Ritmo de viaje
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Un grupo de personajes puede viajar por tierra a un ritmo normal, rápido o lento, como se describe en “Cómo jugar”. El terreno predominante marca el ritmo máximo de viaje de los personajes en cualquier etapa del mismo, según indica la columna “Ritmo máximo” de la tabla “Terreno de viaje”. Ciertos factores pueden afectar al ritmo de viaje del grupo.
Buenos caminos
El hecho de que haya un buen camino aumenta el ritmo máximo del grupo en un grado (de lento a normal o de normal a rápido).
Viajeros más lentos
El grupo deberá moverse a un ritmo lento si la velocidad de alguno de sus miembros se reduce a la mitad o a menos de la normal.
Viaje largo
Los personajes pueden esforzarse y viajar más de 8 horas al día, pero correrán el riesgo de cansarse. Al final de cada hora extra que hagan tras las 8 horas, los personajes deberán superar una tirada de salvación de Constitución o sumarán 1 nivel de cansancio. La CD es 10 más 1 por cada hora a partir de las 8 horas.
Movimiento especial
Si un grupo puede desplazarse a gran velocidad durante un periodo largo de tiempo, como con el conjuro
viajar con el viento
o un objeto mágico como una
alfombra voladora
, aplica la velocidad del grupo al ritmo de viaje con estas reglas:
= velocidad ÷ 2 Kilómetros al día (ritmo normal) = kilómetros por hora × número de horas de viaje (8 habitualmente) Ritmo rápido = kilómetros al día × 1 ⅓ (redondear hacia abajo) Ritmo lento = kilómetros al día × 2/3 (redondear hacia abajo)
Si los personajes van volando o su movimiento especial les permite ignorar el terreno difícil, podrán desplazarse a un ritmo rápido independientemente del terreno.
Vehículos
Los personajes que viajen en un vehículo utilizarán la velocidad del mismo en kilómetros por hora (como aparece en “Equipo”) para determinar su ritmo de viaje, que no elegirán.
A group of characters can travel overland at a Normal, Fast, or Slow pace, as described in “Playing the Game.” During any journey stage, the predominant terrain determines the characters’ maximum travel pace, as shown in the Maximum Pace column of the Travel Terrain table. Certain factors can affect a group’s travel pace.
Good Roads
The presence of a good road increases the group’s maximum pace by one step (from Slow to Normal or from Normal to Fast).
Slower Travelers
The group must move at a Slow pace if any group member’s Speed is reduced to half or less of normal.
Extended Travel
Characters can push themselves to travel for more than 8 hours per day, at the risk of tiring. At the end of each additional hour of travel beyond 8 hours, each character must succeed on a Constitution saving throw or gain 1 Exhaustion level. The DC is 10 plus 1 for each hour past 8 hours.
Special Movement
If a party can travel at a high Speed for an extended time, as with a spell such as Wind Walk or a magic item such as a Carpet of Flying, translate the party’s Speed into travel rates using these rules:
Travel Terrain
Miles per hour Speed ÷ 10 = Miles per day (Normal pace) Miles per hour = × number of hours traveled (typically 8) Fast pace Miles per day × 1⅓ (round down) = Slow pace Miles per day × 2/3 (round down) = If the characters are flying or their special movement allows them to ignore Difficult Terrain, they can move at a Fast pace regardless of the terrain.
Vehicles
Characters traveling in a vehicle use the vehicle’s speed in miles per hour (as shown in “Equipment”) to determine their rate of travel, and they don’t choose a travel pace.