecimiento. Si muere, la naga volverá a la vida tras 1d6 días y recuperará todos sus puntos de golpe. Solo un conjuro deseo puede evitar que este atributo tenga efecto.

Acciones

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 3 m, una criatura. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño perforante y el objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 15; sufrirá 45 (10d8) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera. Escupir veneno. Ataque con arma a distancia: +8 a impactar, alcance 4,5/9 m, una criatura. Impacto: El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 15; sufrirá 45 (10d8) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.

Monstruos (O)

Objetos animados

Alfombra asfixiante

Autómata Grande, sin alineamiento Clase de Armadura: 12 Puntos de golpe: 33 (6d10) Velocidad: 3 m

FUE DES CON INT SAB CAR

17 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 1 (−5) 3 (−4) 1 (−5) Inmunidad a daño: psíquico, veneno Inmunidad a estados: asustado, cegado, ensordecido, envenenado, hechizado, paralizado, petrificado Sentidos: visión ciega 18 m (ciega más allá de este radio), Percepción pasiva 6 Idiomas: — Desafío: 2 (450 PX) Apariencia Falsa. Mientras la alfombra permanezca inmóvil, no se la podrá distinguir de una alfombra normal y corriente. Susceptibilidad a la Antimagia. La alfombra estará incapacitada mientras se encuentre en el área de un campo antimagia. Si es el objetivo de disipar magia, la alfombra deberá superar una tirada de salvación de Constitución contra la CD de salvación de conjuros del lanzador o quedará inconsciente durante 1 minuto. Transferir Daño. Mientras esté agarrando a una criatura, la alfombra solo recibe la mitad del daño que se le inflija. La otra mitad del daño lo recibe la criatura agarrada.

Acciones

Asfixiar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 1,5 m, una criatura Mediana o más pequeña. Impacto: La criatura quedará agarrada (CD 13 para escapar). Hasta que el agarre termine, el objetivo estará apresado, cegado y correrá el riesgo de asfixiarse, y la alfombra no podrá envolver a otro objetivo. Además, al principio de cada uno de los turnos del objetivo, este recibirá 10 (2d6 + 3) de daño contundente.

Armadura animada

Autómata Mediano, sin alineamiento Clase de Armadura: 18 (armadura natural) Puntos de golpe: 33 (6d8 + 6) Velocidad: 7,5 m

FUE DES CON INT SAB CAR

14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 1 (−5) 3 (−4) 1 (−5) Inmunidad a daño: psíquico, veneno Inmunidad a estados: asustado, cansancio, cegado, ensordecido, envenenado, hechizado, paralizado, petrificado Sentidos: visión ciega 18 m (ciega más allá de este radio), Percepción pasiva 6 Idiomas: — Desafío: 1 (200 PX) Apariencia Falsa. Mientras la armadura permanezca inmóvil, no se la podrá distinguir de una armadura normal y corriente. Susceptibilidad a la Antimagia. La armadura estará incapacitada mientras se encuentre en el área de un campo antimagia. Si es el objetivo de disipar magia, la armadura deberá superar una tirada de salvación de Constitución contra la CD de salvación de conjuros del lanzador o quedará inconsciente durante 1 minuto.

Acciones

Ataque múltiple. La armadura realiza dos ataques cuerpo a cuerpo. Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño contundente.

Espada voladora

Autómata Pequeño, sin alineamiento Clase de Armadura: 17 (armadura natural) Puntos de golpe: 17 (5d6) Velocidad: 0 m, volar 15 m (levitar)

FUE DES CON INT SAB CAR

12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (−5) 5 (−3) 1 (−5) Tiradas de salvación: Des +4 Inmunidad a daño: psíquico, veneno Inmunidad a estados: asustado, cegado, ensordecido, envenenado, hechizado, paralizado, petrificado Sentidos: visión ciega 18 m (ciega más allá de este radio), Percepción pasiva 7 Idiomas: — Desafío: 1/4 (50 PX) Apariencia Falsa. Mientras la espada permanezca inmóvil y no esté volando, no se la podrá distinguir de una espada normal y corriente. Susceptibilidad a la Antimagia. La espada estará incapacitada mientras se encuentre en el área de un campo antimagia. Si es el objetivo de disipar magia, la espada deberá superar una tirada de salvación de Constitución contra la CD de salvación de conjuros del lanzador o quedará inconsciente durante 1 minuto.

Acciones

Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño cortante.

Ogro

Gigante Grande, caótico malvado Clase de Armadura: 11 (armadura de pieles) Puntos de golpe: 59 (7d10 + 21) Velocidad: 12 m

FUE DES CON INT SAB CAR

19 (+4) 8 (−1) 16 (+3) 5 (−3) 7 (−2) 7 (−2) Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 8 Idiomas: común, gigante Desafío: 2 (450 PX)

Acciones

Garrote grande. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño contundente. Jabalina. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 a impactar, alcance 1,5 m o 9/36 m a distancia, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante.

Oni

Gigante Grande, legal malvado Clase de Armadura: 16 (cota de malla) Puntos de golpe: 110 (13d10 + 39) Velocidad: 9 m, volar 9 m

FUE DES CON INT SAB CAR

19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) Tiradas de salvación: Des +3, Con +6, Sab +4, Car +5 Habilidades: Conocimiento Arcano +5, Engaño +8, Percepción +4 Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 14 Idiomas: común, gigante Desafío: 7 (2900 PX) Armas Mágicas. Los ataques con arma del oni son mágicos. Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata del oni es el Carisma (CD de salvación de conjuros 13). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales: A voluntad: invisibilidad, oscuridad 1/día cada uno: cono de frío, dormir, forma gaseosa, hechizar persona Regeneración. El oni recupera 10 puntos de golpe al principio de su turno si tiene al menos 1.

Acciones

Ataque múltiple. El oni realiza dos ataques, ya sea con sus garras o su guja. Garra (solo en forma de oni). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño cortante. Guja. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño cortante o 9 (1d10 + 4) de daño cortante si está en una forma Mediana o Pequeña. Cambiar de forma. El oni se polimorfa mágicamente en un humanoide Mediano o Pequeño, en un gigante Grande o vuelve a su auténtica forma. Su perfil, salvo por el tamaño, es el mismo en todas las formas. El único equipo que se transforma con él es su guja, que se encoge para que pueda empuñarla mientras asume una forma humanoide. Si el oni muere, recuperará su verdadera forma y su guja retornará a su tamaño normal.

Orco

Humanoide Mediano (orco), caótico malvado Clase de Armadura: 13 (armadura de pieles) Puntos de golpe: 15 (2d8 + 6) Velocidad: 9 m

FUE DES CON INT SAB CAR

16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (−2) 11 (+0) 10 (+0) Habilidades: Intimidación +2 Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 10 Idiomas: común, orco Desafío: 1/2 (100 PX) Agresivo. Como acción adicional, el orco puede moverse hasta su velocidad hacia una criatura hostil que pueda ver.

Acciones

Hacha a dos manos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 9 (1d12 + 3) de daño cortante. Jabalina. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a impactar, alcance 1,5 m o 9/36 m a distancia, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante.

Osgo

Humanoide Mediano (trasgo), caótico malvado Clase de Armadura: 16 (armadura de pieles, escudo) Puntos de golpe: 27 (5d8 + 5) Velocidad: 9 m

FUE DES CON INT SAB CAR

15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (−1) 11 (+0) 9 (−1) Habilidades: Sigilo +6, Supervivencia +2 Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 10 Idiomas: común, goblin Desafío: 1 (200 PX) Ataque por Sorpresa. Si el osgo sorprende a una criatura y la impacta con un ataque durante el primer asalto del combate, ese ataque causa 7 (2d6) de daño adicional. Bruto. Las armas cuerpo a cuerpo infligen un dado adicional de su daño cuando el osgo impacta con ellas (ya incluido en el ataque).

Acciones

Lucero del alba. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 11 (2d8 + 2) de daño perforante. Jabalina. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a impactar, alcance 1,5 m o 9/36 m a distancia, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño perforante en cuerpo a cuerpo o 5 (1d6 + 2) de daño perforante a distancia.

Oso lechuza

Monstruosidad Grande, sin alineamiento Clase de Armadura: 13 (armadura natural) Puntos de golpe: 59 (7d10 + 21) Velocidad: 12 m

FUE DES CON INT SAB CAR

20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2) Habilidades: Percepción +3 Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 13 Idiomas: — Desafío: 3 (700 PX) Vista y Olfato Agudos. El oso lechuza tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista o del olfato.

Acciones

Ataque múltiple. El oso lechuza realiza dos ataques: uno con su pico y uno con sus garras. Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño cortante. Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 1,5 m, una criatura. Impacto: 10 (1d10 + 5) de daño perforante.

Otyugh

Aberración Grande, neutral Clase de Armadura: 14 (armadura natural) Puntos de golpe: 114 (12d10 + 48) Velocidad: 9 m

FUE DES CON INT SAB CAR

16 (+3) 11 (+0) 19 (+4) 6 (−2) 13 (+1) 6 (−2) Tiradas de salvación: Con +7 Sentidos: visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 11 Idiomas: otyugh Desafío: 5 (1800 PX) Telepatía Limitada. El otyugh puede transmitir mágicamente mensajes e imágenes simples a cualquier criatura que esté a 36 m o menos de él y pueda entender al menos un idioma. Esta forma de telepatía no permite responder telepáticamente a su interlocutor.

Acciones

Ataque múltiple. El otyugh realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus tentáculos. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 12 (2d8 + 3) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 para evitar contraer una enfermedad o quedará envenenada hasta que la enfermedad se cure. Cada 24 horas después, el objetivo deberá repetir la tirada de salvación, reduciendo sus puntos de golpe máximos en 5 (1d10) si la falla. Si la supera, se curará de la enfermedad. El objetivo morirá si la enfermedad reduce sus puntos de golpe máximos a 0. Esta reducción de los puntos de golpe máximos permanece hasta que la enfermedad sea curada. Tentáculo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño contundente más 4 (1d8) de daño perforante. Si el objetivo es Mediano o más pequeño, quedará agarrado (CD 13 para escapar) y apresado hasta que el agarre termine. El otyugh tiene dos tentáculos y cada uno puede agarrar a un objetivo. Golpe con tentáculo. El otyugh golpea a las criaturas que tenga agarradas, ya sea contra el suelo o la una contra la otra. Cada una de las criaturas deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 14 o recibirá 10 (2d6 + 3) de daño contundente y quedará aturdida hasta el final del siguiente turno del otyugh. Si la supera, recibirá la mitad del daño contundente y no quedará aturdida.

Monstruos (P)

Pegaso

Celestial Grande, caótico bueno Clase de Armadura: 12 Puntos de golpe: 59 (7d10 + 21) Velocidad: 18 m, volar 27 m

FUE DES CON INT SAB CAR

18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 13 (+1) Tiradas de salvación: Des +4, Sab +4, Car +3 Habilidades: Percepción +6 Sentidos: Percepción pasiva 16 Idiomas: entiende celestial, común, elfo y silvano, pero no puede hablar Desafío: 2 (450 PX)

Acciones

Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente.

Pesadilla

Infernal Grande, neutral malvado Clase de Armadura: 13 (armadura natural) Puntos de golpe: 68 (8d10 + 24) Velocidad: 18 m, volar 27 m

FUE DES CON INT SAB CAR

18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2) Inmunidad a daño: fuego Sentidos: Percepción pasiva 11 Idiomas: entiende abisal, común e infernal pero no puede hablar Desafío: 3 (700 PX) Iluminar. La pesadilla emite luz brillante en un radio de 3 m y luz tenue 3 m más allá. Otorgar Resistencia al Fuego. La pesadilla puede conferir resistencia al daño de fuego a cualquiera que la monte.

Acciones

Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño contundente más 7 (2d6) de daño de fuego. Trote etéreo. La pesadilla y hasta tres criaturas voluntarias situadas a 1,5 m o menos de ella pasarán mágicamente del Plano Etéreo al Plano Material, o viceversa.

Pseudodragón

Dragón Diminuto, neutral bueno Clase de Armadura: 13 (armadura natural) Puntos de golpe: 7 (2d4 + 2) Velocidad: 4,5 m, volar 18 m

FUE DES CON INT SAB CAR

6 (−2) 15 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4 Sentidos: visión ciega 3 m, visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 13 Idiomas: entiende común y dracónico, pero no puede hablar Desafío: 1/4 (50 PX) Resistencia Mágica. El pseudodragón tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Sentidos Agudos. El pseudodragón tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista, el oído o el olfato. Telepatía Limitada. El pseudodragón puede comunicarse mediante ideas, emociones o imágenes simples, mágicamente y de forma telepática, con cualquier criatura que esté a 30 m o menos de él y pueda entender al menos un idioma.

Acciones

Aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 1,5 m, una criatura. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante y el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 11 o quedará envenenado durante 1 hora. Si la falla por 5 o más, también quedará inconsciente durante ese periodo de tiempo, o hasta que sufra daño u otra criatura use una acción para despertarlo. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante.

Monstruos (Q)

Quimera

Monstruosidad Grande, caótica malvada Clase de Armadura: 14 (armadura natural) Puntos de golpe: 114 (12d10 + 48) Velocidad: 9 m, volar 18 m

FUE DES CON INT SAB CAR

19 (+4) 11 (+0) 19 (+4) 3 (−4) 14 (+2) 10 (+0) Habilidades: Percepción +8 Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 18 Idiomas: entiende dracónico, pero no puede hablar Desafío: 6 (2300 PX)

Acciones

Ataque múltiple. La quimera realiza tres ataques: uno con su mordisco, otro con sus cuernos y otro con sus garras. Si su aliento de fuego está disponible, puede usarlo en lugar del mordisco o los cuernos. Cuernos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 10 (1d12 + 4) de daño contundente. Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante. Aliento de fuego (recarga 5–6). La cabeza de dragón exhala fuego en un cono de 4,5 m. Todas las criaturas situadas en la zona deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 15; sufrirán 31 (7d8) de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Monstruos (R)

Rakshasa

Infernal Mediano, legal malvado Clase de Armadura: 16 (armadura natural) Puntos de golpe: 110 (13d8 + 52) Velocidad: 12 m

FUE DES CON INT SAB CAR

14 (+2) 17 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 20 (+5) Habilidades: Engaño +10, Perspicacia +8 Vulnerabilidad a daño: perforante de armas mágicas empuñadas por criaturas buenas Inmunidad a daño: contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 13 Idiomas: común, infernal Desafío: 13 (10 000 PX) Inmunidad Mágica Limitada. El rakshasa no puede ser afectado o detectado por conjuros de nivel 6 o menos, salvo que así lo quiera. Además, tiene ventaja en las tiradas de salvación contra el resto de conjuros y efectos mágicos. Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata del rakshasa es el Carisma (CD de salvación de conjuros 18, +10 a impactar con ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales: A voluntad: detectar pensamientos, disfrazarse, ilusión menor, mano de mago 3/día cada uno: detectar magia, hechizar persona, imagen mayor, invisibilidad, sugestión 1/día cada uno: desplazamiento entre planos, dominar persona, visión veraz, volar

Acciones

Ataque múltiple. El rakshasa realiza dos ataques con sus garras. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño cortante y el objetivo quedará maldito si es una criatura. La maldición mágica surte efecto cada vez que la criatura haga un descanso corto o largo, llenando su mente de pensamientos plagados de sueños e imágenes horribles. La criatura maldita no obtiene beneficio alguno por finalizar un descanso corto o largo. La maldición durará hasta que se elimine con un conjuro levantar maldición u otro efecto mágico similar.

Remorhaz

Monstruosidad Enorme, sin alineamiento Clase de Armadura: 17 (armadura natural) Puntos de golpe: 195 (17d12 + 85) Velocidad: 9 m, excavar 6 m

FUE DES CON INT SAB CAR

24 (+7) 13 (+1) 21 (+5) 4 (−3) 10 (+0) 5 (−3) Inmunidad a daño: frío, fuego Sentidos: sentir vibraciones 18 m, visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 10 Idiomas: — Desafío: 11 (7200 PX) Cuerpo Abrasador. Una criatura que toque al remorhaz o le impacte con un ataque cuerpo a cuerpo estando a 1,5 m o menos de él sufrirá 10 (3d6) de daño de fuego.

Acciones

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 40 (6d10 + 7) de daño perforante más 10 (3d6) de daño de fuego. Si el objetivo es una criatura, quedará agarrada (CD 17 para escapar). Hasta que el agarre termine, el objetivo estará apresado y el remorhaz no podrá morder a otro objetivo. Engullir. El remorhaz hace un ataque de mordisco contra una criatura Mediana o más pequeña a la que esté agarrando. Si el ataque impacta, la criatura recibirá el daño del mordisco, será engullida y el agarre terminará. La criatura engullida estará apresada y cegada, tendrá cobertura completa contra los ataques y otros efectos fuera del remorhaz y recibirá 21 (6d6) de daño de ácido al principio de cada uno de los turnos del remorhaz. Si el remorhaz sufre 30 de daño o más en un solo turno por parte de una criatura que esté dentro de él, deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 al final de ese turno o regurgitará a todas las criaturas engullidas, que caerán derribadas en un espacio a 3 m o menos del remorhaz. Si el remorhaz muere, una criatura engullida dejará de estar apresada por él y podrá gastar 4,5 m de movimiento para escapar del cadáver, del que saldrá derribada.

Roc

Monstruosidad Gargantuesca, sin alineamiento Clase de Armadura: 15 (armadura natural) Puntos de golpe: 248 (16d20 + 80) Velocidad: 6 m, volar 36 m

FUE DES CON INT SAB CAR

28 (+9) 10 (+0) 20 (+5) 3 (−4) 10 (+0) 9 (−1) Tiradas de salvación: Des +4, Con +9, Sab +4, Car +3 Habilidades: Percepción +4 Sentidos: Percepción pasiva 14 Idiomas: — Desafío: 11 (7200 PX) Vista Aguda. El roc tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.

Acciones

Ataque múltiple. El roc realiza dos ataques: uno con su pico y otro con sus garras. Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 23 (4d6 + 9) de daño cortante y el objetivo quedará agarrado (CD 19 para escapar). Hasta que el agarre termine, el objetivo estará apresado y el roc no podrá usar sus garras contra otro objetivo. Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 27 (4d8 + 9) de daño perforante.

Monstruos (S)

Sabueso infernal

Infernal Mediano, legal malvado Clase de Armadura: 15 (armadura natural) Puntos de golpe: 45 (7d8 + 14) Velocidad: 15 m

FUE DES CON INT SAB CAR

17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 6 (−2) 13 (+1) 6 (−2) Habilidades: Percepción +5 Inmunidad a daño: fuego Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 15 Idiomas: entiende infernal, pero no puede hablar Desafío: 3 (700 PX) Atacar en Manada. El sabueso tiene ventaja en una tirada de ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados del sabueso se encuentra a 1,5 m o menos de la criatura y no está incapacitado. Oído y Olfato Agudos. El sabueso tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o del olfato.

Acciones

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante más 7 (2d6) de daño de fuego. Aliento de fuego (recarga 5–6). El sabueso exhala fuego en un cono de 4,5 m. Todas las criaturas situadas en la zona deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 12; sufrirán 21 (6d6) de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Sagas

Saga cetrina

Feérico Mediano, neutral malvado Clase de Armadura: 17 (armadura natural) Puntos de golpe: 82 (11d8 + 33) Velocidad: 9 m

FUE DES CON INT SAB CAR

18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 14 (+2) Habilidades: Conocimiento Arcano +3, Engaño +4, Percepción +4, Sigilo +3 Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 14 Idiomas: común, dracónico, silvano Desafío: 3 (700 PX) Anfibia. La saga puede respirar tanto dentro como fuera del agua. Imitación. La saga puede imitar sonidos de animales y voces de humanoides. Una criatura que oiga estos sonidos puede darse cuenta de que son imitaciones si supera una prueba de Sabiduría (Perspicacia) con CD 14. Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata de la saga es el Carisma (CD de salvación de conjuros 12). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales: A voluntad: burla dañina, ilusión menor, luces danzantes

Acciones

Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño cortante. Apariencia ilusoria. La saga se cubre a sí misma y a todo lo que esté llevando o vistiendo con una ilusión mágica que la hace parecer otra criatura con forma humanoide de más o menos su mismo tamaño. Esta ilusión terminará si la saga muere o utiliza una acción adicional para ponerle fin. Los cambios realizados por este efecto pueden descubrirse mediante una inspección física. Así, aunque la saga puede aparentar tener una piel tersa, alguien que la toque se dará cuenta de que esta es rugosa. Una criatura que desee inspeccionar visualmente a la saga deberá utilizar una acción para realizar una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 20. Si la supera, se dará cuenta del disfraz de la saga. Paso invisible. La saga se vuelve invisible mágicamente hasta que ataque, lance un conjuro o deje de concentrarse (como si se concentrara en un conjuro). Mientras sea invisible, no dejará evidencia física alguna de su paso, por lo que solo podrá ser rastreada mediante la magia. Cualquier equipo que vista o lleve también se vuelve invisible.

Saga de la noche

Infernal Mediano, neutral malvado Clase de Armadura: 17 (armadura natural) Puntos de golpe: 112 (15d8 + 45) Velocidad: 9 m

FUE DES CON INT SAB CAR

18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) Habilidades: Engaño +7, Percepción +6, Perspicacia +6, Sigilo +6 Resistencia a daño: frío, fuego; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos con armas que no sean de plata Inmunidad a estados: hechizado Sentidos: visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 16 Idiomas: abisal, común, infernal, primordial Desafío: 5 (1800 PX) Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata de la saga es el Carisma (CD de salvación de conjuros 14, +6 a impactar con ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales: A voluntad: detectar magia, proyectil mágico 2/día cada uno: desplazamiento entre planos (solo lanzador), dormir, rayo debilitador Resistencia Mágica. La saga tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

Garras (solo en forma de saga). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño cortante. Cambiar de forma. La saga se polimorfa mágicamente en una humanoide Mediana o Pequeña, o vuelve a su auténtica forma. Su perfil es el mismo en todas las formas. Cualquier equipo que vista o lleve no se transformará. Si muere, recuperará su verdadera forma Etérea. La saga entra mágicamente en el Plano Etéreo si se encontraba en el Plano Material, o en este si se hallaba en aquel. Para hacer esto deberá poseer una piedra corazón. Provocar pesadillas (1/día). Mientras se halle en el Plano Etéreo, la saga toca mágicamente a un humanoide dormido que esté en el Plano Material. Un conjuro protección contra el bien y el mal lanzado sobre el objetivo o un círculo mágico impedirán a la saga hacer esto. Mientras este contacto persista, el objetivo sufrirá visiones horripilantes. Si estas visiones se prolongan durante al menos 1 hora, la criatura no recibirá beneficio alguno del descanso y sus puntos de golpe máximos se reducirán en 5 (1d10). Si este efecto reduce los puntos de golpe máximos del objetivo a 0, este morirá y, si además era malvado, su alma quedará atrapada en la bolsa de almas de la saga. Esta reducción de los puntos de golpe máximos permanece hasta que sea eliminada mediante un conjuro restablecimiento mayor u otro efecto mágico similar.

Saga de los mares

Feérico Mediano, caótico malvado Clase de Armadura: 14 (armadura natural) Puntos de golpe: 52 (7d8 + 21) Velocidad: 9 m, nadar 12 m

FUE DES CON INT SAB CAR

16 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 11 Idiomas: acuano, común, gigante Desafío: 2 (450 PX) Anfibia. La saga puede respirar tanto dentro como fuera del agua. Apariencia Horrorosa. Cualquier humanoide que empiece su turno a 9 m o menos de la saga y pueda verla en su auténtica forma deberá realizar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 11. Si la falla, estará asustado durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Tendrá desventaja en esta tirada si la saga está dentro de su línea de visión. Si una criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina para ella, será inmune a la Apariencia Horrorosa de la saga durante las siguientes 24 horas. Salvo que el objetivo sea sorprendido o la saga revele su auténtica forma súbitamente, podrá apartar los ojos de ella para evitar la primera tirada de salvación. Una criatura que aparte los ojos de esta forma tendrá desventaja en sus tiradas de ataque contra la saga hasta el principio de su siguiente turno.

Acciones

Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante. Apariencia ilusoria. La saga se cubre a sí misma y a todo lo que esté llevando o vistiendo con una ilusión mágica que la hace parecer cualquier otra criatura con forma humanoide y apariencia horrible de más o menos su mismo tamaño. Este efecto terminará si la saga muere o utiliza una acción adicional para ponerle fin. Los cambios realizados por este efecto pueden descubrirse mediante una inspección física. Así, aunque la saga puede aparentar no poseer garras, alguien que toque su mano se dará cuenta de que estas existen. Una criatura que desee inspeccionar visualmente a la saga deberá utilizar una acción para realizar una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 16. Si la supera, se dará cuenta del disfraz de la saga. Mirada mortal. La saga hace objetivo a una criatura asustada que pueda ver a 9 m o menos de ella. Si el objetivo puede ver a la saga, deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 11 contra este efecto mágico o sus puntos de golpe se reducirán a 0.

Sahuagin

Humanoide Mediano (sahuagin), legal malvado Clase de Armadura: 12 (armadura natural) Puntos de golpe: 22 (4d8 + 4) Velocidad: 9 m, nadar 12 m

FUE DES CON INT SAB CAR

13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 9 (−1) Habilidades: Percepción +5 Sentidos: visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 15 Idiomas: sahuagin Desafío: 1/2 (100 PX) Frenesí Sangriento. El sahuagin tiene ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no posea todos sus puntos de golpe. Parcialmente Anfibio. El sahuagin puede respirar tanto dentro del agua como fuera de ella, pero necesita sumergirse cada 4 horas para evitar ahogarse. Telepatía con Tiburones. El sahuagin puede dar órdenes mágicamente a cualquier tiburón que esté a 36 m o menos de él usando una forma limitada de telepatía.

Acciones

Ataque múltiple. El sahuagin realiza dos ataques cuerpo a cuerpo: uno con su mordisco y otro con sus garras o su lanza. Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño cortante. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño perforante. Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 a impactar, alcance 1,5 m o 6/18 m a distancia, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño perforante o 5 (1d8 + 1) de daño perforante si se usa a dos manos en un ataque cuerpo a cuerpo.

Salamandra

Elemental Grande, neutral malvado Clase de Armadura: 15 (armadura natural) Puntos de golpe: 90 (12d10 + 24) Velocidad: 9 m

FUE DES CON INT SAB CAR

18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1) Vulnerabilidad a daño: frío Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos Inmunidad a daño: fuego Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 10 Idiomas: ígneo Desafío: 5 (1800 PX) Armas Abrasadoras. Cualquier arma cuerpo a cuerpo metálica empuñada por la salamandra inflige 3 (1d6) de daño de fuego adicional cuando impacta (ya incluido en el ataque). Cuerpo Abrasador. Una criatura que toque a la salamandra o la impacte con un ataque cuerpo a cuerpo estando a 1,5 m o menos de ella sufrirá 7 (2d6) de daño de fuego.

Acciones

Ataque múltiple. La salamandra realiza dos ataques: uno con su lanza y otro con su cola. Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente más 7 (2d6) de daño de fuego y el objetivo quedará agarrado (CD 14 para escapar). Hasta que el agarre termine, el objetivo estará apresado y la salamandra impactará automáticamente si lo ataca con su cola. Sin embargo, no podrá atacar con la cola a ningún otro objetivo. Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 a impactar, alcance 1,5 m o 6/18 m a distancia, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante o 13 (2d8 + 4) de daño perforante si se usa a dos manos en un ataque cuerpo a cuerpo, más 3 (1d6) de daño de fuego.

Sátiro

Feérico Mediano, caótico neutral Clase de Armadura: 14 (armadura de cuero) Puntos de golpe: 31 (7d8) Velocidad: 12 m

FUE DES CON INT SAB CAR

12 (+1) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) Habilidades: Interpretación +6, Percepción +2, Sigilo +5 Sentidos: Percepción pasiva 12 Idiomas: común, elfo, silvano Desafío: 1/2 (100 PX) Resistencia Mágica. El sátiro tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

Embestir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 6 (2d4 + 1) de daño contundente. Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante. Arco corto. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, alcance 24/96 m, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante.

Plantilla de semidragón

Cualquier bestia, gigante, humanoide o monstruosidad puede convertirse en un semidragón. Conservará su perfil, salvo por las excepciones que se indican a continuación. Desafío. Para evitar tener que volver a calcular el valor de desafío de la criatura, aplica esta plantilla solo a aquellos seres que cumplan con los requisitos opcionales que se indican en la tabla “Ataque de aliento” que aparece más adelante. De lo contrario, calcula de nuevo el valor de desafío una vez aplicada la plantilla. Sentidos. El semidragón obtiene visión ciega en un radio de 3 m y visión en la oscuridad en un radio de

a un tipo de daño que Colordepende de su color. Resistencia al daño
Azul o de bronceRelámpago
Blanco o de plataFrío
Negro o de cobreÁcido
Rojo, de bronce o de oroFuego
VerdeVeneno
Idiomas. El semidragón de cualquier otro idioma Nueva acción: ataque posee el ataque dehabla dracónico, que ya conozca. de aliento. El aliento de su mitad
tamaño determina Tamaño Grande o más pequeñoel funcionamiento Ataque de aliento Como una críade esta acción. Requisito opcional Desafío 2 o más
Enorme GargantuescoComo un dragón joven Como un dragón adultoDesafío 7 o más Desafío 8 o más
Grande o más Enorme GargantuescoComo una cría Como un dragón Como un dragón adultoDesafío 2 o más Desafío 7 o más Desafío 8 o más
Semidragónrojo veterano

Humanoide Mediano (humano), cualquier alineamiento Clase de Armadura: 18 (armadura de placas) Puntos de golpe: 65 (10d8 + 20) Velocidad: 9 m

FUE DES CON INT SAB CAR

16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) Habilidades: Atletismo +5, Percepción +2 Resistencia a daño: fuego Sentidos: visión ciega 3 m, visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 12 Idiomas: común, dracónico Desafío: 5 (1800 PX)

Acciones

Ataque múltiple. El veterano realiza dos ataques con su espada larga. Si empuña una espada corta, también puede hacer un tercer ataque con ella. Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante. Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño cortante u 8 (1d10 + 3) de daño cortante si se usa a dos manos. Ballesta pesada. Ataque con arma a distancia: +3 a impactar, alcance 30/120 m, un objetivo. Impacto: 6 (1d10 + 1) de daño perforante. Aliento de fuego (recarga 5–6). El veterano exhala fuego en un cono de 4,5 m. Todas las criaturas situadas en la zona deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 15; sufrirán 24 (7d6) de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Sirénido

Humanoide Mediano (sirénido), neutral Clase de Armadura: 11 Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2) Velocidad: 3 m, nadar 12 m

FUE DES CON INT SAB CAR

10 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) Habilidades: Percepción +2 Sentidos: Percepción pasiva 12 Idiomas: acuano, común Desafío: 1/8 (25 PX) Anfibio. El sirénido puede respirar tanto dentro como fuera del agua.

Acciones

Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +2 a impactar, alcance 1,5 m o 6/18 m a distancia, un objetivo. Impacto: 3 (1d6) de daño perforante o 4 (1d8) de daño perforante si se usa a dos manos en un ataque cuerpo a cuerpo.

Sombra

Muerto viviente Mediano, caótico malvado Clase de Armadura: 12 Puntos de golpe: 16 (3d8 + 3) Velocidad: 12 m

FUE DES CON INT SAB CAR

6 (−2) 14 (+2) 13 (+1) 6 (−2) 10 (+0) 8 (−1) Habilidades: Sigilo +4 (+6 en luz tenue u oscuridad) Vulnerabilidad a daño: radiante Resistencia a daño: ácido, frío, fuego, relámpago, trueno; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos Inmunidad a daño: necrótico, veneno Inmunidad a estados: agarrado, apresado, asustado, cansancio, derribado, envenenado, paralizado, petrificado Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 10 Idiomas: — Desafío: 1/2 (100 PX) Amorfa. La sombra puede moverse a través de espacios de solo 2,5 cm de ancho sin tener que apretarse. Debilidad a la Luz Solar. Si está bajo la luz del sol, la sombra tiene desventaja en tiradas de ataque, pruebas de característica y tiradas de salvación. Esconderse en las Sombras. Con luz tenue o en la oscuridad, la sombra puede realizar la acción de esconderse como acción adicional.

Acciones

Consumir fuerza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 1,5 m, una criatura. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño necrótico y la puntuación de Fuerza del objetivo se reduce en 1d4. El objetivo muere si esto reduce su Fuerza a 0. De lo contrario, la reducción dura hasta que el objetivo finalice un descanso corto o largo. Si un humanoide no malvado muere a consecuencia de este ataque, una nueva sombra se alzará de su cadáver después de 1d4 horas.

Súcubo/íncubo

Infernal Mediano (cambiaformas), neutral malvado Clase de Armadura: 15 (armadura natural) Puntos de golpe: 66 (12d8 + 12) Velocidad: 9 m, volar 18 m

FUE DES CON INT SAB CAR

8 (−1) 17 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 20 (+5) Habilidades: Engaño +9, Percepción +5, Perspicacia +5, Persuasión +9, Sigilo +7 Resistencia a daño: frío, fuego, relámpago, veneno; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 15 Idiomas: abisal, común, infernal, telepatía 18 m Desafío: 4 (1100 PX) Cambiaformas. El infernal puede usar su acción para polimorfarse en un humanoide Mediano o Pequeño, o volver a asumir su auténtica forma. Si asume una forma sin alas, perderá su velocidad volando. Su perfil, salvo por el tamaño y la velocidad, es el mismo en todas las formas. Cualquier equipo que vista o lleve no se transformará. Si muere, recuperará su verdadera forma. Enlace Telepático. El infernal ignora las restricciones de alcance de su telepatía cuando la usa para comunicarse con una criatura hechizada por él. Ni siquiera es necesario que ambos estén en el mismo plano de existencia.

Acciones

Garra (solo en forma de infernal). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante. Beso debilitador. El infernal besa a una criatura voluntaria o que esté hechizada por él. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 15 contra esta magia; sufrirá 32 (5d10 + 5) de daño psíquico si la falla o la mitad del daño si la supera. Los puntos de golpe máximos del objetivo se reducen en una cantidad igual al daño recibido. La reducción dura hasta que el objetivo finalice un descanso largo. El objetivo muere si este efecto reduce sus puntos de golpe máximos a 0. Etéreo. El infernal entra mágicamente en el Plano Etéreo si se encontraba en el Plano Material, o en este si se hallaba en aquel. Hechizar. Un humanoide que el infernal pueda ver a 9 m o menos de él deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 15 o quedará hechizado mágicamente durante 1 día. El objetivo hechizado obedecerá las órdenes verbales o telepáticas del infernal. Si es dañado de alguna forma o recibe una orden suicida, podrá repetir la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del efecto. Si la criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina, será inmune al hechizo de este infernal durante las siguientes 24 horas. El infernal solo puede tener a un objetivo hechizado al mismo tiempo. Si hechiza a otro, el efecto sobre la criatura anterior terminará.

Monstruos (T)

Tarasca

Monstruosidad Gargantuesca (titán), sin alineamiento Clase de Armadura: 25 (armadura natural) Puntos de golpe: 676 (33d20 + 330) Velocidad: 12 m

FUE DES CON INT SAB CAR

30 (+10) 11 (+0) 30 (+10) 3 (−4) 11 (+0) 11 (+0) Tiradas de salvación: Int +5, Sab +9, Car +9 Inmunidad a daño: fuego, veneno; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos Inmunidad a estados: asustado, envenenado, hechizado, paralizado Sentidos: visión ciega 36 m, Percepción pasiva 10 Idiomas: — Desafío: 30 (155 000 PX) Caparazón Reflectante. Cada vez que la tarasca sea el objetivo de un conjuro proyectil mágico, de un conjuro cuya área sea una línea o de un conjuro que requiera una tirada de ataque a distancia, tira 1d6. Con un resultado de 1 a 5, la tarasca no se verá afectada. Con un 6, la tarasca tampoco se verá afectada y el conjuro será reflejado contra su lanzador, como si tuviera su origen en la tarasca, convirtiendo al lanzador en objetivo. Monstruo de Asedio. La tarasca inflige el doble de daño a objetos y estructuras. Resistencia Legendaria (3/día). La tarasca puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado. Resistencia Mágica. La tarasca tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

Ataque múltiple. La tarasca puede usar su presencia aterradora. Después realiza cinco ataques: uno con su mordisco, dos con sus garras, otro con sus cuernos y otro con su cola. Puede utilizar engullir en vez del mordisco. Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +19 a impactar, alcance 6 m, un objetivo. Impacto: 24 (4d6 + 10) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza con CD 20 o será derribada. Cuernos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +19 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 32 (4d10 + 10) de daño perforante. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +19 a impactar, alcance 4,5 m, un objetivo. Impacto: 28 (4d8 + 10) de daño cortante. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +19 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 36 (4d12 + 10) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, quedará agarrada (CD 20 para escapar). Hasta que el agarre termine, el objetivo estará apresado y la tarasca no podrá morder a otro objetivo. Engullir. La tarasca hace un ataque de mordisco contra una criatura Grande o más pequeña a la que esté agarrando. Si el ataque impacta, el objetivo será engullido, recibirá el daño del mordisco y el agarre terminará. La criatura engullida estará apresada y cegada, tendrá cobertura completa contra los ataques y otros efectos fuera de la tarasca y recibirá 56 (16d6) de daño de ácido al principio de cada uno de los turnos de la tarasca. Si la tarasca sufre 60 de daño o más en un solo turno por parte de una criatura que esté dentro de ella, deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 20 al final de ese turno o regurgitará a todas las criaturas engullidas, que caerán derribadas en un espacio a 3 m o menos de la tarasca. Si la tarasca muere, una criatura engullida dejará de estar apresada por ella y podrá gastar 9 m de movimiento para escapar del cadáver, del que saldrá derribada. Presencia aterradora. Todas las criaturas a elección de la tarasca que estén a 36 m o menos de ella y sean conscientes de su presencia deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 17 o quedarán asustadas durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Tendrá desventaja en esta tirada si la tarasca está dentro de su línea de visión. Si una criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina para ella, será inmune a la presencia aterradora de la tarasca durante las siguientes 24 horas.

Acciones legendarias

La tarasca puede realizar 3 acciones legendarias de entre las opciones presentadas a continuación. Solo puede utilizar una acción legendaria cada vez y solo al final del turno de otra criatura. La tarasca recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno. Atacar. La tarasca realiza un ataque con sus garras o su cola. Moverse. La tarasca se mueve hasta la mitad de su velocidad. Masticar (cuesta 2 acciones). La tarasca realiza un ataque con su mordisco o usa engullir.

Troll

Gigante Grande, caótico malvado Clase de Armadura: 15 (armadura natural) Puntos de golpe: 84 (8d10 + 40) Velocidad: 9 m

FUE DES CON INT SAB CAR

18 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 7 (−2) 9 (−1) 7 (−2) Habilidades: Percepción +2 Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 12 Idiomas: gigante Desafío: 5 (1800 PX) Olfato Agudo. El troll tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato. Regeneración. El troll recupera 10 puntos de golpe al principio de su turno. Si recibe daño de ácido o de fuego, este atributo no funcionará al principio de su siguiente turno. El troll solo morirá si empieza su turno con 0 puntos de golpe y no se regenera.

Acciones

Ataque múltiple. El troll realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño perforante.

Tumulario

Muerto viviente Mediano, neutral malvado Clase de Armadura: 14 (cuero tachonado) Puntos de golpe: 45 (6d8 + 18) Velocidad: 9 m

FUE DES CON INT SAB CAR

15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2) Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4 Resistencia a daño: necrótico; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos con armas que no sean de plata Inmunidad a daño: veneno Inmunidad a estados: cansancio, envenenado Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 13 Idiomas: los idiomas que conocía en vida Desafío: 3 (700 PX) Sensibilidad a la Luz Solar. Bajo la luz del sol, el tumulario tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.

Acciones

Ataque múltiple. El tumulario realiza dos ataques con su espada larga o dos ataques con su arco largo. Puede usar consumir vida en lugar de uno de los ataques con espada larga. Consumir vida. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 1,5 m, una criatura. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño necrótico. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o sus puntos de golpe máximos se reducirán en una cantidad igual al daño recibido. La reducción dura hasta que el objetivo finalice un descanso largo. El objetivo muere si este efecto reduce sus puntos de golpe máximos a 0. Un humanoide que muera por este ataque se alzará 24 horas después como un zombi bajo el control del tumulario, a menos que se le devuelva a la vida o su cuerpo sea destruido. El tumulario no puede tener más de doce zombis bajo su control a la vez. Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño cortante o 7 (1d10 + 2) de daño cortante si se usa a dos manos. Arco largo. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcance 45/180 m, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante.

Monstruos (U)

Unicornio

Celestial Grande, legal bueno Clase de Armadura: 12 Puntos de golpe: 67 (9d10 + 18) Velocidad: 15 m

FUE DES CON INT SAB CAR

18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 16 (+3) Inmunidad a daño: veneno Inmunidad a estados: envenenado, hechizado, paralizado Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 13 Idiomas: celestial, elfo, silvano, telepatía 18 m Desafío: 5 (1800 PX) Armas Mágicas. Los ataques con arma del unicornio son mágicos. Carga. Si el unicornio se mueve al menos 6 m en línea recta hacia un objetivo y luego le impacta con un ataque de cuerno durante el mismo turno, el objetivo recibe 9 (2d8) de daño perforante adicional. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza con CD 15 o será derribada. Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata del unicornio es el Carisma (CD de salvación de conjuros 14). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes: A voluntad: detectar el bien y el mal, pasar sin rastro, saber druídico 1/día cada uno: calmar emociones, disipar el bien y el mal, enmarañar Resistencia Mágica. El unicornio tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

Ataque múltiple. El unicornio realiza dos ataques: uno con sus cascos y otro con su cuerno. Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente. Cuerno. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño perforante. Teletransporte (1/día). El unicornio se teletransporta mágicamente a sí mismo y hasta a tres criaturas voluntarias que pueda ver a 1,5 m o menos de él, así como cualquier equipo que vistan o lleven. El destino es una ubicación con la que el unicornio esté familiarizado situada a 1,5 km o menos. Toque sanador (3/día). El unicornio toca a otra criatura con su cuerno. El objetivo recupera mágicamente 11 (2d8 + 2) puntos de golpe. Además, su contacto elimina todas las enfermedades y neutraliza todos los venenos que afectaran al objetivo.

Acciones legendarias

El unicornio puede realizar 3 acciones legendarias de entre las opciones presentadas a continuación. Solo puede utilizar una acción legendaria cada vez y solo al final del turno de otra criatura. El unicornio recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno. Cascos. El unicornio realiza un ataque con sus cascos. Escudo resplandeciente (cuesta 2 acciones). El unicornio crea un escudo brillante de naturaleza mágica alrededor de sí mismo o de otra criatura que pueda ver a 18 m o menos de él. El objetivo recibe un bonificador de +2 a la CA hasta el final del siguiente turno del unicornio. Curarse a sí mismo (cuesta 3 acciones). El unicornio recupera mágicamente 11 (2d8 + 2) puntos de golpe.

Monstruos (V)

Vampiros

Engendro vampírico

Muerto viviente Mediano, neutral malvado Clase de Armadura: 15 (armadura natural) Puntos de golpe: 82 (11d8 + 33) Velocidad: 9 m

FUE DES CON INT SAB CAR

16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1) Tiradas de salvación: Des +6, Sab +3 Habilidades: Percepción +3, Sigilo +6 Resistencia a daño: necrótico; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 13 Idiomas: los idiomas que conocía en vida Desafío: 5 (1800 PX) Debilidades Vampíricas. El vampiro tiene los siguientes defectos: Dañado por el agua corriente. El vampiro recibirá 20 de daño de ácido si termina su turno en agua corriente. Estaca en el corazón. Si se atraviesa el corazón del vampiro con un arma perforante hecha de madera mientras está incapacitado en su lugar de descanso, será destruido. Hipersensibilidad a la luz solar. El vampiro recibirá 20 de daño radiante si empieza su turno bajo la luz solar. Además, tiene desventaja en las tiradas de ataque y en las pruebas de característica hechas bajo la luz del sol. Prohibición. El vampiro no puede entrar en una residencia sin invitación de uno de los habitantes. Regeneración. El vampiro recupera 10 puntos de golpe al principio de su turno si tiene al menos 1 punto de golpe y no está expuesto a la luz solar ni sumergido en agua corriente. Si el vampiro recibe daño radiante o proveniente de agua bendita, este atributo no funcionará al principio de su siguiente turno. Trepar cual Arácnido. El vampiro puede trepar por superficies difíciles e incluso recorrer techos boca abajo sin tener que realizar pruebas de característica.

Acciones

Ataque múltiple. El vampiro realiza dos ataques. Solo uno de ellos puede ser un mordisco. Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 1,5 m, una criatura. Impacto: 8 (2d4 + 3) de daño cortante. En lugar de infligir daño, el vampiro podrá agarrar al objetivo (CD 13 para escapar). Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 1,5 m, una criatura voluntaria o que esté agarrada por el vampiro, apresada o incapacitada. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante más 7 (2d6) de daño necrótico. Los puntos de golpe máximos del objetivo se reducen en una cantidad igual al daño necrótico recibido y el vampiro recupera esa misma cantidad de puntos de golpe. La reducción dura hasta que el objetivo finalice un descanso largo. El objetivo muere si este efecto reduce sus puntos de golpe máximos a 0.

Vampiro

Muerto viviente Mediano (cambiaformas), legal malvado Clase de Armadura: 16 (armadura natural) Puntos de golpe: 144 (17d8 + 68) Velocidad: 9 m

FUE DES CON INT SAB CAR

18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) Tiradas de salvación: Des +9, Sab +7, Car +9 Habilidades: Percepción +7, Sigilo +9 Resistencia a daño: necrótico; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos Sentidos: visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 17 Idiomas: los idiomas que conocía en vida Desafío: 13 (10 000 PX) Cambiaformas. Si el vampiro no está expuesto a la luz del sol ni sumergido en agua corriente, podrá utilizar su acción para polimorfarse en un murciélago Diminuto, en una nube de niebla Mediana o de vuelta a su auténtica forma. En forma de murciélago, el vampiro no puede hablar, su velocidad caminando es de 1,5 m y posee una velocidad volando de 9 m. Su perfil, salvo por el tamaño y la velocidad, no cambia. Cualquier cosa que vistiera se transforma, pero los objetos que lleve no lo hacen. Si muere, recuperará su verdadera forma. En forma de niebla, el vampiro no puede realizar acciones, hablar o manipular objetos. No posee peso alguno, tiene una velocidad volando de 6 m, puede levitar y es capaz de entrar en el espacio de una criatura hostil y detenerse en él. Además, es capaz de atravesar sin apretarse cualquier espacio por el que pueda pasar el aire, aunque no puede pasar a través de agua. Tiene ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza, Destreza y Constitución y es inmune a todo el daño no mágico, con la excepción del que recibe de la luz solar. Debilidades Vampíricas. El vampiro tiene los siguientes defectos: Dañado por el agua corriente. El vampiro recibirá 20 de daño de ácido si termina su turno en agua corriente. Estaca en el corazón. Si se atraviesa el corazón del vampiro con un arma perforante hecha de madera mientras está incapacitado en su lugar de descanso, quedará paralizado hasta que se extraiga la estaca. Hipersensibilidad a la luz solar. El vampiro recibirá 20 de daño radiante si empieza su turno bajo la luz solar. Además, tiene desventaja en las tiradas de ataque y en las pruebas de característica hechas bajo la luz del sol. Prohibición. El vampiro no puede entrar en una residencia sin invitación de uno de los habitantes. Escape Brumoso. Si sus puntos de golpe se reducen a 0 fuera de su lugar de descanso, el vampiro se transformará en una nube de niebla (como con el atributo Cambiaformas) en vez de caer inconsciente, siempre y cuando no se encuentre bajo la luz solar o sumergido en agua corriente. Si no puede transformarse, será destruido. Mientras esté en forma de niebla y sus puntos de golpe sean 0, no podrá volver a su forma de vampiro y deberá alcanzar su lugar de descanso en 2 horas o será destruido. En cuanto llegue a su lugar de descanso, volverá a asumir su forma de vampiro. A partir de ese momento, estará paralizado hasta que recupere al menos 1 punto de golpe. Si pasa 1 hora en su lugar de descanso con 0 puntos de golpe, recuperará 1. Regeneración. El vampiro recupera 20 puntos de golpe al principio de su turno si tiene al menos 1 punto de golpe y no está expuesto a la luz solar ni sumergido en agua corriente. Si el vampiro recibe daño radiante o proveniente de agua bendita, este atributo no funcionará al principio de su siguiente turno. Resistencia Legendaria (3/día). El vampiro puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado. Trepar cual Arácnido. El vampiro puede trepar por superficies difíciles e incluso recorrer techos boca abajo sin tener que realizar pruebas de característica.

Acciones

Ataque múltiple (solo en forma de vampiro). El vampiro realiza dos ataques. Solo uno de ellos puede ser un mordisco. Ataque sin armas (solo en forma de vampiro). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 1,5 m, una criatura. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño contundente. En lugar de infligir daño, el vampiro podrá agarrar al objetivo (CD 18 para escapar). Mordisco (solo en forma de vampiro o murciélago). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 1,5 m, una criatura voluntaria o que esté agarrada por el vampiro, apresada o incapacitada. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño perforante más 10 (3d6) de daño necrótico. Los puntos de golpe máximos del objetivo se reducen en una cantidad igual al daño necrótico recibido y el vampiro recupera esa misma cantidad de puntos de golpe. La reducción dura hasta que el objetivo finalice un descanso largo. El objetivo muere si este efecto reduce sus puntos de golpe máximos a 0. Un humanoide que muera de esta forma y sea enterrado en el suelo se alzará como un engendro vampírico bajo el control del vampiro la noche siguiente. Hechizar. El vampiro hace objetivo a un humanoide que pueda ver a 9 m o menos de él. Si el objetivo puede ver al vampiro, deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 17 contra este efecto mágico o quedará hechizado por el vampiro. El objetivo hechizado considerará al vampiro un amigo de confianza al que deberá hacer caso y proteger. Aunque la criatura no está, estrictamente hablando, bajo el control del vampiro, se tomará las sugerencias o acciones de este de la mejor forma posible y se le considerará un objetivo voluntario para el ataque de mordisco del vampiro. Cada vez que el vampiro o sus compañeros hagan cualquier acto dañino para el objetivo, este podrá repetir la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del efecto. De lo contrario, este dura 24 horas o hasta que el vampiro sea destruido, se encuentre en un plano de existencia diferente al del objetivo o ponga fin al efecto como acción adicional. Hijos de la noche (1/día). El vampiro convoca mágicamente 2d4 enjambres de murciélagos o de ratas. Solo podrá hacer esto si no ha salido el sol. Si se encuentra en exteriores, podrá llamar a 3d6 lobos en lugar de a los enjambres. Las criaturas convocadas llegarán tras 1d4 asaltos, actuarán como aliados del vampiro y obedecerán sus órdenes verbales. Estas bestias permanecerán durante 1 hora, hasta que el vampiro muera o hasta que este las desconvoque como acción adicional.

Acciones legendarias

El vampiro puede realizar 3 acciones legendarias de entre las opciones presentadas a continuación. Solo puede utilizar una acción legendaria cada vez y solo al final del turno de otra criatura. El vampiro recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno. Ataque sin armas. El vampiro realiza un ataque sin armas. Moverse. El vampiro se mueve hasta su velocidad sin provocar ataques de oportunidad. Mordisco (cuesta 2 acciones). El vampiro realiza un ataque de mordisco.

Monstruos (X)

Xorn

Elemental Mediano, neutral Clase de Armadura: 19 (armadura natural) Puntos de golpe: 73 (7d8 + 42) Velocidad: 6 m, excavar 6 m

FUE DES CON INT SAB CAR

17 (+3) 10 (+0) 22 (+6) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0) Habilidades: Percepción +6, Sigilo +3 Resistencia a daño: cortante y perforante de ataques no mágicos con armas que no sean de adamantina Sentidos: sentir vibraciones 18 m, visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 16 Idiomas: terrano Desafío: 5 (1800 PX) Camuflarse en la Piedra. El xorn tiene ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) realizadas para esconderse en terrenos rocosos. Deslizarse por la Tierra. El xorn puede excavar a través de la tierra y la piedra que no sean mágicas ni estén trabajadas. Al hacer esto no desplaza ni perturba la materia a través de la que se mueve. Sentir Tesoros. Mediante el olfato, el xorn puede identificar con exactitud la ubicación de piedras y metales preciosos, como monedas o gemas, que se encuentren a 18 m o menos de él.

Acciones

Ataque múltiple. El xorn realiza tres ataques con sus garras y uno con su mordisco. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 13 (3d6 + 3) de daño perforante.

Monstruos (Z)

Zombis

Ogro zombi

Muerto viviente Grande, neutral malvado Clase de Armadura: 8 Puntos de golpe: 85 (9d10 + 36) Velocidad: 9 m

FUE DES CON INT SAB CAR

19 (+4) 6 (−2) 18 (+4) 3 (−4) 6 (−2) 5 (−3) Tiradas de salvación: Sab +0 Inmunidad a daño: veneno Inmunidad a estados: envenenado Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 8 Idiomas: entiende común y gigante, pero no puede hablar Desafío: 2 (450 PX) Fortaleza de Muerto Viviente. Si el daño reduce a 0 los puntos de golpe del zombi, este deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 5 + el daño sufrido, siempre que este no sea radiante o proveniente de un crítico. Si tiene éxito, el zombi se queda con 1 punto de golpe.

Acciones

Lucero del alba. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño contundente.

Zombi

Muerto viviente Mediano, neutral malvado Clase de Armadura: 8 Puntos de golpe: 22 (3d8 + 9) Velocidad: 6 m

FUE DES CON INT SAB CAR

13 (+1) 6 (−2) 16 (+3) 3 (−4) 6 (−2) 5 (−3) Tiradas de salvación: Sab +0 Inmunidad a daño: veneno Inmunidad a estados: envenenado Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 8 Idiomas: entiende los idiomas que conocía en vida, pero no puede hablar Desafío: 1/4 (50 PX) Fortaleza de Muerto Viviente. Si el daño reduce a 0 los puntos de golpe del zombi, este deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 5 + el daño sufrido, siempre que este no sea radiante o proveniente de un crítico. Si tiene éxito, el zombi se queda con 1 punto de golpe.

Acciones

Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño contundente.