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Crear tu personaje

Aquí tienes los pasos para crear un personaje, en los que profundizaremos en este capítulo: 1:

Elegir una clase.

Cada aventurero pertenece a una clase, que describe en términos generales la vocación, los talentos especiales y las tácticas preferidas de un personaje. 2:

Definir su origen.

El origen de un personaje abarca dos elementos: el trasfondo y la especie. ¿A qué se dedicaba el personaje antes de convertirse en aventurero? ¿Quiénes son sus antepasados? También puedes escoger los idiomas de tu personaje. 3:

Determinar las puntuaciones de característica.

Buena parte de lo que haga tu personaje en el juego depende de sus seis características. 4:

Elegir un alineamiento.

El alineamiento simboliza el sentido ético de tu personaje. 5:

Completar los detalles.

Conforme a tus decisiones, completa los detalles restantes de la hoja de personaje.

Paso 1: elegir una clase

Elige una clase y anótala en la hoja de personaje. La tabla “Resumen de las clases” sintetiza las mismas. Consulta los detalles de las clases en el capítulo “Clases”.

Resumen de las clases

ClasePreferenciaCaracterística principalComplejidad
BárbaroBatallaFuerzaMedia
BardoActuaciónCarismaAlta
BrujoOcultismoCarismaAlta
ClérigoDiosesSabiduríaMedia
DruidaNaturalezaSabiduríaAlta
ExploradorSupervivenciaDestreza y SabiduríaMedia
GuerreroArmasFuerza o DestrezaBaja
HechiceroPoderesCarismaAlta
MagoLibros de conjurosInteligenciaMedia
MonjeCombate sin armasDestreza y SabiduríaAlta
PaladínDefensaFuerza y CarismaMedia
PícaroSigiloDestrezaBaja
Anota tu nivel

Escribe el nivel de tu personaje en la hoja. Lo habitual es que los personajes comiencen en el nivel 1 y suban de nivel tras vivir aventuras y obtener puntos de experiencia (PX).

Anota tus PX.

También debes anotar tus puntos de experiencia. Un personaje de nivel 1 tiene 0 PX.

Comenzar en un nivel más alto.

Tu GM podría decirte que empieces en un nivel superior. Si comienzas en el nivel 3 o uno superior, anota la subclase que elijas en la hoja de personaje. Consulta otros detalles en la sección “Comenzar en niveles superiores” más adelante en “Creación de personajes”.

Apunta el entrenamiento con armaduras

Tu clase podría proporcionarte entrenamiento con determinadas categorías de armaduras, así que apúntalo en la hoja de personaje. El entrenamiento con un tipo de armaduras te permite llevarlas de forma efectiva y obtener bonificadores defensivos por ella. Las categorías de armaduras se describen en el capítulo “Equipo”.

Paso 2: origen del personaje

Para definir el origen de tu personaje, debes elegir su trasfondo, su especie y dos idiomas.

El trasfondo de un personaje representa el lugar y la ocupación que hayan sido más relevantes en la vida de tu personaje. La combinación de trasfondo, especie e idiomas es el caldo de cultivo perfecto para que imagines cómo era tu personaje antes de comenzar la aventura.

Elige un trasfondo

Elige el trasfondo de tu personaje y anótalo en la hoja. Puedes optar por cualquiera de los trasfondos que se describen en el capítulo “Orígenes de personaje” y tu GM podría plantear otros trasfondos como alternativa.

El trasfondo que elijas influirá en el paso 3, cuando determines las puntuaciones de característica de tu personaje. Si tienes problemas para decidirte,

la tabla “Puntuaciones de característica y trasfondos” muestra qué trasfondos benefician ciertas puntuaciones de característica. Busca la característica principal de tu clase en la tabla.

Puntuaciones de característica y trasfondos

CaracterísticaTrasfondo
FuerzaSoldado
DestrezaSoldado
ConstituciónSoldado
InteligenciaAcólito
SabiduríaAcólito
CarismaAcólito

Anota tu dote.

El trasfondo te proporciona una dote que otorga capacidades específicas a tu personaje. Las dotes se describen en el capítulo “Dotes”. Escribe la dote en la hoja de personaje.

Apunta las competencias.

Tu trasfondo te proporciona competencia en dos habilidades y con una herramienta. Apunta esta información en la hoja de personaje.

Tu clase también te proporciona competencias. Revisa la descripción de tu clase en el capítulo “Clases” y anota las competencias en la hoja de personaje.

La tabla de rasgos que hay en la descripción de tu clase muestra tu bonificador por competencia (descrito en el capítulo “Cómo jugar”), que es de +2 para un personaje de nivel 1. Anota este número en la hoja de personaje. En el paso 5 añadirás los otros números relacionados con estas competencias.

Elige el equipo inicial

Tu trasfondo y clase proporcionan parte de tu equipo inicial. Las monedas que obtengas en este paso pueden invertirse directamente en objetos del capítulo “Equipo”.

Anota el equipo elegido en la hoja de personaje. El equipo se describe en el capítulo homónimo, pero, por ahora, puedes anotarlo y consultar los detalles en él más adelante. Apunta las monedas que te quedan tras comprar tu equipo.

Elige una especie

Elige una especie para tu personaje. Las siguientes opciones se describen en el capítulo “Orígenes de personaje”: dracónido, elfo, enano, gnomo, goliat, humano, mediano, orco y tiefling. En cuanto hayas elegido una especie, anótala en la hoja de personaje. Después, apunta los atributos de la especie.

El tamaño y la velocidad de tu personaje se determinan por su especie. Apúntalos en los apartados correspondientes de la hoja de personaje (puedes escribir simplemente la inicial del tamaño).

Imagina tu pasado y presente

Deja que el trasfondo y la especie de tu personaje te inspiren para imaginarte su pasado, que i nfluye en el presente del personaje. Con eso en mente, plantéate las respuestas que daría tu personaje a las s iguientes preguntas:

¿Quién te crio?

¿Con quién tenías una mayor amistad en la infancia?

¿Tuviste una mascota?

¿Te has enamorado alguna vez? Si es así, ¿de quién?

¿Te has unido a alguna organización, como un gremio o un culto religioso? Si es así, ¿aún eres miembro de ella?

¿Qué elementos de tu pasado te han llevado a embarcarte ahora en aventuras?

Elige tus idiomas

Tu personaje sabe al menos tres idiomas: común y otros dos idiomas que saques o elijas de la tabla “Idiomas estándar”. Si tu personaje sabe un idioma, puede comunicarse en él, leerlo y escribirlo. Tu clase y otros rasgos podrían aportarte más idiomas.

La tabla “Idiomas estándar” recoge los idiomas más extendidos en el mundo del juego. Todos los personajes de los jugadores saben común. Los otros idiomas estándar proceden de los primeros miembros de las especies más prominentes del mundo del juego y se han extendido por todas partes.

Idiomas estándar

1d12Idioma
Común
1Dracónico
2–3Elfo
4–5Enano
6Gigante
7Gnomo
8Goblin
9Lengua de signos común
10–11Mediano
12Orco

La tabla “Idiomas inusuales” recoge los idiomas secretos o procedentes de otros planos de existencia y, por tanto, menos generalizados en los mundos del Plano Material. Algunos rasgos permiten a los personajes aprender un idioma inusual.

Idiomas inusuales

CategoríaIdiomaIdioma
AbisalInfracomún
CelestialJerga de ladrones
DruídicoPrimordial*
Habla de las profundidadesSilvano

*El primordial incluye los dialectos acuano, aurano, ígneo y terrano. Las criaturas que saben uno de estos dialectos pueden comunicarse con las que saben otro diferente.

Paso 3: puntuaciones de característica

Para determinar las puntuaciones de c aracterística de tu personaje, debes generar seis números continuación y asignárselos a tus seis características. En el capítulo “Cómo jugar” se explica lo que

Genera tus puntuaciones

Utiliza uno de los tres métodos siguientes para determinar tus puntuaciones de característica. Tu GM podría preferir que emplees uno en concreto.

Conjunto estándar.

Utiliza las seis puntuaciones que aparecen a continuación para tus características: 15, 14, 13, 12, 10 y 8.

Generación aleatoria.

Tira 4d6 y apunta la suma de los tres dados más altos. Haz esto otras cinco veces para obtener seis números.

Coste en puntos.

Tienes 27 puntos para invertir en tus puntuaciones de característica. El coste de cada puntuación se muestra en la tabla “Costes en puntos de las puntuaciones de característica”. Por ejemplo, una puntuación de 14 cuesta 7 de tus 27 puntos. Costes en puntos de las puntuaciones

de característica

PuntuaciónCoste
80
91
102
113
124
135
147
159
Asigna las puntuaciones de característica

En cuanto hayas generado seis puntuaciones, asígnalas a la Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma teniendo en cuenta la característica principal de tu clase. Añade también los modificadores por característica.

Si usas el conjunto estándar de puntuaciones, consulta la tabla “Conjunto estándar por clase” para saber cómo podrías asignarlas según la clase de tu personaje. La tabla aplica las puntuaciones más altas a las características principales de una clase. Si empleas otro método para generar las puntuaciones, puedes usar esta tabla como guía para saber dónde asignar las puntuaciones más altas y más bajas.

Conjunto estándar por clase

ClaseFueDesConIntSabCar
Bárbaro15131410128
Bardo81412131015
Brujo81413121015
Clérigo14813101512
Druida81214131510
Explorador12151381410
Guerrero15141381012
Hechicero10131481215
Mago81213151410
Monje12151310148
Paladín15101381214
Pícaro12151314108
Ajusta las puntuaciones de característica

Tras asignar tus puntuaciones de característica, ajústalas conforme a tu trasfondo. En él se indican tres características: aumenta una de esas puntuaciones en 2 y otra distinta en 1, o aumenta las tres en 1. Estos aumentos no pueden hacer que una puntuación sea superior a 20.

A algunos jugadores les gusta aumentar la característica principal de su clase, mientras que otros prefieren subir una puntuación que tengan baja.

Determina los modificadores por característica

Por último, determina tus modificadores por característica mediante la tabla “Puntuaciones de característica y modificadores”. Escribe cada modificador al lado de su puntuación correspondiente. Puntuaciones de característica

y modificadores

PuntuaciónModificador
3−4
4–5−3
6–7−2
8–9−1
10–11+0
12–13+1
14–15+2
16–17+3
18–19+4
20+5

Paso 4: alineamiento

Elige el alineamiento de tu personaje de entre las opciones que se muestran a continuación y anótalo en la hoja.

La mayoría de las criaturas que carecen de raciocinio

no poseen alineamiento alguno: son sin alineamiento. Los tiburones son depredadores salvajes, por ejemplo, pero no son malvados; simplemente, no tienen alineamiento.

El juego da por hecho que los personajes de los jugadores no tienen un alineamiento malvado. Habla con tu GM antes de crear un personaje malvado.

Los nueve alineamientos

El alineamiento de una criatura describe en términos generales su actitud e ideales éticos. El alineamiento es una combinación de dos factores: por una parte, la moralidad (bueno, malvado o neutral) y, por otra, la actitud hacia el orden (legal, caótico o neutral).

A continuación tienes un breve resumen de ellos, en el que se explica el comportamiento típico de una criatura de cada alineamiento. Aun así, cada individuo puede mostrar conductas diferentes.

Legal bueno (LB).

Las criaturas legales buenas se esfuerzan por hacer lo correcto según lo que espera la sociedad. Alguien que luche contra la injusticia y proteja a los inocentes sin vacilar probablemente sea legal bueno.

Neutral bueno (NB).

Los personajes neutrales buenos hacen lo que pueden respetando las reglas, pero sin sentirse sometidos a ellas. Una persona amable que ayuda a los demás conforme a sus necesidades probablemente sea neutral buena.

Caótico bueno (CB).

Los seres caóticos buenos actúan siguiendo los dictados de sus conciencias, sin preocuparles lo que otros esperan de ellos. Une rebelde que ataca a los recaudadores de impuestos de un barón malvado y utiliza el dinero robado para ayudar a los pobres probablemente sea caótique buene.

Legal neutral (LN).

Los individuos legales neutrales se comportan de acuerdo con la ley, la tradición o sus códigos de conducta personales. Alguien que vive una vida disciplinada y que no se deja influir por las exigencias de los necesitados ni por las tentaciones del mal probablemente sea legal neutral.

Neutral (N).

Neutral es el alineamiento de quienes prefieren evitar las cuestiones éticas, no toman partido y, por tanto, hacen lo que les parece mejor en cada momento. Una persona a la que le aburren los dilemas morales probablemente sea neutral.

Caótico neutral (CN).

Las criaturas caóticas neutrales persiguen sus caprichos y valoran su libertad personal por encima de todo. Un sinvergüenza que deambule de un lado a otro viviendo de su ingenio probablemente sea caótico neutral.

Legal malvado (LM).

Los seres legales malvados toman lo que les viene en gana, pero siempre de forma metódica y dentro de los límites que marcan la tradición, el orden o la lealtad. Una aristócrata que explote a los ciudadanos mientras conspire para hacerse con el poder probablemente sea legal malvada.

Neutral malvado (NM).

Neutral malvado es el alineamiento de las personas a las que les resulta indiferente causar daño mientras persiguen sus deseos. Une criminal que robe y asesine según le convenga probablemente sea neutral malvade.

Caótico malvado (CM).

Las criaturas caóticas malvadas recurren a la violencia arbitrariamente, movidas por el odio o el ansia de sangre. Un villano que maquina venganzas y siembra el caos probablemente sea caótico malvado.

Paso 5: detalles de la creación del personaje

Ahora completa el resto de la hoja de personaje.

Apunta los rasgos de clase

Mira la tabla de rasgos de tu clase en el capítulo “Clases” y anota los de nivel 1. Los rasgos de clase también se describen allí.

Algunos rasgos de clase plantean opciones. que correspondan.

Rellena los números

Anota estos números en la hoja de personaje.

Tiradas de salvación.

En las tiradas de salvación en las que eres competente, suma tu bonificador por competencia al modificador por característica correspondiente y apunta el total. A algunos jugadores también les gusta anotar el modificador para las tiradas de salvación en las que no son competentes, que es el modificador por característica correspondiente.

Habilidades.

En las habilidades en las que eres competente, suma tu bonificador por competencia al modificador por característica asociado a esa habilidad y apunta el total. También puedes anotar el modificador para las habilidades en las que no eres competente, que es el modificador por característica correspondiente.

Percepción pasiva.

A veces, tu GM comprobará si tu personaje percibe algo sin pedirte que hagas una prueba de Sabiduría (Percepción). En ese caso, utilizará tu Percepción pasiva. La Percepción pasiva es una puntuación que refleja una atención general a lo que te rodea cuando no buscas algo de forma activa. Utiliza esta fórmula para determinar tu puntuación de Percepción pasiva:

Percepción pasiva

= 10 + modificador para pruebas de Sabiduría (Percepción)

Incluye todos los modificadores que se apliquen a tus pruebas de Sabiduría (Percepción). Por ejem ‑ característica que usas para los ataques con esa arma. plo, si tu personaje tiene una Sabiduría de 15 y es competente en la habilidad Percepción, tendrás una Percepción pasiva de 14 (10 + 2 de tu modificador por Sabiduría + 2 por la competencia).

Puntos de golpe.

Tu clase y modificador por Constitución determinan tus puntos de golpe máximos en el nivel 1, como se muestra en la tabla “Puntos de

Pu ngotolpse deen eglo nlpivee le 1n p eolr ncliavseel ”1. por clase

ClasePuntos de golpe máximos
Bárbaro12 + modificador por Con
Explorador, guerrero o paladín10 + modificador por Con
Bardo, brujo, clérigo, druida, monje o pícaro8 + modificador por Con
Hechicero o mago6 + modificador por Con

La hoja de personaje tiene espacio para anotar tus puntos de golpe actuales cuando sufres daño y los puntos de golpe temporales que obtengas. También hay espacio para anotar las tiradas de salvación contra muerte.

Dados de puntos de golpe.

La descripción de tu clase te indica el tipo de dados de puntos de golpe (o dados de golpe para abreviar) que usa tu personaje; anótalo en la hoja. En el nivel 1, tu personaje tiene 1 dado de golpe. Durante un descanso c orto, puedes gastar dados de golpe para recuperar puntos de golpe. La hoja de personaje también tiene espacio para anotar cuántos dados de golpe has gastado.

Iniciativa.

Escribe tu modificador por Destreza en el espacio reservado para la iniciativa en la hoja de personaje.

Clase de armadura.

Sin armadura ni escudo, tu clase de armadura base es 10 más el modificador por Destreza. Si tu equipo inicial incluye una armadura o un escudo (o ambos), calcula tu CA siguiendo las reglas del capítulo “Equipo”. Un rasgo de clase podría permitirte calcular la CA de forma distinta.

Ataques.

Anota tus armas iniciales en la sección “Armas y trucos de daño” de la hoja de personaje. Los bonificadores a las tiradas de ataque para las armas con las que tienes competencia son los

Bonificador de ataques cuerpo a cuerpo

= modificador por Fuerza + bonificador por competencia Bonificador de ataques a distancia = modificador por Destreza + bonificador por competencia

Consulta el daño y las propiedades de tus armas en el capítulo “Equipo”. Cuando hagas tiradas de daño con ellas, suma el mismo modificador por

Lanzamiento de conjuros.

Anota la CD de las tiradas de salvación de tus conjuros y el bonificador de ataque para los ataques que realices con ellos basándote en estas fórmulas:

CD de salvación de conjuros

= 8 + modificador por aptitud mágica + bonificador por competencia Bonificador de ataque de conjuros = modificador por aptitud mágica + bonificador por competencia

Tu modificador por aptitud mágica para un conjuro lo determina el rasgo que te otorga la capacidad de lanzar ese conjuro.

Espacios de conjuro, trucos y conjuros prepara

-

dos.

Si tu clase te proporciona el rasgo Lanzamiento de conjuros o Magia del pacto, la tabla de rasgos de clase mostrará el número de espacios de conjuro disponibles, la cantidad de trucos que sabes y cuántos conjuros puedes preparar. Elige tus trucos y conjuros preparados y anótalos junto con el número de espacios de conjuros en la hoja de personaje.