Daño y curación
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Las heridas y el riesgo de morir son amenazas habituales, como se detalla en las siguientes reglas.
Puntos de golpe
Los puntos de golpe representan el aguante físico y la voluntad de vivir. Las criaturas que tienen más puntos de golpe son más difíciles de matar. Tus puntos de golpe máximos son la cantidad de puntos de golpe que tienes cuando no sufres heridas. Tus
puntos de golpe actuales pueden oscilar entre ese máximo y 0, que es el mínimo de puntos de golpe que se puede tener.
Cuando sufras daño, réstalo de tus puntos de siempre y cuando no llegues a 0 puntos de golpe.
Si tienes la mitad de tus puntos de golpe o menos, estarás maltrecho, lo que no tiene ningún efecto por sí mismo en el juego, pero podría desencadenar otros efectos.
Tiradas de daño
Todas las armas, conjuros y capacidades de monstruos dañinas indican el daño que causan. Deberás tirar los dados de daño, añadir los modificadores que correspondan y aplicar el daño resultante al podrá causar 0 de daño, pero no un daño negativo.
Al atacar con un arma, añade al daño el mismo modificador por característica que se haya usado para la tirada de ataque. Un conjuro te indica qué dados debes tirar para calcular el daño y si se deben añadir modificadores. Salvo que una regla indique lo contrario, no añadirás tu modificador por característica a una cantidad de daño fija que no emplee una tirada, como el daño de una cerbatana. Consulta los dados de daño de las armas en el capítulo “Equipo” y los de los conjuros en el capítulo “Conjuros”.
Críticos
Cuando causes un crítico, infligirás daño adicional. Tira los dados de daño del ataque dos veces, súmalos y añade los modificadores que correspondan como de costumbre. Por ejemplo, si causas un crítico con una daga, tira 2d4 para el daño en lugar de 1d4 y añade al total el modificador por característica apropiado. Si el ataque emplea dados de daño adicionales, como los del Ataque furtivo del pícaro, también los tirarás dos veces.
Tiradas de salvación y daño
El daño causado por medio de una tirada de salvación aplica estas reglas.
Daño contra varios objetivos
Cuando crees un efecto dañino que obligue a dos o más objetivos a hacer tiradas de salvación contra él al mismo tiempo, tira el daño una vez para todos los objetivos. Por ejemplo, si una maga lanza una
bola de fuego
, se tira el daño del conjuro una única vez para todas las criaturas atrapadas en la deflagración.
Mitad del daño
Muchos efectos con tiradas de salvación causan la mitad del daño (redondeado hacia abajo) a un objetivo cuando este supera la tirada. El daño reducido equivale a la mitad del daño que habría sufrido al fallar la tirada de salvación.
Tipos de daño
Los efectos de daño tienen distintos tipos, como cortante o de fuego. Los tipos de daño se indican en el capítulo “Glosario de reglas” y no tienen reglas propias, pero otras reglas, como la resistencia o la vulnerabilidad al daño, se basan en ellos.
Resistencia y vulnerabilidad
Algunas criaturas y objetos poseen resistencia o vulnerabilidad a determinados tipos de daño. Si tienes resistencia a un tipo de daño, el daño de ese tipo se reduce a la mitad contra ti (redondeando hacia abajo). Por el contrario, si tienes vulnerabilidad a un tipo de daño, el daño de ese tipo se duplica contra ti. Por ejemplo, si tienes resistencia al daño de frío, sufres la mitad de daño de ese tipo y, si tienes vulnerabilidad al daño de fuego, sufres el doble de daño de ese tipo.
No se acumulan
Si existen varias resistencias o vulnerabilidades que afectan al mismo tipo de daño, estas solo cuentan como una. Por ejemplo, si posees resistencia al daño necrótico y resistencia a todo el daño, el daño necrótico se reducirá a la mitad contra ti.
Orden de aplicación
Los modificadores al daño se aplican en el siguiente orden: en primer lugar, los ajustes como bonificadores, penalizadores o multiplicadores; en segundo lugar, las resistencias, y en tercer lugar, las vulnerabilidades.
Por ejemplo, una criatura tiene resistencia a todo el daño y vulnerabilidad al daño de fuego, y se encuentra dentro de un aura mágica que reduce todo el daño en 5. Si sufre 28 de daño de fuego, el daño primero se reduce en 5 (a 23), luego a la mitad por la resistencia de la criatura (y se redondea hacia abajo a 11) y, finalmente, se duplica por su vulnerabilidad (a 22).
día enfrascados en sus aventuras. Necesitan descansar. Todas las criaturas pueden hacer descansos cortos de una hora durante el día y uno largo de 8 horas al finalizarlo. Recuperar puntos de golpe es uno de los beneficios principales de descansar. En el capítulo “Glosario de reglas” se explica cómo funcionan los descansos cortos y los largos.
Inmunidad
Algunas criaturas y objetos tienen inmunidad a determinados tipos de daño y estados. La inmunidad a un tipo de daño significa que no recibes daño de ese tipo y la inmunidad a un estado quiere decir que este no te afecta.
Curación
Los puntos de golpe se pueden recuperar con magia, como el conjuro
curar heridas
o una
poción de cura
-
ción
, o realizando un descanso corto o largo (consulta el capítulo “Glosario de reglas”).
Cuando recibes curación, los puntos de golpe recuperados se suman a tus puntos de golpe actuales. Tus puntos de golpe no pueden superar tus puntos de golpe máximos. Por tanto, los puntos de golpe recuperados que superen este valor se pierden. Por ejemplo, si recuperas 8 puntos de golpe como curación y tienes 14 puntos de golpe, pero tus puntos de golpe máximos son 20, recuperarás 6 puntos de golpe y no 8.
Llegar a 0 puntos de golpe
Cuando los puntos de golpe de una criatura se reducen a 0, muere directamente o cae inconsciente, como se explica a continuación.
Muerte instantánea
Estas son las principales formas de que una criatura muera al instante.
Muerte de monstruos.
Un monstruo muere en cuanto sus puntos de golpe se reducen a 0, aunque tu Game Master puede saltarse esta regla con un monstruo determinado y tratarlo como si fuera un personaje.
Puntos de golpe máximos de 0.
Una criatura muere si sus puntos de golpe máximos llegan a 0. Ciertos efectos absorben la energía vital y reducen los puntos de golpe máximos de las criaturas.
Daño considerable.
Si el daño reduce a 0 los puntos de golpe de un personaje y sigue quedando daño por asignar, ese personaje morirá si el daño restante es mayor o igual a sus puntos de golpe máximos. Por ejemplo, si tu personaje tiene 12 puntos de golpe máximos, pero ahora le quedan 6 y sufre 18 de daño, sus puntos de golpe se reducirán a 0 y aún quedarán 12 de daño por asignar. En ese caso, el personaje morirá, ya que 12 es igual a sus puntos de golpe máximos.
Muerte de personajes
Si tu personaje muere, los otros podrían encontrar un medio mágico de revivirlo, como el conjuro
alzar
a los muertos
. También puedes plantear a tu GM crear un personaje nuevo que se unirá al grupo. El capítulo “Glosario de reglas” contiene más información sobre estar muerto.
Caer inconsciente
Si tus puntos de golpe se reducen a 0, pero no mueres al instante, tendrás el estado de inconsciente (consulta el capítulo “Glosario de reglas”) hasta que recuperes cualquier cantidad de puntos de golpe y deberás realizar tiradas de salvación contra
Tiradas de salvación contra muerte
Siempre que empieces tu turno con 0 puntos de golpe, deberás hacer una tirada de salvación contra muerte, que determinará si te acercas a la muerte o te aferras a la vida. A diferencia del resto de tiradas de salvación, esta no está vinculada a ninguna puntuación de característica. Estarás en manos del destino.
Tres éxitos o fallos.
Tira 1d20. Si el resultado de la tirada es 10 o más, tienes éxito. De lo contrario, fallas. Un éxito o un fallo no tienen efecto alguno en sí mismos, pero en tu tercer éxito te estabilizarás (como se explica más adelante en “Estabilizar a un personaje”) y con tu tercer fallo morirás.
Los éxitos y los fallos no tienen por qué ser consecutivos: lleva la cuenta de ambos hasta que tengas tres de un mismo tipo. La cantidad de ambos vuelve a cero si recuperas puntos de golpe o te estabilizas.
Sacar 1 o 20.
Cuando sacas un 1 con el d20 en una tirada de salvación contra muerte, cuenta como dos fallos, mientras que si sacas un 20, recuperas 1 punto de golpe.
Daño con 0 puntos de golpe.
Si recibes cualquier cantidad de daño cuando tienes 0 puntos de golpe, es lo mismo que fallar en una tirada de salvación contra muerte. Si el daño lo causa un crítico, equivale a dos fallos. Además, si el daño es mayor o igual a tus puntos de golpe máximos, morirás.
Estabilizar a un personaje
Puedes llevar a cabo la acción de ayudar para tratar de estabilizar a una criatura que tenga 0 puntos de golpe. Para ello, tendrás que superar una prueba de Sabiduría (Medicina) con CD 10.
Una criatura estable no tendrá que hacer tiradas de salvación contra muerte aunque tenga 0 puntos
criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes optar por dejarla con 1 punto de golpe e imponerle el estado de inconsciente. En ese caso, comenzará un descanso corto y, al terminarlo, se librará de dicho estado. El estado concluirá antes si la criatura recupera puntos de golpe o si alguien utiliza una acción para administrarle primeros auxilios superando una prueba de Sabiduría (Medicina) con CD 10.
de golpe, pero conservará el estado de inconsciente. Si la criatura sufre daño, dejará de estar estable y empezará a hacer tiradas de salvación contra muerte otra vez. Una criatura estable a la que no se cure recuperará 1 punto de golpe tras 1d4 horas.
Puntos de golpe temporales
Algunos conjuros y otros efectos otorgan puntos de golpe temporales, que evitan la pérdida de puntos de golpe reales, como se explica a continuación.
Los puntos de golpe temporales se pierden primero
Si tienes puntos de golpe temporales y recibes daño, pierdes primero estos puntos y el daño sobrante se aplica a tus puntos de golpe normales. Por ejemplo, si tienes 5 puntos de golpe temporales y recibes 7 de daño, perderás esos puntos y luego perderás 2 puntos de golpe.
Duración
Los puntos de golpe temporales duran hasta que se han consumido o hasta que finalices un descanso largo (consulta el capítulo “Glosario de reglas”).
No se acumulan
Los puntos de golpe temporales no se pueden sumar. Si ya tienes puntos de golpe temporales y recibes más, tienes que decidir si conservas los que ya posees o si te quedas con los nuevos. Por ejemplo, si un conjuro te concede 12 puntos de golpe temporales cuando ya tienes 10, solo puedes tener 12 o 10, no 22.
No son puntos de golpe ni curación
Los puntos de golpe temporales no se pueden sumar a tus puntos de golpe, no puedes recuperarlos mediante la curación y recibir puntos de golpe temporales no cuenta como curación. Como los puntos de golpe temporales no son puntos de golpe, una criatura puede tener todos sus puntos de golpe y recibir puntos de golpe temporales.
Si tienes 0 puntos de golpe, no recuperas la consciencia por obtener puntos de golpe temporales. Solo la verdadera curación puede salvarte.
Injury and death are frequent threats, as detailed in the following rules.
Hit Points
Hit Points represent durability and the will to live. Creatures with more Hit Points are more difficult Hit Points you have when uninjured. Your current Hit Points can be any number from that maximum down to 0, which is the lowest Hit Points can go. Whenever you take damage, subtract it from your Hit Points. Hit Point loss has no effect on your capabilities until you reach 0 Hit Points. If you have half your Hit Points or fewer, you’re Bloodied, which has no game effect on its own but which might trigger other game effects.
Damage Rolls
Each weapon, spell, and damaging monster ability specifies the damage it deals. You roll the damage dice, add any modifiers, and deal the damage to your target. If there’s a penalty to the damage, it’s possible to deal 0 damage but not negative damage. When attacking with a weapon, you add your ability modifier—the same modifier used for the attack roll—to the damage roll. A spell tells you which dice to roll for damage and whether to add any modifiers. Unless a rule says otherwise, you don’t add your ability modifier to a fixed damage amount that doesn’t use a roll, such as the damage of a Blowgun. See “Equipment” for weapons’ damage dice and “Spells” for spells’ damage dice.
Critical Hits
When you score a Critical Hit, you deal extra damage. Roll the attack’s damage dice twice, add them together, and add any relevant modifiers as normal. For example, if you score a Critical Hit with a Dagger, roll 2d4 for the damage rather than 1d4, and add your relevant ability modifier. If the attack involves other damage dice, such as from the Rogue’s Sneak Attack feature, you also roll those dice twice.
Saving Throws and Damage
Damage dealt via saving throws uses these rules.
Damage against Multiple Targets
When you create a damaging effect that forces two or more targets to make saving throws against it at the same time, roll the damage once for all the targets. For example, when a wizard casts Fireball, the spell’s damage is rolled once for all creatures caught in the blast.
Half Damage
Many saving throw effects deal half damage (round down) to a target when the target succeeds on the saving throw. The halved damage is equal to half the damage that would be dealt on a failed save.
Damage Types
Each instance of damage has a type, like Fire or Slashing. Damage types are listed in “Rules
to kill. Your Hit Point maximum is the number of Adventurers can’t spend every hour adventuring. They need rest. Any creature can take hour-long Short Rests in the midst of a day and an 8-hour Long Rest to end it. Regaining Hit Points is one of the main benefits of a rest. “Rules Glossary” provides the rules for Short and Long Rests.
Glossary” and have no rules of their own, but other rules, such as Resistance, rely on damage types.
Resistance and Vulnerability
Some creatures and objects have Resistance or Vulnerability to certain damage types. If you have Resistance to a damage type, damage of that type is halved against you (round down). If you have Vulnerability to a damage type, damage of that type is doubled against you. For example, if you have Resistance to Cold damage, such damage is halved against you, and if you have Vulnerability to Fire damage, such damage is doubled against you.
No Stacking
Multiple instances of Resistance or Vulnerability that affect the same damage type count as only one instance. For example, if you have Resistance to Necrotic damage as well as Resistance to all damage, Necrotic damage is reduced by half against you.
Order of Application
Modifiers to damage are applied in the following order: adjustments such as bonuses, penalties, or multipliers are applied first; Resistance is applied second; and Vulnerability is applied third. For example, a creature has Resistance to all damage and Vulnerability to Fire damage, and it’s within a magical aura that reduces all damage by 5. If it takes 28 Fire damage, the damage is first reduced by 5 (to 23), then halved for the creature’s Resistance (and rounded down to 11), then doubled for its Vulnerability (to 22).
Immunity
Some creatures and objects have Immunity to certain damage types and conditions. Immunity to a damage type means you don’t take damage of that type, and Immunity to a condition means you aren’t affected by it.
Healing
Hit Points can be restored by magic, such as the Cure Wounds spell or a Potion of Healing, or by a Short or Long Rest (see “Rules Glossary”). When you receive healing, add the restored Hit Points to your current Hit Points. Your Hit Points can’t exceed your Hit Point maximum, so any Hit Points regained in excess of the maximum are lost. For example, if you receive 8 Hit Points of healing and have 14 Hit Points and a Hit Point maximum of 20, you regain 6 Hit Points, not 8.
Dropping to 0 Hit Points
When a creature drops to 0 Hit Points, it either dies outright or falls unconscious, as explained below.
Instant Death
Here are the main ways a creature can die instantly. Monster Death. A monster dies the instant it drops to 0 Hit Points, although a Game Master can ignore this rule for an individual monster and treat it like a character. Hit Point Maximum of 0. A creature dies if its Hit Point maximum reaches 0. Certain effects drain life energy, reducing a creature’s Hit Point maximum. Massive Damage. When damage reduces a character to 0 Hit Points and damage remains, the character dies if the remainder equals or exceeds their Hit Point maximum. For example, if your character has a Hit Point maximum of 12, currently has 6 Hit Points, and takes 18 damage, the character drops to 0 Hit Points, but 12 damage remains. The character then dies, since 12 equals their Hit Point maximum.
Character Demise
If your character dies, others might find a magical way to revive your character, such as with the Raise Dead spell. Or talk with the GM about making a new character to join the group. “Rules Glossary” has more information on being dead.
Falling Unconscious
If you reach 0 Hit Points and don’t die instantly, you have the Unconscious condition (see “Rules Glossary”) until you regain any Hit Points, and you now face making Death Saving Throws (see below).
Death Saving Throws
Whenever you start your turn with 0 Hit Points, you must make a Death Saving Throw to determine whether you creep closer to death or hang on to life. Unlike other saving throws, this one isn’t tied to an ability score. You’re in the hands of fate now. Three Successes/Failures. Roll 1d20. If the roll is 10 or higher, you succeed. Otherwise, you fail. A success or failure has no effect by itself. On your third success, you become Stable (see “Stabilizing a Character” below). On your third failure, you die. The successes and failures don’t need to be consecutive; keep track of both until you collect three of a kind. The number of both is reset to zero when
When you would reduce a creature to 0 Hit Points with a melee attack, you can instead reduce the creature to 1 Hit Point and give it the Unconscious condition. It then starts a Short Rest, at the end of which that condition ends on it. The condition ends early if the creature regains any Hit Points or if someone takes an action to administer first aid to it, making a successful DC 10 Wisdom (Medicine) check.
Rolling a 1 or 20. When you roll a 1 on the d20 for a Death Saving Throw, you suffer two failures. If you roll a 20 on the d20, you regain 1 Hit Point. Damage at 0 Hit Points. If you take any damage while you have 0 Hit Points, you suffer a Death Saving Throw failure. If the damage is from a Critical Hit, you suffer two failures instead. If the damage equals or exceeds your Hit Point maximum, you die.
Stabilizing a Character
You can take the Help action to try to stabilize a creature with 0 Hit Points, which requires a successful DC 10 Wisdom (Medicine) check. A Stable creature doesn’t make Death Saving Throws even though it has 0 Hit Points, but it still has the Unconscious condition. If the creature takes damage, it stops being Stable and starts making Death Saving Throws again. A Stable creature that isn’t healed regains 1 Hit Point after 1d4 hours.
Temporary Hit Points
Some spells and other effects confer Temporary Hit Points, which are a buffer against losing actual Hit Points, as explained below.
Lose Temporary Hit Points First
If you have Temporary Hit Points and take damage, those points are lost first, and any leftover damage carries over to your Hit Points. For example, if you have 5 Temporary Hit Points and take 7 damage, you lose those points and then lose 2 Hit Points.
Duration
Temporary Hit Points last until they’re depleted or you finish a Long Rest (see “Rules Glossary”).
They Don’t Stack
Temporary Hit Points can’t be added together. If you have Temporary Hit Points and receive more of them, you decide whether to keep the ones you have or to gain the new ones. For example, if a spell grants you 12 Temporary Hit Points when you already have 10, you can have 12 or 10, not 22.
They’re Not Hit Points or Healing
Temporary Hit Points can’t be added to your Hit Points, healing can’t restore them, and receiving Temporary Hit Points doesn’t count as healing. Because Temporary Hit Points aren’t Hit Points, a creature can be at full Hit Points and receive Temporary Hit Points. If you have 0 Hit Points, receiving Temporary Hit Points doesn’t restore you to consciousness. Only true healing can save you.