Usar perfiles
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Descripción general de los perfiles
Un monstruo posee un perfil que contiene las reglas necesarias para usarlo en el juego. Los perfiles se dividen en las siguientes partes: Nombre e información general.
El nombre del monstruo va seguido de su tipo de criatura (junto con cualquier posible etiqueta descriptiva), su tamaño y su alineamiento. Aspectos destacados del combate.
Aquí se proporcionan la clase de armadura, los puntos de golpe, la velocidad y la iniciativa. Puntuaciones de característica.
Aquí se incluyen las puntuaciones de característica, los modificadores por característica y las tiradas de salvación del monstruo. Otra información.
En este apartado están los datos referentes a los sentidos, los idiomas y el valor de desafío (VD) del monstruo. En algunos monstruos se incluye información adicional, como sus competencias en habilidades, sus resistencias, sus inmunidades y su equipo. Si un monstruo carece de estos aspectos, no habrá datos sobre ellos. Atributos.
Aquí aparecen características del monstruo que están activas en todo momento o durante ciertas situaciones. Acciones.
El monstruo puede realizar las acciones indicadas en este apartado, además de las explicadas en el capítulo “Cómo jugar”. Acciones adicionales.
Esta sección proporciona las acciones adicionales del monstruo, si es que tiene alguna. Reacciones y acciones legendarias.
En esas secciones aparecen las reacciones y las acciones legendarias, si es que tiene alguna.
Partes de un perfil
Las reglas de los perfiles se detallan en el capítulo “Glosario de reglas” y en esta sección.
Tamaño
Un monstruo puede ser Diminuto, Pequeño, ofrecen varias opciones de tamaño, elige el tamaño de la criatura entre esas opciones. Consulta el capítulo “Cómo jugar” para obtener información sobre el tamaño.
Tipo de criatura
Cada monstruo cuenta con una etiqueta que identifica el tipo de criatura que es. Ciertos conjuros, objetos mágicos, rasgos de clase y otros efectos del juego afectan de forma especial a las criaturas de tipos concretos.
El juego incluye los siguientes tipos de criatura, que por sí mismos no tienen regla alguna. Las aberraciones son seres de naturaleza completamente alienígena, como los aboleths y los mantos. Los autómatas son criaturas creadas mágicamente, como los homúnculos y los guardianes escudo. Las bestias son criaturas naturales no humanoides, como los caballos y los lobos, así como la mayoría de los animales gigantes. Los celestiales son criaturas mágicas vinculadas a los Planos Superiores, como los ángeles y los pegasos. Los cienos son criaturas gelatinosas, incluidos los cubos gelatinosos y los púdines negros. Los dragones son seres recubiertos de escamas con un origen antiguo, como los dragones rojos y los guivernos. Los elementales son seres de los Planos Elementales, como los elementales de agua y los ifrits. Los feéricos son criaturas vinculadas a los Parajes Feéricos o a las fuerzas de la naturaleza, como las dríades y los goblins. Los gigantes son seres de altura descomunal con formas similares a las de los humanos, como los gigantes de fuego y los trolls. Los humanoides son gente definida por sus cometidos y profesiones, como guerreros, magos y piratas, e incluyen miembros de distintas especies. Los infernales son criaturas vinculadas a los aterradores Planos Inferiores, como los balors y los sabuesos infernales. Las monstruosidades son criaturas antinaturales con orígenes extraños, como los mimetos y los osos lechuza. Los muertos vivientes son espíritus y los muertos reanimados, como los fantasmas, los vampiros y los zombis. Las plantas son vegetación consciente y monstruos fúngicos, como las brozas movedizas y los ents.
Etiquetas descriptivas
Un monstruo puede tener una o más etiquetas entre paréntesis tras su tamaño. Estas etiquetas proporcionan una mayor categorización y no poseen reglas propias, pero ciertos efectos del juego pueden hacer referencia a ellas.
Alineamiento
El alineamiento especificado en el perfil de un monstruo es una sugerencia predeterminada de cómo interpretar a dicho monstruo, inspirada en su papel tradicional en el juego o en el folklore del mundo real. No dudes en cambiar el alineamiento de un monstruo para adaptarlo a tus intenciones
do con su valor de desafío, sigue estas reglas durante el combate: Capacidades especiales. Si el monstruo posee una capacidad especial que causa mucho daño, pero con un número de usos limitado, como un ataque de aliento que debe recargar o un conjuro que solo puede lanzar una vez al día, haz que utilice esa capacidad especial tan pronto y con tanta frecuencia como sea posible. Ataque múltiple. Si el monstruo posee la acción de ataque múltiple, haz que lo use en todos sus turnos en los que no emplee una de sus capacidades más poderosas. Acciones adicionales, reacciones y acciones legendarias. Si el monstruo posee acciones adicionales, reacciones o acciones legendarias en su perfil, procura que las use con tanta frecuencia como pueda.
narrativas. En particular, el alineamiento neutral te invita a que pienses si un monstruo individual tiende hacia uno de los otros alineamientos.
El capítulo “Creación de personajes” habla de los nueve alineamientos y las criaturas sin alineamiento.
Clase de armadura
La clase de armadura (CA) de un monstruo incluye su armadura natural, su Destreza, su equipo y otras defensas. Consulta el capítulo “Cómo jugar” para obtener información sobre la clase de armadura.
Iniciativa
El apartado de la iniciativa especifica el modificador a la iniciativa del monstruo, seguido por su puntuación de iniciativa entre paréntesis. Usa el modificador cuando tires para determinar la iniciativa de un monstruo. El modificador a la iniciativa de un monstruo suele ser igual que su modificador por Destreza, pero algunos monstruos aplican otros modificadores a ese parámetro, como su bonificador por competencia.
Si no quieres tirar la iniciativa de un monstruo, usa la puntuación de iniciativa para establecer la iniciativa de ese monstruo en combate. La iniciativa se explica en más detalle en el capítulo “Cómo jugar”.
Puntos de golpe
Los puntos de golpe de un monstruo se presentan como un número seguido por un paréntesis, dentro velocidades: excavar, nadar, trepar y volar. Las del cual se indican los dados de puntos de golpe de ese monstruo, junto con cualquier aportación de su Constitución. Usa el número para establecer los puntos de golpe del monstruo o emplea los dados de la tirada indicados entre paréntesis para determinar sus puntos de golpe al azar, pero no utilices ambos.
Normalmente, el tamaño del monstruo determina qué dado se usará para calcular sus puntos de golpe, tal y como se indica en la tabla “Dado de golpe por tamaño”.
Dado de golpe por tamaño
| Tamaño del monstruo | Dado de golpe | PG medios por dado |
|---|---|---|
| Diminuto | d4 | 2½ |
| Pequeño | d6 | 3½ |
| Mediano | d8 | 4½ |
| Grande | d10 | 5½ |
| Enorme | d12 | 6½ |
| Gargantuesco | d20 | 10½ |
El modificador por Constitución de un monstruo se multiplica por el número de dados de golpe que posee y el resultado se suma a sus puntos de golpe.
Por ejemplo, un monstruo con una Constitución de 12 (modificador de +1) y 2d8 dados de golpe tendrá 2d8 + 2 puntos de golpe (11 de media).
Encontrarás más información sobre los puntos de golpe en “Cómo jugar”.
Velocidad
Este apartado especifica la velocidad de un monstruo. Algunos tienen una o más de las siguientes reglas sobre la velocidad y estas velocidades especiales aparecen en el capítulo “Glosario de reglas”.
Puntuaciones de característica
Todos los monstruos tienen seis puntuaciones de característica, junto con sus modificadores por cada una y sus modificadores a las tiradas de salvación correspondientes. Consulta el capítulo “Cómo jugar” para obtener más información sobre las puntuaciones de característica y las tiradas de salvación.
Habilidades
Este apartado especifica las competencias en habilidades de un monstruo, si es que tiene alguna. Por ejemplo, un monstruo muy perspicaz y sigiloso podría disponer de bonificadores en las pruebas de Sabiduría (Percepción) y Destreza (Sigilo). El bonificador a una habilidad es la suma del modificador por característica correspondiente y el bonificador por competencia del monstruo. También podrían aplicarse otros modificadores.
Resistencias y vulnerabilidades
Estos apartados recogen las resistencias y vulnerabilidades de un monstruo, si es que tiene alguna. Consulta el capítulo “Cómo jugar” para obtener más información.
Inmunidades
Este apartado indica las inmunidades del monstruo, si es que tiene alguna. Si el monstruo tiene inmunidades a daños y estados, los tipos de daño a los que es inmune aparecen antes que los estados. Consulta el capítulo “Cómo jugar” para obtener más información.
Equipo
Los monstruos son competentes con su equipo. Si un monstruo posee algún objeto que se pueda entregar o recuperar, aparecerá en el apartado del equipo. El perfil del monstruo podría incluir situaciones especiales que suceden cuando el monstruo usa un objeto, que quizá ignoren las reglas del capítulo “Equipo” referentes a ese objeto. Si lo usa otra criatura, un objeto recuperable emplea las reglas sobre él que figuran en el capítulo “Equipo” e ignora las situaciones especiales descritas en el perfil.
Este apartado no tiene por qué incluir todo el equipo de un monstruo. Por ejemplo, se da por supuesto que un monstruo que lleve ropa irá vestido adecuadamente y esa ropa no se menciona en este apartado.
El equipo mencionado fuera del apartado sobre el equipo se considera sobrenatural o altamente especializado y no se puede usar cuando el monstruo es derrotado.
Munición y ataques a distancia
Un monstruo que requiera munición para realizar ataques a distancia llevará consigo la munición necesaria.
Equipar a un monstruo con otros objetos
Puedes equipar a tus monstruos con el equipo adicional que desees usando los objetos del capítulo “Equipo” como inspiración. También debes decidir qué parte del equipo del monstruo es factible recuperar tras haberlo matado y si dicho equipo sigue siendo utilizable.
Ten cuidado con dotar a un monstruo de objetos mágicos orientados al combate, ya que estos a un monstruo con algún objeto mágico, ese monstruo puede tener sintonización con objetos mágicos según se indica en el capítulo “Equipo”. En lo que concierne a la sintonización, un monstruo que tenga una etiqueta de clase después de su tamaño se considera miembro de esa clase.
Sentidos
Este apartado especifica la puntuación de Percepción pasiva de un monstruo, así como cualquier otro sentido especial que posea. La Percepción pasiva y los sentidos especiales se describen en el capítulo “Glosario de reglas”.
Idiomas
En este apartado se indican los idiomas que el monstruo puede usar para comunicarse. A veces, un monstruo entiende un idioma, pero no puede hablarlo, y eso se especifica aquí. “Ninguno” quiere decir que la criatura en cuestión no comprende ningún idioma.
Telepatía
La telepatía es una facultad mágica que permite a una criatura comunicarse mentalmente con otra criatura que esté dentro del alcance indicado. Para más información, consulta el capítulo “Glosario de reglas”.
Valor de desafío
El valor de desafío (VD) se define en el capítulo “Glosario de reglas”, mientras que en el de “Herramientas del juego” se puede encontrar orientación sobre el uso del VD para preparar posibles encuentros de combate.
Puntos de experiencia
La cantidad de puntos de experiencia (PX) que otorga un monstruo se basa en su VD, como se detalla en la tabla “Puntos de experiencia por valor de desafío”. Se conceden PX por derrotar al monstruo en combate o neutralizarlo de algún otro modo.
A menos que una regla indique lo contrario, un monstruo invocado mediante un conjuro o cualquier otra capacidad mágica estará valorado en los PX que se indican en su perfil.
Puntos de experiencia por valor de desafío
| VD | PX | VD | PX |
|---|---|---|---|
| 0 | 0 o 10 | 14 | 11 500 |
| 1/8 | 25 | 15 | 13 000 |
| 1/4 | 50 | 16 | 15 000 |
| 1/2 | 100 | 17 | 18 000 |
| 1 | 200 | 18 | 20 000 |
| 2 | 450 | 19 | 22 000 |
| 3 | 700 | 20 | 25 000 |
| 4 | 1100 | 21 | 33 000 |
| 5 | 1800 | 22 | 41 000 |
| 6 | 2300 | 23 | 50 000 |
| 7 | 2900 | 24 | 62 000 |
| 8 | 3900 | 25 | 75 000 |
| 9 | 5000 | 26 | 90 000 |
| 10 | 5900 | 27 | 105 000 |
| 11 | 7200 | 28 | 120 000 |
| 12 | 8400 | 29 | 135 000 |
| 13 | 10 000 | 30 | 155 000 |
Bonificador por competencia
El bonificador por competencia (BC) de un monstruo lo determina su VD, como se muestra en la tabla “Bonificador por competencia por valor de desafío”, y se refleja en las tiradas de salvación, las habilidades y otras estadísticas en las que la aptitud excepcional de ese monstruo es un factor determinante. Bonificador por competencia por valor de
desafío
| VD | BC | VD | BC |
|---|---|---|---|
| 0–4 | +2 | 17–20 | +6 |
| 5–8 | +3 | 21–24 | +7 |
| 9–12 | +4 | 25–28 | +8 |
| 13–16 | +5 | 29–30 | +9 |
Atributos
Los atributos de un monstruo (si tiene) son capacidades que están activas todo el tiempo o en determinadas situaciones.
Acciones
Un monstruo puede llevar a cabo las acciones indicadas en esta sección o realizar una de las acciones disponibles para todas las criaturas, como se describe en el capítulo “Cómo jugar”.
Notación de los ataques
Los apartados de los ataques de un monstruo identifican si el ataque es cuerpo a cuerpo o a distancia. Luego indican el bonificador a la tirada de ataque, su alcance y lo que ocurre si acierta. Un ataque se lleva a cabo contra un objetivo salvo que este apartado diga lo contrario. Consulta los capítulos “Cómo jugar” y “Conjuros” para obtener más información sobre los tipos de ataques.
Acierto.
El daño infligido u otros efectos que puedan ocurrir como consecuencia de que el ataque acierte al objetivo se indican después de la anotación “
Acierto:
”.
Fallo.
Si un ataque produce algún efecto cuando falla, esta información estará tras la anotación “
Fallo:
”.
Acierto o fallo.
Si un ataque tiene un efecto que se produce tanto si acierta a su objetivo como si no, la información sobre él aparecerá tras la anotación “
Acierto o fallo:
”.
Notación de las tiradas de salvación
Si un efecto obliga a realizar una tirada de salvación, el efecto identifica el tipo de tirada necesaria. Luego indica la CD de la tirada de salvación, describe qué criaturas realizan la tirada y explica lo que ocurre si la fallan o la superan.
En caso de superarla, “solo la mitad del daño” significa que un objetivo recibe la mitad del daño ( redondeado hacia abajo) que sufren los objetivos que fallen la tirada de salvación, al tiempo que
Notación del daño
Los perfiles suelen proporcionar un número y la tirada de dados usada con cada efecto de daño. Por ejemplo, un ataque podría causar 4 (1d4 +2) de daño si acierta. Tú decides si usar el número o la tirada de dados entre paréntesis, pero no debes utilizar ambos.
Ataque múltiple
Algunas criaturas pueden realizar más de un ataque al llevar a cabo la acción de atacar. Dichas criaturas poseen el apartado “Ataque múltiple” en la sección “Acciones” de su perfil. Este apartado informa de los ataques que puede hacer una criatura y de cualquier capacidad adicional que puede usar como parte de la acción de atacar.
Lanzamiento de conjuros
Si un monstruo puede lanzar conjuros, su perfil indicará cuáles y proporcionará la aptitud mágica del monstruo, su CD de salvación de conjuros (si alguno requiere una tirada de salvación) y su bonificador de ataque de conjuros (si alguno requiere una tirada de ataque). Salvo que se indique lo contrario, los conjuros de nivel 1 o superior siempre se lanzan al nivel más bajo posible y no se pueden lanzar como si fueran de un nivel superior.
Los conjuros de un monstruo pueden tener restricciones o reglas adicionales. Por ejemplo, una saga cetrina puede lanzar el conjuro
invisibilidad
, pero con la restricción “solo lanzador”, lo que significa que el conjuro solamente afecta a la saga.
Componentes de conjuros.
El atributo de lanzamiento de conjuros indica si esta capacidad del monstruo hace innecesario que use ciertos componentes de conjuros. Si requiere cualquier componente, describe cómo utiliza el monstruo los componentes verbales, somáticos o materiales para así indicar a los personajes que está lanzando un conjuro. Si un monstruo necesita componentes materiales, los tendrá.
Tiempos de lanzamiento de 1 minuto o más.
Si el tiempo de lanzamiento de un conjuro es de
1 minuto o más, pero se incluye en la acción de lanzamiento de conjuros, el monstruo no lanzará el conjuro en una sola acción (a menos que la descripción de la acción indique algo distinto): el monstruo deberá realizar la acción de magia en cada uno de sus turnos y mantener la concentración para lanzar el conjuro, como se describe en el capítulo “Glosario de reglas”.
Acción adicional
Si un monstruo tiene opciones como acción adicional, aparecerán en este apartado. Consulta el capítulo “Cómo jugar” para obtener más información sobre las acciones adicionales.
Reacciones
Si el monstruo tiene opciones de reacción, se indicarán en este apartado junto con sus detonantes. Consulta el capítulo “Cómo jugar” para obtener más información sobre las reacciones.
Acciones legendarias
Si el monstruo tiene opciones de acción legendaria, se indicarán en este apartado. Una acción legendaria es una acción que un monstruo puede llevar a cabo inmediatamente después del turno de otra criatura. Solo podrá realizar una de estas acciones a la vez y únicamente podrá llevarla a cabo después de que termine el turno de otra criatura. El monstruo no podrá realizar ninguna acción legendaria si tiene el estado de incapacitado o si no puede efectuar acciones por cualquier otro motivo.
El monstruo tiene un número limitado de usos de sus acciones legendarias, el cual se especifica en el perfil. El monstruo gasta un uso siempre que realiza una acción legendaria y recupera todos los usos al principio de cada uno de sus turnos.
Uso limitado
Algunos elementos de un perfil tienen restricciones sobre el número de veces que se pueden usar. Estas son las limitaciones de uso más comunes: X/día.
Esto indica que ese elemento del perfil se puede usar un cierto número de veces (representado por la X) y que un monstruo debe finalizar un descanso largo para recuperar los usos que haya gastado. Por ejemplo, si una reacción incluye la indicación “1/día”, significa que solo se puede realizar una vez y que el monstruo deberá finalizar un descanso largo para volver a llevarla a cabo. Recarga X–Y.
Esta indicación significa que un monstruo puede usar ese elemento del perfil una vez. Al comienzo de cada turno del monstruo, tira 1d6. Si el resultado está dentro del intervalo numérico indicado (representado como X–Y), el monstruo recuperará el uso de ese elemento, que también se recargará cuando el monstruo finalice un descanso corto o largo. Por ejemplo, si una acción incluye las palabras “recarga 5–6”, ese monstruo podrá realizar la acción una vez. Luego, al comienzo de cada uno de sus turnos, recuperará el uso de esa acción si saca un 5 o un 6 al tirar 1d6. Recarga tras un descanso corto o largo.
Esta indicación significa que el monstruo puede usar ese elemento del perfil una vez y luego deberá finalizar un descanso corto o largo para volver a usarla.
Stat Block Overview
A monster has a stat block that contains the rules necessary to use it in the game. Stat blocks are divided into the following parts:
Name and General Details. The name of the monster is followed by its size, creature type (along with any descriptive tags), and alignment. Combat Highlights. Armor Class, Hit Points, Speed, and Initiative are provided here. Ability Scores. A monster’s ability scores, ability modifiers, and saving throws are listed here. Other Details. The monster’s Senses, Languages, and CR entries appear here. Additional details appear in some monsters, such as skill proficiencies, Resistances, Immunities, and Gear. If a monster lacks those details, entries for them don’t appear. Traits. Monster characteristics that are active at all times or during certain situations appear here. Actions. The monster can take the actions here in addition to those in “Playing the Game.” Bonus Actions. This section provides a monster’s Bonus Actions, if any. Reactions and Legendary Actions. These sections provide Reactions and Legendary Actions, if any.
Parts of a Stat Block
The rules for a stat block are detailed in “Rules Glossary” and in this section.
Size
A monster is Tiny, Small, Medium, Large, Huge, or Gargantuan. If size options are presented, you choose the creature’s size from those options. See “Playing the Game” for information on size.
Creature Type
Each monster has a tag that identifies the type of creature it is. Certain spells, magic items, class features, and other effects in the game interact in special ways with creatures of a particular type. The game includes the following creature types, which have no rules of their own:
Aberrations are utterly alien beings, such as aboleths and cloakers. Beasts are non-Humanoid natural creatures, like horses and wolves, as well as most giant animals. Celestials are magical creatures, such as angels and pegasi, with ties to the Upper Planes. Constructs are magically created creatures such as homunculi and shield guardians. Dragons are scaly beings of ancient origin, such as Elementals are beings from the Elemental Planes, such as efreet and water elementals. Fey are creatures tied to the Feywild or the forces of nature, such as dryads and goblins. Fiends are creatures tied to terrifying Lower Planes, such as balors and hell hounds. Giants are towering beings with humanlike shapes, like fire giants and trolls. Humanoids are people defined by their roles and professions, such as mages, pirates, and warriors. They include members of varied species. Monstrosities are unnatural creatures with strange origins, such as mimics and owlbears. Oozes are gelatinous creatures, including black puddings and gelatinous cubes. Plants are sentient vegetation and fungal monsters, such as shambling mounds and treants. Undead are spirits and the reanimated dead, such as ghosts, vampires, and zombies.
Descriptive Tags
A monster might have one or more tags in parentheses following its type. Such tags provide additional categorization and have no rules of their own, but certain game effects might refer to them.
Alignment
The alignment specified in a monster’s stat block is a default suggestion of how to roleplay the monster, inspired by its traditional role in the game or realworld folklore. Change a monster’s alignment to suit your storytelling needs. The Neutral alignment, in particular, is an invitation for you to consider whether an individual leans toward one of the other alignments. “Character Creation” describes the nine alignments and unaligned creatures.
Armor Class
A monster’s Armor Class (AC) includes its natural armor, Dexterity, gear, and other defenses. See “Playing the Game” for information on Armor Class.
Initiative
The Initiative entry specifies the monster’s Initiative modifier followed by the monster’s Initiative score in parentheses. Use the modifier when you roll to determine a monster’s Initiative. A monster’s Initiative modifier is typically equal to its Dexterity modifier, but some monsters have additional modifiers, such as Proficiency Bonus, applied to that number. If you don’t want to roll a monster’s Initiative, use the Initiative score as the monster’s Initiative in combat. Initiative is further detailed in “Playing the Game.”
Hit Points
A monster’s Hit Points are presented as a number followed by parentheses, where the monster’s Hit Point Dice are provided, along with any contribution from its Constitution. Either use the number for the monster’s Hit Points or roll the die expression in parentheses to determine the monster’s Hit Points randomly; don’t use both. A monster’s size typically determines the die used to calculate its Hit Points, as shown in the Hit Dice by Size table.
Hit Dice by Size
| Monster Size | Hit Die | Average HP per Die |
|---|---|---|
| Tiny | d4 | 2½ |
| Small | d6 | 3½ |
| Medium | d8 | 4½ |
| Large | d10 | 5½ |
| Huge | d12 | 6½ |
| Gargantuan | d20 | 10½ |
A monster’s Constitution modifier is multiplied by the number of Hit Dice it possesses, and the result is added to its Hit Points. For example, if a monster has a Constitution of 12 (+1 modifier) and 2d8 Hit Dice, it has 2d8 + 2 Hit Points (average 11). For more on Hit Points, see “Playing the Game.”
Speed
The Speed entry specifies a monster’s Speed. Some monsters have one or more of the following speeds: Burrow, Climb, Fly, Swim. Rules for Speed and these specials speeds appear in “Rules Glossary.”
Ability Scores
Every monster has six ability scores along with corresponding ability score modifiers and saving throw modifiers. For more information on ability scores and saving throws, see “Playing the Game.”
Skills
The Skills entry specifies a monster’s skill proficiencies, if any. For example, a monster that is very perceptive and stealthy might have bonuses to Wisdom (Perception) and Dexterity (Stealth) checks. A skill bonus is the sum of a monster’s relevant ability modifier and its Proficiency Bonus. Other modifiers might apply.
Resistances and Vulnerabilities
These entries list a monster’s Resistances and Vulnerabilities, if any. See “Playing the Game” for more information.
Immunities
This entry lists the monster’s Immunities, if any. If the monster has damage and condition Immunities, the damage types are listed before the conditions. See “Playing the Game” for details.
Gear
Monsters have proficiency with their equipment. If a monster has equipment that can be given away or retrieved, the items are listed in the Gear entry. The monster’s stat block might include special flourishes that happen when the monster uses an item, and the stat block might ignore the rules in “Equipment” for that item. When used by someone else, a retrievable item uses its “Equipment” rules, ignoring any special flourishes in the stat block. The Gear entry doesn’t necessarily list all of a monster’s equipment. For example, a monster that wears clothes is assumed to be dressed appropriately, and those clothes aren’t in this entry. Equipment mentioned outside the Gear entry is considered to be supernatural or highly specialized, and it is unusable when the monster is defeated.
Ammunition and Ranged Attacks
A monster that requires ammunition to make ranged attacks carries the necessary ammunition.
Equipping a Monster with Other Items
You may equip monsters with additional gear however you like, using the items in “Equipment” for inspiration. You decide how much of a monster’s equipment is recoverable after the creature is slain and whether any of that equipment is still usable. Beware of giving a monster combat-oriented magic items, since those might alter the monster’s Challenge Rating. If you do give a monster a magic item, the monster can have Attunement with magic
Running a Monster
To ensure a monster acts in accordance with its Challenge Rating, follow these rules during combat: Special Abilities. If the monster has a special ability that deals a lot of damage but has a limited number of uses, such as a recharging breath weapon or a spell it can cast only once per day, have it use that special ability as quickly and as often as possible. Multiattack. If the monster has Multiattack, have it use Multiattack on any of its turns in which it’s not using one of its more powerful abilities. Bonus Actions, Reactions, Legendary Actions. If the monster has Bonus Actions, Reactions, or Legendary Actions in its stat block, make sure it uses them as often as it can.
a class tag after its creature type is considered a member of that class for Attunement purposes.
Senses
The Senses entry specifies a monster’s Passive Perception score, as well as any special senses the monster possesses. Passive Perception and special senses are described in “Rules Glossary.”
Languages
This entry lists languages that the monster can use to communicate. Sometimes a monster can understand a language but can’t communicate with it, which is noted in its entry. “None” indicates that a creature doesn’t comprehend any language.
Telepathy
Telepathy is a magical ability that allows a creature to communicate mentally with another creature within a specified range. See “Rules Glossary” for more information.
Challenge Rating
Challenge Rating is defined in “Rules Glossary,” while guidance on using CR to plan potential combat encounters is in “Gameplay Toolbox.”
Experience Points
The number of Experience Points (XP) a monster is worth is based on its CR, as detailed in the Experience Points by Challenge Rating table. XP is awarded for defeating the monster in combat or otherwise neutralizing it. Unless a rule says otherwise, a monster summoned by a spell or another magical ability is worth the XP noted in its stat block.
Experience Points by Challenge Rating
| CR | XP |
|---|---|
| 14 | 11,500 |
| 15 | 13,000 |
| 16 | 15,000 |
| 17 | 18,000 |
| 18 | 20,000 |
| 19 | 22,000 |
| 20 | 25,000 |
| 21 | 33,000 |
| 22 | 41,000 |
| 23 | 50,000 |
| 24 | 62,000 |
| 25 | 75,000 |
| 26 | 90,000 |
| 27 | 105,000 |
Proficiency Bonus
A monster’s Proficiency Bonus (PB) is determined by its CR, as shown in the Proficiency Bonus by Challenge Rating table, and is reflected in saving throws, skills, and other statistics where the monster’s exceptional aptitude is a factor.
Proficiency Bonus by Challenge Rating
| CR | PB |
|---|---|
| 0–4 | +2 |
| 5–8 | +3 |
| 9–12 | +4 |
| 13–16 | +5 |
Traits
A monster’s traits, if any, are features that are active at all times or in certain situations.
Actions
A monster can take the actions in this section or take one of the actions available to all creatures, as described in “Playing the Game.”
Attack Notation
The entry for a monster’s attack identifies whether the attack is a melee or a ranged attack and then provides the attack roll’s bonus, its reach or range, and what happens on a hit. An attack is against one target unless its entry says otherwise. For details on different kinds of attacks, see “Playing the Game” and “Spells.” Hit. Any damage dealt or other effects that occur as a result of an attack hitting a target are described after the “Hit:” notation. Miss. If an attack has an effect that occurs on a miss, that information follows the “Miss:” notation. Hit or Miss. If an attack has an effect that occurs regardless of whether it hits or misses its target, that information follows the “Hit or Miss:” notation.
Saving Throw Effect Notation
If an effect forces a saving throw, the effect identifies the kind of save required and then provides the save’s DC, a description of which creatures make the save, and an explanation of what happens on a failed or successful save. “Half damage only” on a successful save means the target takes half as much damage (round down) as targets that fail the save, while also ignoring all
Damage Notation
A stat block usually provides both a number and a die expression for each instance of damage. For example, an attack might deal 4 (1d4 + 2) damage on a hit. You decide whether to use the number or the die expression in parentheses; don’t use both.
Multiattack
Some creatures can make more than one attack when they take the Attack action. Such creatures have the Multiattack entry in the “Actions” section of their stat block. This entry details the attacks a creature can make, as well as any additional abilities it can use, as part of the Attack action.
Spellcasting
If a monster can cast any spells, its stat block lists the spells and provides the monster’s spellcasting ability, spell save DC (if any spells require a saving throw), and spell attack bonus (if any spells require an attack roll). Unless noted otherwise, a spell of level 1 or higher is always cast at its lowest possible level and can’t be cast at a higher level. A monster’s spell can have special rules or restrictions. For example, a green hag can cast the Invisibility spell, but the spell has a “self only” restriction, which means the spell affects only the hag. Spell Components. The Spellcasting trait notes whether the monster’s spellcasting ignores the need for certain spell components. If any spell components are required, describe the monster’s use of Verbal, Somatic, or Material components to signal to characters that it is casting a spell. A monster that requires Material components has them. Casting Times of 1+ Minutes. If a spell has a casting time of 1 minute or more yet is listed in a spellcasting action, the monster doesn’t cast the spell in just one action unless the action’s description states otherwise; the monster must take the Magic action on each of its turns and maintain Concentration to cast the spell, as described in “Rules Glossary.”
Bonus Action
If a monster has Bonus Action options, they are listed in this section. See “Playing the Game” for details on Bonus Actions.
Reactions
If the monster has Reaction options, those are listed in this section along with their triggers. See “Playing the Game” for details on Reactions.
Legendary Actions
If the monster has Legendary Action options, those are listed in this section. A Legendary Action is an action that a monster can take immediately after another creature’s turn. Only one of these actions can be taken at a time and only after another creature’s turn ends. The monster can’t take a Legendary Action if it has the Incapacitated condition or is otherwise unable to take actions. The monster has a limited number of Legendary Action uses, and that number is specified in the stat block. The monster expends one use whenever it takes a Legendary Action, and it regains all expended uses at the start of each of its turns.
Limited Usage
Some parts of a stat block have restrictions on the number of times they can be used. Here are the most common ways that usage is limited:
X/Day. This notation means the stat block part can be used a certain number of times (represented by X) and that a monster must finish a Long Rest to regain expended uses. For example, a Reaction that includes “1/Day” means the Reaction can be taken once and that the monster must finish a Long Rest to take it again. Recharge X–Y. This notation means a monster can use the stat block part once. At the start of each of the monster’s turns, roll 1d6. If the roll is within the number range given in the notation (represented by X–Y), the monster regains the use of that part, which also recharges when the monster finishes a Short or Long Rest. For example, “Recharge 5–6” in an action means a monster can take the action once. Then, at the start of each of the monster’s turns, it regains the use of that action if it rolls a 5 or 6 on 1d6. Recharge after a Short or Long Rest. This notation means the monster can use the stat block part once and must then finish a Short or Long Rest to use it again.