Crear tu personaje
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Aquí tienes los pasos para crear un personaje, en los que profundizaremos en este capítulo: 1:
Elegir una clase.
Cada aventurero pertenece a una clase, que describe en términos generales la vocación, los talentos especiales y las tácticas preferidas de un personaje. 2:
Definir su origen.
El origen de un personaje abarca dos elementos: el trasfondo y la especie. ¿A qué se dedicaba el personaje antes de convertirse en aventurero? ¿Quiénes son sus antepasados? También puedes escoger los idiomas de tu personaje. 3:
Determinar las puntuaciones de característica.
Buena parte de lo que haga tu personaje en el juego depende de sus seis características. 4:
Elegir un alineamiento.
El alineamiento simboliza el sentido ético de tu personaje. 5:
Completar los detalles.
Conforme a tus decisiones, completa los detalles restantes de la hoja de personaje.
Paso 1: elegir una clase
Elige una clase y anótala en la hoja de personaje. La tabla “Resumen de las clases” sintetiza las mismas. Consulta los detalles de las clases en el capítulo “Clases”.
Resumen de las clases
| Clase | Preferencia | Característica principal | Complejidad |
|---|---|---|---|
| Bárbaro | Batalla | Fuerza | Media |
| Bardo | Actuación | Carisma | Alta |
| Brujo | Ocultismo | Carisma | Alta |
| Clérigo | Dioses | Sabiduría | Media |
| Druida | Naturaleza | Sabiduría | Alta |
| Explorador | Supervivencia | Destreza y Sabiduría | Media |
| Guerrero | Armas | Fuerza o Destreza | Baja |
| Hechicero | Poderes | Carisma | Alta |
| Mago | Libros de conjuros | Inteligencia | Media |
| Monje | Combate sin armas | Destreza y Sabiduría | Alta |
| Paladín | Defensa | Fuerza y Carisma | Media |
| Pícaro | Sigilo | Destreza | Baja |
Anota tu nivel
Escribe el nivel de tu personaje en la hoja. Lo habitual es que los personajes comiencen en el nivel 1 y suban de nivel tras vivir aventuras y obtener puntos de experiencia (PX).
Anota tus PX.
También debes anotar tus puntos de experiencia. Un personaje de nivel 1 tiene 0 PX.
Comenzar en un nivel más alto.
Tu GM podría decirte que empieces en un nivel superior. Si comienzas en el nivel 3 o uno superior, anota la subclase que elijas en la hoja de personaje. Consulta otros detalles en la sección “Comenzar en niveles superiores” más adelante en “Creación de personajes”.
Apunta el entrenamiento con armaduras
Tu clase podría proporcionarte entrenamiento con determinadas categorías de armaduras, así que apúntalo en la hoja de personaje. El entrenamiento con un tipo de armaduras te permite llevarlas de forma efectiva y obtener bonificadores defensivos por ella. Las categorías de armaduras se describen en el capítulo “Equipo”.
Paso 2: origen del personaje
Para definir el origen de tu personaje, debes elegir su trasfondo, su especie y dos idiomas.
El trasfondo de un personaje representa el lugar y la ocupación que hayan sido más relevantes en la vida de tu personaje. La combinación de trasfondo, especie e idiomas es el caldo de cultivo perfecto para que imagines cómo era tu personaje antes de comenzar la aventura.
Elige un trasfondo
Elige el trasfondo de tu personaje y anótalo en la hoja. Puedes optar por cualquiera de los trasfondos que se describen en el capítulo “Orígenes de personaje” y tu GM podría plantear otros trasfondos como alternativa.
El trasfondo que elijas influirá en el paso 3, cuando determines las puntuaciones de característica de tu personaje. Si tienes problemas para decidirte,
la tabla “Puntuaciones de característica y trasfondos” muestra qué trasfondos benefician ciertas puntuaciones de característica. Busca la característica principal de tu clase en la tabla.
Puntuaciones de característica y trasfondos
| Característica | Trasfondo |
|---|---|
| Fuerza | Soldado |
| Destreza | Soldado |
| Constitución | Soldado |
| Inteligencia | Acólito |
| Sabiduría | Acólito |
| Carisma | Acólito |
Anota tu dote.
El trasfondo te proporciona una dote que otorga capacidades específicas a tu personaje. Las dotes se describen en el capítulo “Dotes”. Escribe la dote en la hoja de personaje.
Apunta las competencias.
Tu trasfondo te proporciona competencia en dos habilidades y con una herramienta. Apunta esta información en la hoja de personaje.
Tu clase también te proporciona competencias. Revisa la descripción de tu clase en el capítulo “Clases” y anota las competencias en la hoja de personaje.
La tabla de rasgos que hay en la descripción de tu clase muestra tu bonificador por competencia (descrito en el capítulo “Cómo jugar”), que es de +2 para un personaje de nivel 1. Anota este número en la hoja de personaje. En el paso 5 añadirás los otros números relacionados con estas competencias.
Elige el equipo inicial
Tu trasfondo y clase proporcionan parte de tu equipo inicial. Las monedas que obtengas en este paso pueden invertirse directamente en objetos del capítulo “Equipo”.
Anota el equipo elegido en la hoja de personaje. El equipo se describe en el capítulo homónimo, pero, por ahora, puedes anotarlo y consultar los detalles en él más adelante. Apunta las monedas que te quedan tras comprar tu equipo.
Elige una especie
Elige una especie para tu personaje. Las siguientes opciones se describen en el capítulo “Orígenes de personaje”: dracónido, elfo, enano, gnomo, goliat, humano, mediano, orco y tiefling. En cuanto hayas elegido una especie, anótala en la hoja de personaje. Después, apunta los atributos de la especie.
El tamaño y la velocidad de tu personaje se determinan por su especie. Apúntalos en los apartados correspondientes de la hoja de personaje (puedes escribir simplemente la inicial del tamaño).
Imagina tu pasado y presente
Deja que el trasfondo y la especie de tu personaje te inspiren para imaginarte su pasado, que i nfluye en el presente del personaje. Con eso en mente, plantéate las respuestas que daría tu personaje a las s iguientes preguntas:
¿Quién te crio?
¿Con quién tenías una mayor amistad en la infancia?
¿Tuviste una mascota?
¿Te has enamorado alguna vez? Si es así, ¿de quién?
¿Te has unido a alguna organización, como un gremio o un culto religioso? Si es así, ¿aún eres miembro de ella?
¿Qué elementos de tu pasado te han llevado a embarcarte ahora en aventuras?
Elige tus idiomas
Tu personaje sabe al menos tres idiomas: común y otros dos idiomas que saques o elijas de la tabla “Idiomas estándar”. Si tu personaje sabe un idioma, puede comunicarse en él, leerlo y escribirlo. Tu clase y otros rasgos podrían aportarte más idiomas.
La tabla “Idiomas estándar” recoge los idiomas más extendidos en el mundo del juego. Todos los personajes de los jugadores saben común. Los otros idiomas estándar proceden de los primeros miembros de las especies más prominentes del mundo del juego y se han extendido por todas partes.
Idiomas estándar
| 1d12 | Idioma |
|---|---|
| — | Común |
| 1 | Dracónico |
| 2–3 | Elfo |
| 4–5 | Enano |
| 6 | Gigante |
| 7 | Gnomo |
| 8 | Goblin |
| 9 | Lengua de signos común |
| 10–11 | Mediano |
| 12 | Orco |
La tabla “Idiomas inusuales” recoge los idiomas secretos o procedentes de otros planos de existencia y, por tanto, menos generalizados en los mundos del Plano Material. Algunos rasgos permiten a los personajes aprender un idioma inusual.
Idiomas inusuales
| Categoría | Idioma | Idioma |
|---|---|---|
| Abisal | Infracomún | |
| Celestial | Jerga de ladrones | |
| Druídico | Primordial* | |
| Habla de las profundidades | Silvano |
*El primordial incluye los dialectos acuano, aurano, ígneo y terrano. Las criaturas que saben uno de estos dialectos pueden comunicarse con las que saben otro diferente.
Paso 3: puntuaciones de característica
Para determinar las puntuaciones de c aracterística de tu personaje, debes generar seis números continuación y asignárselos a tus seis características. En el capítulo “Cómo jugar” se explica lo que
Genera tus puntuaciones
Utiliza uno de los tres métodos siguientes para determinar tus puntuaciones de característica. Tu GM podría preferir que emplees uno en concreto.
Conjunto estándar.
Utiliza las seis puntuaciones que aparecen a continuación para tus características: 15, 14, 13, 12, 10 y 8.
Generación aleatoria.
Tira 4d6 y apunta la suma de los tres dados más altos. Haz esto otras cinco veces para obtener seis números.
Coste en puntos.
Tienes 27 puntos para invertir en tus puntuaciones de característica. El coste de cada puntuación se muestra en la tabla “Costes en puntos de las puntuaciones de característica”. Por ejemplo, una puntuación de 14 cuesta 7 de tus 27 puntos. Costes en puntos de las puntuaciones
de característica
| Puntuación | Coste |
|---|---|
| 8 | 0 |
| 9 | 1 |
| 10 | 2 |
| 11 | 3 |
| 12 | 4 |
| 13 | 5 |
| 14 | 7 |
| 15 | 9 |
Asigna las puntuaciones de característica
En cuanto hayas generado seis puntuaciones, asígnalas a la Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma teniendo en cuenta la característica principal de tu clase. Añade también los modificadores por característica.
Si usas el conjunto estándar de puntuaciones, consulta la tabla “Conjunto estándar por clase” para saber cómo podrías asignarlas según la clase de tu personaje. La tabla aplica las puntuaciones más altas a las características principales de una clase. Si empleas otro método para generar las puntuaciones, puedes usar esta tabla como guía para saber dónde asignar las puntuaciones más altas y más bajas.
Conjunto estándar por clase
| Clase | Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Bárbaro | 15 | 13 | 14 | 10 | 12 | 8 |
| Bardo | 8 | 14 | 12 | 13 | 10 | 15 |
| Brujo | 8 | 14 | 13 | 12 | 10 | 15 |
| Clérigo | 14 | 8 | 13 | 10 | 15 | 12 |
| Druida | 8 | 12 | 14 | 13 | 15 | 10 |
| Explorador | 12 | 15 | 13 | 8 | 14 | 10 |
| Guerrero | 15 | 14 | 13 | 8 | 10 | 12 |
| Hechicero | 10 | 13 | 14 | 8 | 12 | 15 |
| Mago | 8 | 12 | 13 | 15 | 14 | 10 |
| Monje | 12 | 15 | 13 | 10 | 14 | 8 |
| Paladín | 15 | 10 | 13 | 8 | 12 | 14 |
| Pícaro | 12 | 15 | 13 | 14 | 10 | 8 |
Ajusta las puntuaciones de característica
Tras asignar tus puntuaciones de característica, ajústalas conforme a tu trasfondo. En él se indican tres características: aumenta una de esas puntuaciones en 2 y otra distinta en 1, o aumenta las tres en 1. Estos aumentos no pueden hacer que una puntuación sea superior a 20.
A algunos jugadores les gusta aumentar la característica principal de su clase, mientras que otros prefieren subir una puntuación que tengan baja.
Determina los modificadores por característica
Por último, determina tus modificadores por característica mediante la tabla “Puntuaciones de característica y modificadores”. Escribe cada modificador al lado de su puntuación correspondiente. Puntuaciones de característica
y modificadores
| Puntuación | Modificador |
|---|---|
| 3 | −4 |
| 4–5 | −3 |
| 6–7 | −2 |
| 8–9 | −1 |
| 10–11 | +0 |
| 12–13 | +1 |
| 14–15 | +2 |
| 16–17 | +3 |
| 18–19 | +4 |
| 20 | +5 |
Paso 4: alineamiento
Elige el alineamiento de tu personaje de entre las opciones que se muestran a continuación y anótalo en la hoja.
no poseen alineamiento alguno: son sin alineamiento. Los tiburones son depredadores salvajes, por ejemplo, pero no son malvados; simplemente, no tienen alineamiento.
El juego da por hecho que los personajes de los jugadores no tienen un alineamiento malvado. Habla con tu GM antes de crear un personaje malvado.
Los nueve alineamientos
El alineamiento de una criatura describe en términos generales su actitud e ideales éticos. El alineamiento es una combinación de dos factores: por una parte, la moralidad (bueno, malvado o neutral) y, por otra, la actitud hacia el orden (legal, caótico o neutral).
A continuación tienes un breve resumen de ellos, en el que se explica el comportamiento típico de una criatura de cada alineamiento. Aun así, cada individuo puede mostrar conductas diferentes.
Legal bueno (LB).
Las criaturas legales buenas se esfuerzan por hacer lo correcto según lo que espera la sociedad. Alguien que luche contra la injusticia y proteja a los inocentes sin vacilar probablemente sea legal bueno.
Neutral bueno (NB).
Los personajes neutrales buenos hacen lo que pueden respetando las reglas, pero sin sentirse sometidos a ellas. Una persona amable que ayuda a los demás conforme a sus necesidades probablemente sea neutral buena.
Caótico bueno (CB).
Los seres caóticos buenos actúan siguiendo los dictados de sus conciencias, sin preocuparles lo que otros esperan de ellos. Une rebelde que ataca a los recaudadores de impuestos de un barón malvado y utiliza el dinero robado para ayudar a los pobres probablemente sea caótique buene.
Legal neutral (LN).
Los individuos legales neutrales se comportan de acuerdo con la ley, la tradición o sus códigos de conducta personales. Alguien que vive una vida disciplinada y que no se deja influir por las exigencias de los necesitados ni por las tentaciones del mal probablemente sea legal neutral.
Neutral (N).
Neutral es el alineamiento de quienes prefieren evitar las cuestiones éticas, no toman partido y, por tanto, hacen lo que les parece mejor en cada momento. Una persona a la que le aburren los dilemas morales probablemente sea neutral.
Caótico neutral (CN).
Las criaturas caóticas neutrales persiguen sus caprichos y valoran su libertad personal por encima de todo. Un sinvergüenza que deambule de un lado a otro viviendo de su ingenio probablemente sea caótico neutral.
Legal malvado (LM).
Los seres legales malvados toman lo que les viene en gana, pero siempre de forma metódica y dentro de los límites que marcan la tradición, el orden o la lealtad. Una aristócrata que explote a los ciudadanos mientras conspire para hacerse con el poder probablemente sea legal malvada.
Neutral malvado (NM).
Neutral malvado es el alineamiento de las personas a las que les resulta indiferente causar daño mientras persiguen sus deseos. Une criminal que robe y asesine según le convenga probablemente sea neutral malvade.
Caótico malvado (CM).
Las criaturas caóticas malvadas recurren a la violencia arbitrariamente, movidas por el odio o el ansia de sangre. Un villano que maquina venganzas y siembra el caos probablemente sea caótico malvado.
Paso 5: detalles de la creación del personaje
Ahora completa el resto de la hoja de personaje.
Apunta los rasgos de clase
Mira la tabla de rasgos de tu clase en el capítulo “Clases” y anota los de nivel 1. Los rasgos de clase también se describen allí.
Algunos rasgos de clase plantean opciones. que correspondan.
Rellena los números
Anota estos números en la hoja de personaje.
Tiradas de salvación.
En las tiradas de salvación en las que eres competente, suma tu bonificador por competencia al modificador por característica correspondiente y apunta el total. A algunos jugadores también les gusta anotar el modificador para las tiradas de salvación en las que no son competentes, que es el modificador por característica correspondiente.
Habilidades.
En las habilidades en las que eres competente, suma tu bonificador por competencia al modificador por característica asociado a esa habilidad y apunta el total. También puedes anotar el modificador para las habilidades en las que no eres competente, que es el modificador por característica correspondiente.
Percepción pasiva.
A veces, tu GM comprobará si tu personaje percibe algo sin pedirte que hagas una prueba de Sabiduría (Percepción). En ese caso, utilizará tu Percepción pasiva. La Percepción pasiva es una puntuación que refleja una atención general a lo que te rodea cuando no buscas algo de forma activa. Utiliza esta fórmula para determinar tu puntuación de Percepción pasiva:
= 10 + modificador para pruebas de Sabiduría (Percepción)
Incluye todos los modificadores que se apliquen a tus pruebas de Sabiduría (Percepción). Por ejem ‑ característica que usas para los ataques con esa arma. plo, si tu personaje tiene una Sabiduría de 15 y es competente en la habilidad Percepción, tendrás una Percepción pasiva de 14 (10 + 2 de tu modificador por Sabiduría + 2 por la competencia).
Puntos de golpe.
Tu clase y modificador por Constitución determinan tus puntos de golpe máximos en el nivel 1, como se muestra en la tabla “Puntos de
Pu ngotolpse deen eglo nlpivee le 1n p eolr ncliavseel ”1. por clase
| Clase | Puntos de golpe máximos |
|---|---|
| Bárbaro | 12 + modificador por Con |
| Explorador, guerrero o paladín | 10 + modificador por Con |
| Bardo, brujo, clérigo, druida, monje o pícaro | 8 + modificador por Con |
| Hechicero o mago | 6 + modificador por Con |
La hoja de personaje tiene espacio para anotar tus puntos de golpe actuales cuando sufres daño y los puntos de golpe temporales que obtengas. También hay espacio para anotar las tiradas de salvación contra muerte.
Dados de puntos de golpe.
La descripción de tu clase te indica el tipo de dados de puntos de golpe (o dados de golpe para abreviar) que usa tu personaje; anótalo en la hoja. En el nivel 1, tu personaje tiene 1 dado de golpe. Durante un descanso c orto, puedes gastar dados de golpe para recuperar puntos de golpe. La hoja de personaje también tiene espacio para anotar cuántos dados de golpe has gastado.
Iniciativa.
Escribe tu modificador por Destreza en el espacio reservado para la iniciativa en la hoja de personaje.
Clase de armadura.
Sin armadura ni escudo, tu clase de armadura base es 10 más el modificador por Destreza. Si tu equipo inicial incluye una armadura o un escudo (o ambos), calcula tu CA siguiendo las reglas del capítulo “Equipo”. Un rasgo de clase podría permitirte calcular la CA de forma distinta.
Ataques.
Anota tus armas iniciales en la sección “Armas y trucos de daño” de la hoja de personaje. Los bonificadores a las tiradas de ataque para las armas con las que tienes competencia son los
= modificador por Fuerza + bonificador por competencia Bonificador de ataques a distancia = modificador por Destreza + bonificador por competencia
Consulta el daño y las propiedades de tus armas en el capítulo “Equipo”. Cuando hagas tiradas de daño con ellas, suma el mismo modificador por
Lanzamiento de conjuros.
Anota la CD de las tiradas de salvación de tus conjuros y el bonificador de ataque para los ataques que realices con ellos basándote en estas fórmulas:
= 8 + modificador por aptitud mágica + bonificador por competencia Bonificador de ataque de conjuros = modificador por aptitud mágica + bonificador por competencia
Tu modificador por aptitud mágica para un conjuro lo determina el rasgo que te otorga la capacidad de lanzar ese conjuro.
Espacios de conjuro, trucos y conjuros prepara
-
dos.
Si tu clase te proporciona el rasgo Lanzamiento de conjuros o Magia del pacto, la tabla de rasgos de clase mostrará el número de espacios de conjuro disponibles, la cantidad de trucos que sabes y cuántos conjuros puedes preparar. Elige tus trucos y conjuros preparados y anótalos junto con el número de espacios de conjuros en la hoja de personaje.
Here are the steps to make a character; each step is explored in detail:
-
Choose a Class. Every adventurer is a member of a class. A class broadly describes a character’s vocation, special talents, and favored tactics.
-
D etermine Origin. A character’s origin includes two elements: background and species. How did the character spend the years leading up to a life of adventure? Who are the character’s ancestors? You can also choose your character’s languages.
-
Determine Ability Scores. Much of what your character does in the game depends on the character’s six abilities.
-
Choose an Alignment. Alignment is a shorthand for your character’s moral compass.
-
Fill in Details. Using the choices you’ve made, fill in the remaining details on your character sheet.
Step 1: Choose Class
Choose a class, and write it on your character sheet. The Class Overview table summarizes the classes. See “Classes” for the classes’ details.
Class Overview
| Class | Likes ... | Primary Ability | Complexity |
|---|---|---|---|
| Barbarian | Battle | Strength | Average |
| Bard | Performing | Charisma | High |
| Cleric | Gods | Wisdom | Average |
| Druid | Nature | Wisdom | High |
| Fighter | Weapons | Strength or Dexterity | Low |
| Monk | Unarmed combat | Dexterity and Wisdom | High |
| Paladin | Defense | Strength and Charisma | Average |
| Ranger | Survival | Dexterity and Wisdom | Average |
Write Your Level
Write your character’s level on your character sheet. Typically, a character starts at level 1 and advances in level by adventuring and gaining Experience Points (XP). Write Your XP. Also record your Experience Points. A level 1 character has 0 XP. Starting at a Higher Level. Your GM might start you at a higher level. If you start at level 3 or higher, write your chosen subclass on your character sheet. See the “Starting at Higher Levels” section later in “Character Creation” for more information.
Note Armor Training
Your class might give you training with certain categories of armor. Note your armor training on your character sheet. Armor training with a kind of armor means you can wear that armor effectively, gaining defensive bonuses from it. The categories of armor are described in “Equipment.”
Step 2: Character Origin
Determining your character’s origin involves choosing a background, a species, and two languages. A character’s background represents the place and occupation that were most formative for the character. The combination of background, species, and languages provides fertile soil for your imagination as you ponder your character’s earliest days.
Choose a Background
Choose your character’s background, and write it on your character sheet. You can choose any of the backgrounds detailed in “Character Origins,” and your GM might offer additional backgrounds as options. The background you choose influences step 3, when you determine your character’s ability scores. If you’re having trouble choosing, the Ability Scores and Backgrounds table shows which backgrounds benefit which ability scores. Look for your class’s primary ability there.
Ability Scores and Backgrounds
| Ability | Background |
|---|---|
| Strength | Soldier |
| Dexterity | Soldier |
| Constitution | Soldier |
| Intelligence | Acolyte |
| Wisdom | Acolyte |
| Charisma | Acolyte |
Record Your Feat. A background gives you a feat, which grants your character particular capabilities. Feats are detailed in “Feats.” Write the feat on your character sheet. Note Proficiencies. Your background gives proficiency in two skills and with one tool. Record this information on your character sheet. Your class also gives proficiencies. Check your class description in “Classes” and note the proficiencies on your character sheet. The features table in your class description shows your Proficiency Bonus (described in “Playing the Game”), which is +2 for a level 1 character. Note this number on your character sheet. You’ll fill in other numbers connected to these proficiencies in step 5.
Choose Starting Equipment
Your background and class both provide starting equipment. Any coins that you gain at this step can be immediately spent on equipment from “Equipment.” Record your chosen equipment on your character sheet. Equipment is described in “Equipment,” but for now you can just write it all down and look up the specifics in “Equipment” later. Note any coins you have left after purchasing your equipment.
Choose a Species
Choose a species for your character. The following species options are detailed in “Character Origins”: Dragonborn, Dwarf, Elf, Gnome, Goliath, Halfling, Human, Orc, and Tiefling. Once you’ve chosen a species, write it on your character sheet. Then record your species’ traits. Your character’s size and Speed are determined by the character’s species; record these in the appropriate places on your character sheet as well (you may write just the first letter of your size).
Imagine Your Past and Present
Let your character’s background and species inspire how you imagine their past. That past fed into the character’s present. With that in mind, consider answers to the following questions as your character:
-
Who raised you?
-
Who was your dearest childhood friend?
-
Did you grow up with a pet?
-
Have you fallen in love? If so, with whom?
-
Did you join an organization, such as a guild or religion? If so, are you still a member of it?
-
What elements of your past inspire you to go on
Choose Languages
Your character knows at least three languages: Common plus two languages you roll or choose from the Standard Languages table. Knowledge of a language means your character can communicate in it, read it, and write it. Your class and other features might also give you languages. The Standard Languages table lists languages that are widespread in the setting. Every player character knows Common. The other standard languages originated with the first members of the most prominent species in the setting and have since spread widely.
Standard Languages
| 1d12 | Language |
|---|---|
| — | Common |
| 1 | Common Sign Language |
| 2 | Draconic |
| 3–4 | Dwarvish |
| 5–6 | Elvish |
| 7 | Giant |
| 8 | Gnomish |
| 9 | Goblin |
| 10–11 | Halfling |
| 12 | Orc |
The Rare Languages table lists languages that are either secret or derived from other planes of existence and thus less widespread in the worlds of the Material Plane. Some features let a character learn a rare language.
Rare Languages
| Language | Language |
|---|---|
| Abyssal | Primordial* |
| Celestial | Sylvan |
| Deep Speech | Thieves’ Cant |
| Druidic Infernal | Undercommon |
Step 3: Ability Scores
To determine your character’s ability scores, you first generate a set of six numbers using the instructions below and then assign them to your six abilities. “Playing the Game” explains what each ability means.
Generate Your Scores
Determine your ability scores by using one of the following three methods. Your GM might prefer you to use a particular one. Standard Array. Use the following six scores for your abilities: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Random Generation. Roll four d6s and record the total of the highest three dice. Do this five more times, so you have six numbers. Point Cost. You have 27 points to spend on your ability scores. The cost of each score is shown on the Ability Score Point Costs table. For example, a score of 14 costs 7 of your 27 points.
Standard Array by Class
| Class | Str. | Dex. | Con. | Int. | Wis. | Cha. |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Barbarian | 15 | 13 | 14 | 10 | 12 | 8 |
| Bard | 8 | 14 | 12 | 13 | 10 | 15 |
| Cleric | 14 | 8 | 13 | 10 | 15 | 12 |
| Druid | 8 | 12 | 14 | 13 | 15 | 10 |
| Fighter | 15 | 14 | 13 | 8 | 10 | 12 |
| Monk | 12 | 15 | 13 | 10 | 14 | 8 |
| Paladin | 15 | 10 | 13 | 8 | 12 | 14 |
| Ranger | 12 | 15 | 13 | 8 | 14 | 10 |
| Rogue | 12 | 15 | 13 | 14 | 10 | 8 |
| Sorcerer | 10 | 13 | 14 | 8 | 12 | 15 |
| Warlock | 8 | 14 | 13 | 12 | 10 | 15 |
| Wizard | 8 | 12 | 13 | 15 | 14 | 10 |
Assign Ability Scores
Once you’ve generated six scores, assign them to Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, and Charisma, keeping in mind your class’s primary ability. Fill in the ability modifiers as well. If you’re using the Standard Array option, consult the Standard Array by Class table for suggestions on where to assign scores for your character’s class. The table puts the highest scores in a class’s main abilities. If you used a different method to generate the scores, you may still use this table to guide where you place your highest and lowest scores.
Standard Array by Class
| Class | Str. | Dex. | Con. | Int. | Wis. | Cha. |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Barbarian | 15 | 13 | 14 | 10 | 12 | 8 |
| Bard | 8 | 14 | 12 | 13 | 10 | 15 |
| Cleric | 14 | 8 | 13 | 10 | 15 | 12 |
| Druid | 8 | 12 | 14 | 13 | 15 | 10 |
| Fighter | 15 | 14 | 13 | 8 | 10 | 12 |
| Monk | 12 | 15 | 13 | 10 | 14 | 8 |
| Paladin | 15 | 10 | 13 | 8 | 12 | 14 |
| Ranger | 12 | 15 | 13 | 8 | 14 | 10 |
| Rogue | 12 | 15 | 13 | 14 | 10 | 8 |
| Sorcerer | 10 | 13 | 14 | 8 | 12 | 15 |
| Warlock | 8 | 14 | 13 | 12 | 10 | 15 |
| Wizard | 8 | 12 | 13 | 15 | 14 | 10 |
Adjust Ability Scores
After assigning your ability scores, adjust them aca different one by 1, or increase all three by 1. None of these increases can raise a score above 20. Some players like to increase their class’s primary ability, while others prefer to increase a low score.
Determine Ability Modifiers
Finally, determine your ability modifiers using the Ability Scores and Modifiers table. Write the modifier next to each of your scores.
Ability Scores and Modifiers
| Score | Modifier |
|---|---|
| 3 | −4 |
| 4–5 | −3 |
| 6–7 | −2 |
| 8–9 | −1 |
| 10–11 | +0 |
Step 4: Alignment
Choose your character’s alignment from the options below, and note it on your character sheet. The game assumes that player characters aren’t of an evil alignment. Check with your GM before making an evil character.
The Nine Alignments
A creature’s alignment broadly describes its ethical attitudes and ideals. Alignment is a combination of two factors: one identifies morality (good, evil, or neutral), and the other describes attitudes toward order (lawful, chaotic, or neutral). The summaries of the alignments below describe the typical behavior of a creature with that alignment; individuals can vary from that behavior. Lawful Good (LG). Lawful Good creatures endeavor to do the right thing as expected by society. Someone who fights injustice and protects the innocent without hesitation is probably Lawful Good. Neutral Good (NG). Neutral Good creatures do the best they can, working within rules but not feeling bound by them. A kindly person who helps others according to their needs is probably Neutral Good. Chaotic Good (CG). Chaotic Good creatures act as their conscience directs with little regard for what others expect. A rebel who waylays a cruel baron’s tax collectors and uses the stolen money to help the poor is probably Chaotic Good. Lawful Neutral (LN). Lawful Neutral individuals act in accordance with law, tradition, or personal codes. Someone who follows a disciplined rule of life—and isn’t swayed either by the demands of those in need or by the temptations of evil—is probably Lawful Neutral. Neutral (N). Neutral is the alignment of those who prefer to avoid moral questions and don’t take sides,
doing what seems best at the time. Someone who’s bored by moral debate is probably Neutral. Chaotic Neutral (CN). Chaotic Neutral creatures follow their whims, valuing their personal freedom above all else. A scoundrel who wanders the land living by their wits is probably Chaotic Neutral. Lawful Evil (LE). Lawful Evil creatures methodically take what they want within the limits of a code of tradition, loyalty, or order. An aristocrat exploiting citizens while scheming for power is probably Lawful Evil. Neutral Evil (NE). Neutral Evil is the alignment of those who are untroubled by the harm they cause as they pursue their desires. A criminal who robs and murders as they please is probably Neutral Evil. Chaotic Evil (CE). Chaotic Evil creatures act with arbitrary violence, spurred by their hatred or bloodlust. A villain pursuing schemes of vengeance and havoc is probably Chaotic Evil.
Step 5: Character Creation Details
Now fill in the rest of your character sheet.
Record Class Features
Look at your class’s feature table in “Classes,” and write down the level 1 features. The class features are detailed there too. Some class features offer choices. Make sure to read all your features and make any offered choices.
Fill In Numbers
Note these numbers on your character sheet. Saving Throws. For the saving throws you have proficiency in, add your Proficiency Bonus to the appropriate ability modifier and note the total. Some players also like to note the modifier for saving throws they’re not proficient in, which is just the relevant ability modifier. Skills. For skills you have proficiency in, add your Proficiency Bonus to the ability modifier associated with that skill, and note the total. You might also wish to note the modifier for skills you’re not proficient in, which is just the relevant ability modifier. Passive Perception. Sometimes your GM will determine whether your character notices something without asking you to make a Wisdom (Perception) check; the GM uses your Passive Perception instead. Passive Perception is a score that reflects a general awareness of your surroundings when you’re not
Formula:
Passive Perception 10 + Wisdom (Perception) = check modifier
Include all modifiers that apply to your Wisdom (Perception) checks. For example, if your character has a Wisdom of 15 and proficiency in the Perception skill, you have a Passive Perception of 14 (10 + 2 for your Wisdom modifier + 2 for proficiency). Hit Points. Your class and Constitution modifier determine your Hit Point maximum at level 1, as shown on the Level 1 Hit Points by Class table.
Level 1 Hit Points by Class
| Class | Hit Point Maximum |
|---|---|
| Barbarian | 12 + Con. modifier |
| Fighter, Paladin, or Ranger | 10 + Con. modifier |
| Bard, Cleric, Druid, Monk, Rogue, or Warlock | 8 + Con. modifier |
| Sorcerer or Wizard | 6 + Con. modifier |
The character sheet includes room to note your current Hit Points when you take damage, as well as any Temporary Hit Points you might gain. There’s also space to track Death Saving Throws. Hit Point Dice. Your class’s description tells you the die type of your character’s Hit Point Dice (or Hit Dice for short); write this on your character sheet. At level 1, your character has 1 Hit Die. You can spend Hit Dice during a Short Rest to recover Hit Points. Your character sheet also includes space to note how many Hit Dice you’ve spent. Initiative. Write your Dexterity modifier in the space for Initiative on your character sheet. Armor Class. Without armor or a shield, your base Armor Class is 10 plus your Dexterity modifier. If your starting equipment includes armor or a Shield (or both), calculate your AC using the rules in “Equipment.” A class feature might give you a different way to calculate your AC. Attacks. In the Weapons & Damage Cantrips section of the character sheet, write your starting weapons. The attack roll bonus for a weapon with which you have proficiency is one of the following unless a weapon’s property says otherwise:
Formula:
Melee attack bonus Strength modifier = + Proficiency Bonus Ranged attack bonus Dexterity modifier = + Proficiency Bonus
Look up the damage and properties of your weapons in “Equipment.” You add the same ability modifier you use for attacks with a weapon to your damage rolls with that weapon. Spellcasting. Note both the saving throw DC for your spells and the attack bonus for attacks you
Most creatures that lack the capacity for rational thought don’t have alignments; they are unaligned. Sharks are savage predators, for example, but they aren’t evil; they are unaligned.
Formula:
Spell save DC 8 + spellcasting ability modifier = + Proficiency Bonus Spell attack bonus spellcasting ability modifier = + Proficiency Bonus
Your spellcasting ability modifier for a spell is determined by whatever feature gives you the ability to cast the spell. Spell Slots, Cantrips, and Prepared Spells. If your class gives you the Spellcasting or Pact Magic feature, your class features table shows the number of spell slots you have available, how many cantrips you know, and how many spells you can prepare. Choose your cantrips and prepared spells, and note them—along with your number of spell slots—on your character sheet.