Competencia
- Español
- English · Original
A los personajes y los monstruos se les dan bien diversas cosas. Algunos son habilidosos con muchas armas, mientras que otros solo dominan unas pocas. Hay quienes captan enseguida la motivación de la gente y a quienes se les da mejor descubrir los secretos del multiverso. Todas las criaturas tienen un bonificador por competencia, que refleja el efecto del entrenamiento en las capacidades de la criatura. El bonificador por competencia de un personaje aumenta a medida que este va subiendo de nivel (consulta el capítulo “Creación de personajes”). El bonificador por competencia de un monstruo se basa en su valor de desafío (consulta el capítulo “Glosario de reglas”). La tabla “Bonificador por competencia” muestra cómo se determina.
Este bonificador se aplica a una prueba con d20 cuando la criatura es competente en una habilidad, en una tirada de salvación o con un objeto que la criatura emplee para realizar la prueba con d20. El bonificador también se utiliza para los ataques de conjuro y para el calcular la CD de las tiradas de salvación de conjuros.
Bonificador por competencia
| Nivel o VD | Bonificador |
|---|---|
| Hasta 4 | +2 |
| 5–8 | +3 |
| 9–12 | +4 |
| 13–16 | +5 |
| 17–20 | +6 |
| 21–24 | +7 |
| 25–28 | +8 |
| 29–30 | +9 |
El bonificador no se acumula
Tu bonificador por competencia no se puede sumar a una tirada o a otro número más de una vez. Por ejemplo, si una regla te permite realizar una prueba de Carisma (Engaño o Persuasión), sumarás tu bonificador por competencia si eres competente en alguna de esas habilidades, pero no lo sumarás dos veces si eres competente en ambas.
En ocasiones, tu bonificador por competencia se podría multiplicar o dividir (duplicarse o reducirse a la mitad, por ejemplo) antes de sumarlo. Por ejemplo, el rasgo Pericia (consulta el capítulo “Glosario de reglas”) duplica el bonificador por competencia en determinadas pruebas de característica. Cuando se emplee el bonificador, se podrá multiplicar o dividir solo una vez.
Competencias en habilidades
La mayoría de pruebas de característica utilizan una habilidad, que representa una categoría de cosas que las criaturas podrían intentar hacer con una prueba de característica. Las descripciones de las acciones que llevas a cabo (consulta el apartado “Acciones” más adelante en “Cómo jugar”) especifican qué habilidad se aplica cuando hagas una prueba de característica para esa acción. Además, muchas otras reglas indican cuándo una habilidad resulta relevante. No obstante, cada GM tiene la
Habilidades
| Habilidad | Característica | Ejemplos de usos |
|---|---|---|
| Acrobacias | Destreza | Conservar el equilibrio en situaciones difíciles o realizar una proeza acrobática. |
| Atletismo | Fuerza | Saltar más lejos de lo normal, mantenerse a flote en aguas revueltas o romper algo. |
| Conocimiento arcano | Inteligencia | Recordar información acerca de conjuros, objetos mágicos y los planos de existencia. |
| Engaño | Carisma | Contar una mentira convincente o llevar un disfraz de manera creíble. |
| Historia | Inteligencia | Recordar información sobre acontecimientos, personas, naciones y culturas de carácter histórico. |
| Interpretación | Carisma | Actuar, contar una historia, tocar un instrumento o bailar. |
| Intimidación | Carisma | Asustar o amenazar a alguien para que haga lo que tú quieres. |
| Investigación | Inteligencia | Encontrar información oculta en libros o deducir cómo funciona algo. |
| Juego de manos | Destreza | Vaciar los bolsillos a alguien, ocultar un objeto que llevas en la mano o hacer |
| Medicina | Sabiduría | Diagnosticar una enfermedad o determinar de qué ha muerto un fallecido reciente. |
| Naturaleza | Inteligencia | Recordar información acerca del terreno, la flora, la fauna y el clima. |
| Percepción | Sabiduría | Mediante una combinación de sentidos, darse cuenta de algo que es fácil pasar por alto. |
| Perspicacia | Sabiduría | Discernir el estado de ánimo y las intenciones de una persona. |
| Persuasión | Carisma | Convencer a alguien de algo de una manera sincera y amable. |
| Religión | Inteligencia | Recordar información sobre dioses, rituales religiosos y símbolos sagrados. |
| Sigilo | Destreza | Pasar desapercibido al caminar en silencio y ocultarse detrás de las cosas. |
| Supervivencia | Sabiduría | Seguir huellas, forrajear, encontrar un camino o evitar peligros naturales. |
| Trato con animales | Sabiduría | Tranquilizar o adiestrar a un animal, o conseguir que se comporte de una determinada forma. |
última palabra sobre la relevancia de una habilidad en una determinada situación.
Si una criatura es competente en una habilidad, aplicará su bonificador por competencia a las pruebas de característica que utilizan esa habilidad. Aunque una criatura no sea competente en una habilidad, podrá hacer pruebas de característica que la empleen, pero no sumará su bonificador por competencia. Por ejemplo, si un personaje trata de trepar por un acantilado, el GM podría pedirle una prueba de Fuerza (Atletismo). Si el personaje es competente en Atletismo, sumará su bonificador por competencia a la prueba de Fuerza. Por el contrario, si carece de esa competencia, realizará la prueba sin sumar su bonificador por competencia.
Lista de habilidades
Las habilidades se recogen en la tabla “Habilidades”, que da ejemplos de uso de cada una e indica las pruebas de característica a las que normalmente se aplica la habilidad.
Determinar las habilidades
Las competencias en habilidades iniciales de un personaje se determinan durante su creación, mientras que las de un monstruo aparecen en su perfil.
Competencias en tiradas de salvación
La competencia en una tirada de salvación permite al personaje sumar su bonificador por competencia a las tiradas de salvación que empleen una característica concreta. Por ejemplo, la competencia en tiradas de salvación de Sabiduría te permite sumar tu bonificador por competencia a las tiradas de salvación de Sabiduría. Algunos monstruos también tienen competencias en tiradas de salvación, como se indica en sus perfiles.
Cada clase otorga competencia en al menos dos tiradas de salvación, lo que representa el entrenamiento de esa clase en evadir o resistir determinadas amenazas. Los magos, por ejemplo, son competentes en tiradas de salvación de Inteligencia y Sabiduría, ya que se entrenan para resistir las agresiones mentales.
Competencias con equipo
Un personaje adquiere competencia con diversas armas y herramientas debido a su clase y a su trasfondo. Existen dos categorías de competencia con equipo: Armas.
Todo el mundo puede blandir un arma, pero lo haces mejor si eres competente con ella. Si tienes competencia con un arma, sumarás tu bonificador por competencia a las tiradas de Herramientas.
Si eres competente con una competencia a cualquier prueba de característica que hagas que emplee esa herramienta. Además, si eres competente en la habilidad que se utiliza en esa prueba, también tendrás ventaja al hacerla. Eso significa que puedes beneficiarte tanto de la competencia en la habilidad como de la competencia con la herramienta en la misma prueba de característica.
Characters and monsters are good at various things. Some are skilled with many weapons, while others can use only a few. Some are better at understanding people’s motives, and others are better at unlocking the secrets of the multiverse. All creatures have a Proficiency Bonus, which reflects the impact that training has on the creature’s capabilities. A character’s Proficiency Bonus increases as the character gains levels (described in “Character Creation”). A monster’s Proficiency Bonus is based on its Challenge Rating (see “Rules Glossary”). The Proficiency Bonus table shows how the bonus is determined. This bonus is applied to a D20 Test when the creature has proficiency in a skill, in a saving throw, or with an item that the creature uses to make the D20 Test. The bonus is also used for spell attacks and for calculating the DC of saving throws for spells.
Proficiency Bonus
| Level or CR | Bonus |
|---|---|
| Up to 4 | +2 |
| 5–8 | +3 |
| 9–12 | +4 |
| 13–16 | +5 |
The Bonus Doesn’t Stack
Your Proficiency Bonus can’t be added to a die roll or another number more than once. For example, if a rule allows you to make a Charisma (Deception or Persuasion) check, you add your Proficiency Bonus if you’re proficient in either skill, but you don’t add it twice if you’re proficient in both skills. Occasionally, a Proficiency Bonus might be multiplied or divided (doubled or halved, for example) before being added. For example, the Expertise feature (see “Rules Glossary”) doubles the Proficiency Bonus for certain ability checks. Whenever the bonus is used, it can be multiplied only once and divided only once.
Skill Proficiencies
Most ability checks involve using a skill, which represents a category of things creatures try to do with an ability check. The descriptions of the actions you take (see “Actions” later in “Playing the Game”) specify which skill applies if you make an ability check for that action, and many other rules note when a skill is relevant. The GM has the ultimate say on whether a skill is relevant in a situation. If a creature is proficient in a skill, the creature applies its Proficiency Bonus to ability checks in-
Sometimes the GM or a rule gives you Heroic Inspiration. If you have Heroic Inspiration, you can expend it to reroll any die immediately after rolling it, and you must use the new roll. Only One at a Time. You can never have more than one instance of Heroic Inspiration. If something gives you Heroic Inspiration and you already have it, you can give it to a player character in your group who lacks it. Gaining Heroic Inspiration. Your GM can give you Heroic Inspiration for a variety of reasons. Typically, GMs award it when you do something particularly heroic, in character, or entertaining. It’s a reward for making the game more fun for everyone playing. Other rules might allow your character to gain Heroic Inspiration independent of the GM’s decision. For example, Human characters start each day with Heroic Inspiration.
Skills
| Skill | Ability | Example Uses |
|---|---|---|
| Acrobatics | Dexterity | Stay on your feet in a tricky situation, or perform an acrobatic stunt. |
| Animal Handling | Wisdom | Calm or train an animal, or get an animal to behave in a certain way. |
| Arcana | Intelligence | Recall lore about spells, magic items, and the planes of existence. |
| Athletics | Strength | Jump farther than normal, stay afloat in rough water, or break something. |
| Deception | Charisma | Tell a convincing lie, or wear a disguise convincingly. |
| History | Intelligence | Recall lore about historical events, people, nations, and cultures. |
| Insight | Wisdom | Discern a person’s mood and intentions. |
| Intimidation | Charisma | Awe or threaten someone into doing what you want. |
| Investigation | Intelligence | Find obscure information in books, or deduce how something works. |
| Medicine | Wisdom | Diagnose an illness, or determine what killed the recently slain. |
| Nature | Intelligence | Recall lore about terrain, plants, animals, and weather. |
| Perception | Wisdom | Using a combination of senses, notice something that’s easy to miss. |
| Performance | Charisma | Act, tell a story, perform music, or dance. |
| Persuasion | Charisma | Honestly and graciously convince someone of something. |
| Religion | Intelligence | Recall lore about gods, religious rituals, and holy symbols. |
| Sleight of Hand | Dexterity | Pick a pocket, conceal a handheld object, or perform legerdemain. |
| Stealth | Dexterity | Escape notice by moving quietly and hiding behind things. |
| Survival | Wisdom | Follow tracks, forage, find a trail, or avoid natural hazards. |
that skill but doesn’t add its Proficiency Bonus. For example, if a character tries to climb a cliff, the GM might ask for a Strength (Athletics) check. If the character has Athletics proficiency, the character adds their Proficiency Bonus to the Strength check. If the character lacks that proficiency, they make the check without adding their Proficiency Bonus.
Skill List
The skills are shown on the Skills table, which notes example uses for each skill proficiency as well as the ability check the skill most often applies to.
Determining Skills
A character’s starting skill proficiencies are determined at character creation, and a monster’s skill proficiencies appear in its stat block.
Saving Throw Proficiencies
Proficiency in a saving throw lets a character add their Proficiency Bonus to saves that use a particular ability. For example, proficiency in Wisdom saves lets you add your Proficiency Bonus to your Wisdom saves. Some monsters also have saving throw proficiencies, as noted in their stat blocks. Each class gives proficiency in at least two saving throws, representing that class’s training in evading or resisting certain threats. Wizards, for example, are proficient in Intelligence and Wisdom saves; they train to resist mental assault.
Equipment Proficiencies
A character gains proficiency with various weapons and tools from their class and background. There are two categories of equipment proficiency:
Weapons. Anyone can wield a weapon, but proficiency makes you better at wielding it. If you have proficiency with a weapon, you add your Proficiency Bonus to attack rolls you make with it. Tools. If you have proficiency with a tool, you can add your Proficiency Bonus to any ability check you make that uses the tool. If you have proficiency in the skill that’s also used with that check, you have Advantage on the check too. This means you can benefit from both skill proficiency and tool proficiency on the same ability check.