Veneno
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Debido a su naturaleza mortal e insidiosa, los venenos son una de las herramientas favoritas de asesinos y criaturas malvadas.
Pueden encontrarse los siguientes cuatro tipos de venenos: Contacto.
Los venenos de contacto pueden impregnarse en un objeto y conservan su eficacia hasta que alguien toca ese objeto o lo lava. Si un veneno de este tipo entra en contacto con la piel desnuda de cualquier criatura, esta sufrirá sus efectos. Ingerido.
Para que un veneno ingerido afecte a una criatura, esta debe consumir una dosis completa de dicho veneno, que se puede administrar por medio de alimentos o de líquido. Si así lo deseas, puedes decidir que una dosis parcial tenga un efecto reducido y, por tanto, que la criatura afectada tenga ventaja en la tirada de salvación o que solo sufra la mitad del daño si la falla. Inhalado.
Los polvos y gases venenosos surten efecto cuando se inhalan. Si se sopla el polvo para esparcirlo o se libera el gas, las criaturas que estén en un cubo de 1,5 m de lado se verán afectadas y la nube resultante se disipará justo después. Contener la respiración es inútil frente a los venenos inhalados, ya que afectan a las membranas nasales, a los conductos lagrimales y a otras partes del cuerpo. Por herida.
Como acción adicional, los venenos de este tipo pueden aplicarse sobre armas, unidades de munición u objetos similares y conservan su eficacia hasta que se administran al causar una herida o hasta que se lava el objeto impregnado. Si una criatura recibe daño cortante o perforante de un objeto recubierto con este tipo de veneno, se verá expuesta a sus efectos.
Comprar venenos
Las leyes de algunos escenarios prohíben la posesión y el uso de venenos, aunque un comerciante sospechoso o una apotecaria sin escrúpulos podrían tener un alijo secreto. Los personajes con contactos en el mundo del crimen serán capaces de adquirir venenos de forma fácil, pero el resto tendrán que investigar bien e incluso pagar sobornos para hacerse con el veneno que buscan.
Recoger veneno
Un personaje puede intentar recoger veneno de una criatura venenosa muerta o con el estado de incapacitada. Esta tarea le llevará 1d6 minutos de trabajo y deberá emplear útiles de envenenador y hacer una prueba de Inteligencia (Naturaleza) con CD 20. Si la supera, el personaje recogerá suficiente veneno para una dosis y no se podrá extraer más veneno de esa criatura. Si la falla, el personaje será incapaz de extraer veneno alguno, y si la falla por 5 o más, se verá afectado por el veneno de la criatura.
Venenos de ejemplo
En esta sección se detallan venenos de ejemplo en orden alfabético. La descripción de cada uno de ellos incluye el precio recomendado para una sola dosis del veneno, su tipo (de contacto, ingerido, inhalado o por herida) y una descripción de sus efectos nocivos.
Aceite de taggit (400 po)
Veneno de contacto
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 24 horas. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de inconsciente. La criatura se despertará si recibe algún daño.
Aguijón de araña (200 po)
Veneno por herida
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada d urante 1 hora. Si la criatura falla la tirada por 5 o más, también tendrá el estado de inconsciente mientras esté envenenada de esta forma. La criatura se utiliza su acción para despertarla.
Esencia de éter (300 po)
Veneno inhalado
Una criatura que se exponga a este veneno d eberá superar una tirada de salvación de C onstitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada esta forma, la criatura también tendrá el estado de algún daño o si otra criatura utiliza su acción para despertarla.
Lágrimas de medianoche (1500 po)
Veneno ingerido
Una criatura que ingiera este veneno no sufrirá ningún efecto hasta que llegue la medianoche. Cualquier efecto que ponga fin al estado de envenenado neutralizará este veneno. Si no se ha neutralizado antes de medianoche, la criatura hace una tirada de salvación de Constitución con CD 17; sufrirá 31 (9d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.
Letargo (600 po)
Veneno ingerido
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con
CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 4d6 horas. Su velocidad se reduce a la mitad mientras esté envenenada de esta forma.
Malicia (250 po)
Veneno inhalado
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de cegada.
Moco de carroñero (200 po)
Veneno de contacto
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 1 minuto. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de paralizada. La criatura repetirá la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.
Ponzoña de serpiente (200 po)
Veneno por herida
Una criatura que se exponga a este veneno deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 11; sufrirá 10 (3d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.
Sangre de asesino (150 po)
Veneno ingerido
Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 10. Si la falla, la criatura sufrirá 6 (1d12) de daño de veneno y tendrá el estado de envenenada durante 24 horas. Si la supera, solo sufrirá la mitad de ese daño.
Suero de la verdad (150 po)
Veneno ingerido
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 11 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. La criatura envenenada no podrá mentir de forma voluntaria.
Tintura pálida (250 po)
Veneno ingerido
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 16 o sufrirá 3 (1d6) de daño de veneno y tendrá el estado de envenenada. La criatura envenenada repite la tirada de salvación cada 24 horas; si la falla, recibirá 3 (1d6) de daño de veneno. Mientras la criatura siga envenenada, será imposible curar el daño causado por este veneno. La criatura dejará de estar envenenada cuando supere siete tiradas de salvación contra el veneno.
Vapores de othur quemado (500 po)
Veneno inhalado
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13; si la falla, sufrirá 10 (3d6) de daño de veneno y deberá repetir la tirada al principio de cada uno de sus turnos. Con cada fallo posterior, sufrirá 3 (1d6) de daño de veneno. Si se supera la tirada de salvación tres veces, el veneno dejará de surtir efecto.
Veneno de guiverno (1200 po)
Veneno por herida
Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 14; mitad del daño si la supera.
Veneno de gusano púrpura (2000 po)
Veneno por herida
Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 21; mitad del daño si la supera.
Given their insidious and deadly nature, poisons are a favorite tool among assassins and evil creatures. Poisons come in the following four types:
Contact. Contact poison can be smeared on an object and remains potent until it is touched or washed off. A creature that touches contact poison with exposed skin suffers its effects. Ingested. A creature must swallow an entire dose of ingested poison to suffer its effects. The dose can be delivered in food or a liquid. You may decide that a partial dose has a reduced effect, such as allowing Advantage on the saving throw or dealing only half as much damage on a failed save. Inhaled. Poisonous powders and gases take effect when inhaled. Blowing the powder or releasing the gas subjects creatures in a 5-foot Cube to its effect. The resulting cloud dissipates immediately afterward. Holding one’s breath is ineffective against inhaled poisons, as they affect nasal membranes, tear ducts, and other parts of the body. Injury. Injury poison can be applied as a Bonus Action to a weapon, a piece of ammunition, or similar object. The poison remains potent until delivered through a wound or washed off. A creature that takes Piercing or Slashing damage from an object coated with the poison is exposed to its effects.
Purchasing Poison
In some settings, laws prohibit the possession and use of poison, but an illicit dealer or unscrupulous apothecary might keep a hidden stash. Characters with criminal contacts might be able to acquire poison easily. Other characters might have to make extensive inquiries and pay bribes before they acquire the poison they seek.
Harvesting Poison
A character can attempt to harvest poison from a venomous creature that is dead or has the Incapacitated condition. The effort takes 1d6 minutes, after which the character makes a DC 20 Intelligence (Nature) check using a Poisoner’s Kit. On a successful check, the character harvests enough poison for a single dose, and no additional poison can be harvested from that creature. On a failed check, the character is unable to extract any poison. If the character fails the check by 5 or more, the character is subjected to the creature’s poison.
Sample Poisons
Example poisons are detailed here in alphabetical order. Each poison’s description includes the suggested price for a single dose of the poison, its type (contact, ingested, inhaled, or injury), and a description of the poison’s debilitating effects.
Assassin’s Blood (150 GP)
Ingested Poison
A creature subjected to Assassin’s Blood makes a DC 10 Constitution saving throw. On a failed save, the creature takes 6 (1d12) Poison damage and has the Poisoned condition for 24 hours. On a successful save, the creature takes half as much damage only.
Burnt Othur Fumes (500 GP)
Inhaled Poison
A creature subjected to Burnt Othur Fumes must succeed on a DC 13 Constitution saving throw or take 10 (3d6) Poison damage, and it must repeat the save at the start of each of its turns. On each successive failed save, the creature takes 3 (1d6) Poison damage. After three successful saves, the poison ends.
Crawler Mucus (200 GP)
Contact Poison
A creature subjected to Crawler Mucus must succeed on a DC 13 Constitution saving throw or have the Poisoned condition for 1 minute. The creature also has the Paralyzed condition while Poisoned in this way. The creature repeats the save at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.
Essence of Ether (300 GP)
Inhaled Poison
A creature subjected to Essence of Ether must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or have the Poisoned condition for 8 hours. The creature also has the Unconscious condition while Poisoned in this way. The creature wakes up if it takes damage or if another creature takes an action to shake it awake.
Malice (250 GP)
Inhaled Poison
A creature subjected to Malice must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or have the Poisoned condition for 1 hour. The creature also has the Blinded condition while Poisoned in this way.
Midnight Tears (1,500 GP)
Ingested Poison
A creature that ingests Midnight Tears suffers no
ends the Poisoned condition neutralizes this poison. If the poison hasn’t been neutralized before midnight, the creature makes a DC 17 Constitution saving throw, taking 31 (9d6) Poison damage on a failed save or half as much damage on a successful one.
Oil of Taggit (400 GP)
Contact Poison
A creature subjected to Oil of Taggit must succeed on a DC 13 Constitution saving throw or have the Poisoned condition for 24 hours. The creature also has the Unconscious condition while Poisoned in this way. It wakes up if it takes damage.
Pale Tincture (250 GP)
Ingested Poison
A creature subjected to Pale Tincture must succeed on a DC 16 Constitution saving throw or take 3 (1d6) Poison damage and have the Poisoned condition. The Poisoned creature repeats the save every 24 hours, taking 3 (1d6) Poison damage on a failed save. The damage the poison deals can’t be healed by any means while the creature remains Poisoned. After seven successful saves against the poison, the creature is no longer Poisoned.
Purple Worm Poison (2,000 GP)
Injury Poison
A creature subjected to Purple Worm Poison makes a DC 21 Constitution saving throw, taking 35 (10d6) Poison damage on a failed save or half as much damage on a successful one.
Serpent Venom (200 GP)
Injury Poison
A creature subjected to Serpent Venom must succeed on a DC 11 Constitution saving throw, taking 10 (3d6) Poison damage on a failed save or half as much damage on a successful one.
Spider’s Sting (200 GP)
Injury Poison
A creature subjected to Spider’s Sting must succeed on a DC 13 Constitution saving throw or have the Poisoned condition for 1 hour. If the creature fails the save by 5 or more, the creature also has the Unconscious condition while Poisoned in this way. The creature wakes up if it takes damage or if another creature takes an action to shake it awake.
Torpor (600 GP)
Ingested Poison
A creature subjected to Torpor poison must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or have the Poisoned condition for 4d6 hours. The creature’s Speed is halved while the creature is Poisoned in this way.
Truth Serum (150 GP)
Ingested Poison
A creature subjected to Truth Serum must succeed on a DC 11 Constitution saving throw or have the Poisoned condition for 1 hour. The Poisoned creature can’t knowingly communicate a lie.
Wyvern Poison (1,200 GP)
Injury Poison
A creature subjected to Wyvern Poison makes a DC 14 Constitution saving throw, taking 24 (7d6) Poison damage on a failed save or half as much damage on a successful one.