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Daño y curación

Las heridas y el riesgo de morir son amenazas habituales, como se detalla en las siguientes reglas.

Puntos de golpe

Los puntos de golpe representan el aguante físico y la voluntad de vivir. Las criaturas que tienen más puntos de golpe son más difíciles de matar. Tus puntos de golpe máximos son la cantidad de puntos de golpe que tienes cuando no sufres heridas. Tus

puntos de golpe actuales pueden oscilar entre ese máximo y 0, que es el mínimo de puntos de golpe que se puede tener.

Cuando sufras daño, réstalo de tus puntos de siempre y cuando no llegues a 0 puntos de golpe.

Si tienes la mitad de tus puntos de golpe o menos, estarás maltrecho, lo que no tiene ningún efecto por sí mismo en el juego, pero podría desencadenar otros efectos.

Tiradas de daño

Todas las armas, conjuros y capacidades de monstruos dañinas indican el daño que causan. Deberás tirar los dados de daño, añadir los modificadores que correspondan y aplicar el daño resultante al podrá causar 0 de daño, pero no un daño negativo.

Al atacar con un arma, añade al daño el mismo modificador por característica que se haya usado para la tirada de ataque. Un conjuro te indica qué dados debes tirar para calcular el daño y si se deben añadir modificadores. Salvo que una regla indique lo contrario, no añadirás tu modificador por característica a una cantidad de daño fija que no emplee una tirada, como el daño de una cerbatana. Consulta los dados de daño de las armas en el capítulo “Equipo” y los de los conjuros en el capítulo “Conjuros”.

Críticos

Cuando causes un crítico, infligirás daño adicional. Tira los dados de daño del ataque dos veces, súmalos y añade los modificadores que correspondan como de costumbre. Por ejemplo, si causas un crítico con una daga, tira 2d4 para el daño en lugar de 1d4 y añade al total el modificador por característica apropiado. Si el ataque emplea dados de daño adicionales, como los del Ataque furtivo del pícaro, también los tirarás dos veces.

Tiradas de salvación y daño

El daño causado por medio de una tirada de salvación aplica estas reglas.

Daño contra varios objetivos

Cuando crees un efecto dañino que obligue a dos o más objetivos a hacer tiradas de salvación contra él al mismo tiempo, tira el daño una vez para todos los objetivos. Por ejemplo, si una maga lanza una

bola de fuego

, se tira el daño del conjuro una única vez para todas las criaturas atrapadas en la deflagración.

Mitad del daño

Muchos efectos con tiradas de salvación causan la mitad del daño (redondeado hacia abajo) a un objetivo cuando este supera la tirada. El daño reducido equivale a la mitad del daño que habría sufrido al fallar la tirada de salvación.

Tipos de daño

Los efectos de daño tienen distintos tipos, como cortante o de fuego. Los tipos de daño se indican en el capítulo “Glosario de reglas” y no tienen reglas propias, pero otras reglas, como la resistencia o la vulnerabilidad al daño, se basan en ellos.

Resistencia y vulnerabilidad

Algunas criaturas y objetos poseen resistencia o vulnerabilidad a determinados tipos de daño. Si tienes resistencia a un tipo de daño, el daño de ese tipo se reduce a la mitad contra ti (redondeando hacia abajo). Por el contrario, si tienes vulnerabilidad a un tipo de daño, el daño de ese tipo se duplica contra ti. Por ejemplo, si tienes resistencia al daño de frío, sufres la mitad de daño de ese tipo y, si tienes vulnerabilidad al daño de fuego, sufres el doble de daño de ese tipo.

No se acumulan

Si existen varias resistencias o vulnerabilidades que afectan al mismo tipo de daño, estas solo cuentan como una. Por ejemplo, si posees resistencia al daño necrótico y resistencia a todo el daño, el daño necrótico se reducirá a la mitad contra ti.

Orden de aplicación

Los modificadores al daño se aplican en el siguiente orden: en primer lugar, los ajustes como bonificadores, penalizadores o multiplicadores; en segundo lugar, las resistencias, y en tercer lugar, las vulnerabilidades.

Por ejemplo, una criatura tiene resistencia a todo el daño y vulnerabilidad al daño de fuego, y se encuentra dentro de un aura mágica que reduce todo el daño en 5. Si sufre 28 de daño de fuego, el daño primero se reduce en 5 (a 23), luego a la mitad por la resistencia de la criatura (y se redondea hacia abajo a 11) y, finalmente, se duplica por su vulnerabilidad (a 22).

Los personajes no pueden pasarse cada momento del

día enfrascados en sus aventuras. Necesitan descansar. Todas las criaturas pueden hacer descansos cortos de una hora durante el día y uno largo de 8 horas al finalizarlo. Recuperar puntos de golpe es uno de los beneficios principales de descansar. En el capítulo “Glosario de reglas” se explica cómo funcionan los descansos cortos y los largos.

Inmunidad

Algunas criaturas y objetos tienen inmunidad a determinados tipos de daño y estados. La inmunidad a un tipo de daño significa que no recibes daño de ese tipo y la inmunidad a un estado quiere decir que este no te afecta.

Curación

Los puntos de golpe se pueden recuperar con magia, como el conjuro

curar heridas

o una

poción de cura

-

ción

, o realizando un descanso corto o largo (consulta el capítulo “Glosario de reglas”).

Cuando recibes curación, los puntos de golpe recuperados se suman a tus puntos de golpe actuales. Tus puntos de golpe no pueden superar tus puntos de golpe máximos. Por tanto, los puntos de golpe recuperados que superen este valor se pierden. Por ejemplo, si recuperas 8 puntos de golpe como curación y tienes 14 puntos de golpe, pero tus puntos de golpe máximos son 20, recuperarás 6 puntos de golpe y no 8.

Llegar a 0 puntos de golpe

Cuando los puntos de golpe de una criatura se reducen a 0, muere directamente o cae inconsciente, como se explica a continuación.

Muerte instantánea

Estas son las principales formas de que una criatura muera al instante.

Muerte de monstruos.

Un monstruo muere en cuanto sus puntos de golpe se reducen a 0, aunque tu Game Master puede saltarse esta regla con un monstruo determinado y tratarlo como si fuera un personaje.

Puntos de golpe máximos de 0.

Una criatura muere si sus puntos de golpe máximos llegan a 0. Ciertos efectos absorben la energía vital y reducen los puntos de golpe máximos de las criaturas.

Daño considerable.

Si el daño reduce a 0 los puntos de golpe de un personaje y sigue quedando daño por asignar, ese personaje morirá si el daño restante es mayor o igual a sus puntos de golpe máximos. Por ejemplo, si tu personaje tiene 12 puntos de golpe máximos, pero ahora le quedan 6 y sufre 18 de daño, sus puntos de golpe se reducirán a 0 y aún quedarán 12 de daño por asignar. En ese caso, el personaje morirá, ya que 12 es igual a sus puntos de golpe máximos.

Muerte de personajes

Si tu personaje muere, los otros podrían encontrar un medio mágico de revivirlo, como el conjuro

alzar

a los muertos

. También puedes plantear a tu GM crear un personaje nuevo que se unirá al grupo. El capítulo “Glosario de reglas” contiene más información sobre estar muerto.

Caer inconsciente

Si tus puntos de golpe se reducen a 0, pero no mueres al instante, tendrás el estado de inconsciente (consulta el capítulo “Glosario de reglas”) hasta que recuperes cualquier cantidad de puntos de golpe y deberás realizar tiradas de salvación contra

Tiradas de salvación contra muerte

Siempre que empieces tu turno con 0 puntos de golpe, deberás hacer una tirada de salvación contra muerte, que determinará si te acercas a la muerte o te aferras a la vida. A diferencia del resto de tiradas de salvación, esta no está vinculada a ninguna puntuación de característica. Estarás en manos del destino.

Tres éxitos o fallos.

Tira 1d20. Si el resultado de la tirada es 10 o más, tienes éxito. De lo contrario, fallas. Un éxito o un fallo no tienen efecto alguno en sí mismos, pero en tu tercer éxito te estabilizarás (como se explica más adelante en “Estabilizar a un personaje”) y con tu tercer fallo morirás.

Los éxitos y los fallos no tienen por qué ser consecutivos: lleva la cuenta de ambos hasta que tengas tres de un mismo tipo. La cantidad de ambos vuelve a cero si recuperas puntos de golpe o te estabilizas.

Sacar 1 o 20.

Cuando sacas un 1 con el d20 en una tirada de salvación contra muerte, cuenta como dos fallos, mientras que si sacas un 20, recuperas 1 punto de golpe.

Daño con 0 puntos de golpe.

Si recibes cualquier cantidad de daño cuando tienes 0 puntos de golpe, es lo mismo que fallar en una tirada de salvación contra muerte. Si el daño lo causa un crítico, equivale a dos fallos. Además, si el daño es mayor o igual a tus puntos de golpe máximos, morirás.

Estabilizar a un personaje

Puedes llevar a cabo la acción de ayudar para tratar de estabilizar a una criatura que tenga 0 puntos de golpe. Para ello, tendrás que superar una prueba de Sabiduría (Medicina) con CD 10.

Una criatura estable no tendrá que hacer tiradas de salvación contra muerte aunque tenga 0 puntos

Si fueses a reducir a 0 los puntos de golpe de una

criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes optar por dejarla con 1 punto de golpe e imponerle el estado de inconsciente. En ese caso, comenzará un descanso corto y, al terminarlo, se librará de dicho estado. El estado concluirá antes si la criatura recupera puntos de golpe o si alguien utiliza una acción para administrarle primeros auxilios superando una prueba de Sabiduría (Medicina) con CD 10.

de golpe, pero conservará el estado de inconsciente. Si la criatura sufre daño, dejará de estar estable y empezará a hacer tiradas de salvación contra muerte otra vez. Una criatura estable a la que no se cure recuperará 1 punto de golpe tras 1d4 horas.

Puntos de golpe temporales

Algunos conjuros y otros efectos otorgan puntos de golpe temporales, que evitan la pérdida de puntos de golpe reales, como se explica a continuación.

Los puntos de golpe temporales se pierden primero

Si tienes puntos de golpe temporales y recibes daño, pierdes primero estos puntos y el daño sobrante se aplica a tus puntos de golpe normales. Por ejemplo, si tienes 5 puntos de golpe temporales y recibes 7 de daño, perderás esos puntos y luego perderás 2 puntos de golpe.

Duración

Los puntos de golpe temporales duran hasta que se han consumido o hasta que finalices un descanso largo (consulta el capítulo “Glosario de reglas”).

No se acumulan

Los puntos de golpe temporales no se pueden sumar. Si ya tienes puntos de golpe temporales y recibes más, tienes que decidir si conservas los que ya posees o si te quedas con los nuevos. Por ejemplo, si un conjuro te concede 12 puntos de golpe temporales cuando ya tienes 10, solo puedes tener 12 o 10, no 22.

No son puntos de golpe ni curación

Los puntos de golpe temporales no se pueden sumar a tus puntos de golpe, no puedes recuperarlos mediante la curación y recibir puntos de golpe temporales no cuenta como curación. Como los puntos de golpe temporales no son puntos de golpe, una criatura puede tener todos sus puntos de golpe y recibir puntos de golpe temporales.

Si tienes 0 puntos de golpe, no recuperas la consciencia por obtener puntos de golpe temporales. Solo la verdadera curación puede salvarte.