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Usar objetos mágicos

Los objetos mágicos pueden encontrarse en los tesoros de monstruos vencidos o descubrirse en cámaras que hayan caído en el olvido. Estos objetos dotan a los personajes de capacidades que de otra manera les sería muy difícil conseguir o complementan sus habilidades de maneras asombrosas.

Categorías de objetos mágicos

Todos los objetos mágicos pertenecen a una contiene las nueve categorías y proporciona algunos ejemplos. Las reglas para cada categoría se indican tras la tabla.

Categorías de objetos mágicos

CategoríaEjemplos
AnillosAnillo de invisibilidad
ArmadurasArmadura de cuero +1, escudo +1
ArmasEspada larga +1, munición +1
BastonesBastón de impacto
Objetos maravillososBolsa de contención, botas élficas
PergaminosPergamino de conjuro
PocionesPoción de curación
VarasVara inamovible
VaritasVarita de bolas de fuego

Anillos

Salvo que su descripción indique lo contrario, un anillo debe llevarse en un dedo o dígito similar para que su magia funcione.

Armaduras

Un objeto de esta categoría suele ser una versión mágica de una armadura del capítulo “Equipo”. La armadura debe vestirse para que su magia funcione, a menos que su descripción indique lo contrario.

Algunas armaduras mágicas especifican de qué tipo son, como una cota de malla o una armadura de placas. Si no es así, puedes elegir el tipo o determinarlo al azar.

Armas

Un arma mágica suele ser una versión mágica de un arma del capítulo “Equipo”. Algunas indican en su descripción qué tipo de arma son, como una espada larga o un arco largo. Si no es así, puedes elegir el tipo o determinarlo al azar.

Munición.

Si un arma mágica tiene la propiedad “munición”, la munición que se dispare con ella se considera mágica a efectos de cualquier regla que compruebe si el arma es mágica o no.

Bastones

Los objetos de esta categoría tienen una apariencia muy variada: algunos son lisos y de diámetro homogéneo, otros son retorcidos y nudosos, y los hay de madera, de metal pulido o cristal. Un bastón pesa entre 1 y 3,5 kg y sirve también para caminar.

Salvo que su descripción indique lo contrario, estos objetos pueden usarse como un bastón no mágico y como canalizador arcano.

Objetos maravillosos

Entre los objetos maravillosos se incluyen los que se visten, como botas, cinturones, capas, amuletos, broches y diademas. Las bolsas, alfombras, estatuillas, cuernos, instrumentos musicales y similares también entran dentro de esta categoría.

Pergaminos

Un objeto de esta categoría es un rollo de papel o pergamino, a veces fijado en varillas de madera y guardado en un tubo de cuero, jade, madera, marfil o metal. El pergamino más habitual es el

perga

-

mino de conjuro

, un conjuro puesto por escrito.

Usar un pergamino.

Los pergaminos son objetos consumibles. Desatar la magia contenida en él requiere que el usuario lea el pergamino. Cuando se libere su magia, el pergamino no podrá volver a usarse, pues las palabras se desvanecerán o el pergamino se convertirá en polvo.

Salvo que su descripción indique lo contrario, cualquier criatura que pueda entender un lenguaje escrito puede leer el texto de un pergamino y activarlo.

Pociones

Un objeto de esta categoría puede ser una infusión mágica consumible o un aceite que se aplica a una criatura u objeto. Normalmente, una poción contiene 30 ml de líquido en un frasco.

Usar una poción.

Las pociones son objetos consumibles. Beber una o dársela a otra criatura requiere una acción adicional. Aplicar un aceite puede llevar más tiempo, según se especifique en la descripción. Una vez usada, una poción tiene efecto inmediatamente y se gasta.

Mezclar pociones.

Un personaje podría beberse una poción mientras se encuentra bajo los efectos de otra o verter varias de ellas en un solo recipiente. Los extraños ingredientes que se usan en la creación de pociones pueden dar lugar a interacciones impredecibles.

En el capítulo “Equipo” encontrarás reglas para usar

objetos mágicos, identificarlos y sintonizarte con ellos. A continuación se presentan reglas adicionales. Requisitos de sintonización. Si un objeto mágico tiene un requisito de clase, una criatura debe ser miembro de esa clase para sintonizarse con él. Si el requisito para sintonizarse es ser un lanzador de conjuros, la criatura lo cumplirá si puede lanzar al menos un conjuro mediante sus atributos o rasgos, no con un objeto mágico o similar. Objetos creados para criaturas concretas. Los objetos mágicos diseñados para llevarse puestos suelen ajustarse mágicamente a quien los porte. Sin embargo, podrías decidir que un objeto mágico no modifique su tamaño para ajustarse a quien lo lleve. Por ejemplo, un armero tal vez fabrique objetos que solo pueden llevar personas de tamaño y forma de enanos. Anatomía inusual. A tu discreción, decide si una criatura puede vestir un objeto que no se diseñó para su anatomía. Un anillo colocado en un tentáculo podría funcionar, pero un yuan-ti con cola de serpiente en vez de piernas no podrá llevar botas mágicas. Objetos emparejados. Podrías permitir excepciones a la regla de que los objetos emparejados deben llevarse juntos. Por ejemplo, un personaje con un solo brazo podría usar un guante atrapaflechas mientras lleve el otro guante consigo.

Cuando un personaje mezcle dos pociones, tira en la tabla “Miscibilidad de pociones”. Si se juntan más de dos, tira de nuevo por cada poción posterior, combinando los resultados. A menos que los e fectos sean obvios de forma inmediata, no los reveles M haisstcai bqiulied saeda nd eev pidoecnitoense.s

Tabla

1d100Resultado
01Ambas pociones pierden sus efectos y la mezcla provoca una explosión mágica en una esfera de 1,5 m de radio centrada en sí misma. Todas las criaturas situadas en esa zona sufren 4d10 de daño de fuerza.
02–08Ambas pociones pierden sus efectos y la mezcla se convierte en un veneno ingerido de tu elección (consulta “Veneno” en “Herramientas del juego”).
09–15Ambas pociones pierden sus efectos.
16–25Una poción pierde sus efectos.
26–35Ambas pociones funcionan, pero sus efectos numéricos y duraciones se reducen a la mitad. Una poción que no tenga efecto numérico ni duración perderá sus efectos.
36–90Ambas pociones funcionan con normalidad.
91–99Ambas pociones funcionan, pero se duplican los efectos y la duración de una de ellas. Si ninguna poción tiene nada que se pueda duplicar, funcionan de forma normal.
00Solo funciona una de las pociones, pero su efecto es permanente. Elige el efecto que sea más sencillo hacer permanente o el que parezca más divertido. Por ejemplo, una poción de curación podría incrementar los puntos de golpe máximos de quien la beba en 2d4 + 2, o una poción de invisibilidad podría darle a quien la beba el estado de invisible de forma permanente. Bajo tu criterio, un conjuro como disipar magia u otro efecto mágico similar podría terminar este efecto.

Varas

Un objeto de esta categoría es un cetro hecho normalmente de metal, madera o hueso, y suele pesar entre 1 y 2,5 kg.

Salvo que su descripción indique lo contrario, una vara puede usarse como canalizador arcano.

Varitas

Los objetos de esta categoría suelen medir entre 30 y 37,5 cm y están fabricados en metal, hueso o madera. La punta queda cubierta de metal, cristal, piedra u otro material.

Salvo que su descripción indique lo contrario, una varita puede usarse como canalizador arcano.

Rareza de los objetos mágicos

Cada objeto mágico tiene una rareza, que es una manera aproximada de comparar el poder de un objeto mágico respecto a otros. Las rarezas se muestran en la tabla “Rareza y valor de objetos mágicos”.

Los objetos mágicos comunes, como una

poción

de curación

, son los más abundantes. Los artefactos, como el

Orbe Dragontino

, son únicos, inestimables y difíciles de conseguir.

Valor de objetos mágicos según su rareza

Los objetos mágicos comunes a menudo se pueden comprar en pueblos o ciudades. Los objetos mágicos infrecuentes y raros se suelen encontrar solo en las ciudades, y es posible que los objetos mágicos de mayor rareza solo se encuentren en lugares maravillosos, como en una ciudad en otro plano de existencia. Si permites que los personajes puedan comprar y vender objetos mágicos en tu campaña, la rareza

te ayudará a determinar sus precios. Los valores en piezas de oro se proporcionan en la tabla “Rareza y valor de objetos mágicos”, aunque es posible que un vendedor pida un servicio como pago, en vez de monedas.

Si un objeto mágico incluye un objeto que tiene un precio de compra en el capítulo “Equipo” (como un arma o una armadura), suma el precio de ese objeto al valor del objeto mágico. Por ejemplo, una

armadura +1

(armadura de placas) tiene un valor de 5500 po, que será la suma del valor de un objeto mágico raro (4000 po) y el coste de una armadura de placas (1500 po).

Rareza y valor de objetos mágicos

RarezaValor*RarezaValor*
Común100 poMuy raro40 000 po
Infrecuente400 poLegendario200 000 po
Raro4000 poArtefactoIncalculable
*La mitad del valor si es un objeto consumible distinto a un

pergamino de conjuro . El valor de un pergamino de conjuro es el doble de lo que cuesta escribir el pergamino (como se indica en el apartado “Elaborar pergaminos de conjuro” del capítulo “Equipo”).

Activar un objeto mágico

Normalmente se necesita una acción de magia para activar un objeto mágico, aunque es posible que el usuario también tenga que hacer algo especial. La descripción de cada categoría de objetos o de cada objeto describe cómo se activan. Ciertos objetos utilizan las reglas que se mencionan a continuación para activarlos.

Palabra de activación

Una palabra de activación es un término o una frase corta que debe pronunciarse o signarse para que un objeto funcione. Las palabras de activación orales deben poder escucharse y no funcionarán en zonas donde no se puedan emitir sonidos, como dentro del área de un conjuro

silencio

.

Objetos consumibles

Algunos objetos se consumen (se gastan) cuando se activan. Por ejemplo, una

poción de curación

debe ingerirse, mientras que las palabras de un mayoría de objetos mágicos, excepto las pociones y utilizado, el objeto consumible pierde su magia.

Conjuros que se lanzan desde objetos

Algunos objetos mágicos permiten al usuario lanzar un conjuro desde ellos. El conjuro se lanza con el mínimo nivel de conjuro y lanzador posible, no utiliza ninguno de los espacios de conjuro del usuario y no requiere ningún componente, a menos que la descripción del objeto especifique lo contrario. El conjuro tiene su tiempo de lanzamiento, alcance y duración normales, y el usuario del objeto deberá concentrarse si el conjuro requiere concentración.

Muchos objetos, como las pociones, se saltan el lanzamiento del conjuro y otorgan los efectos del mismo con su duración habitual. Ciertos objetos son una excepción a estas reglas, ya que cambian el tiempo de lanzamiento, la duración u otras partes de un conjuro.

Es posible que un objeto mágico requiera que el usuario emplee su propia aptitud mágica cuando lance un conjuro desde el objeto. Si posee más de una aptitud mágica, deberá elegir cuál quiere usar con el objeto. Si no tiene ninguna, su modificador por aptitud mágica para ese objeto será +0, pero el bonificador por competencia sí se aplicará.

Cargas

Algunos objetos mágicos poseen cargas que deben gastarse para activar sus propiedades. El número de cargas restantes en un objeto se revela cuando se lanza un conjuro

identificar

sobre él. Además, una criatura sintonizada con un objeto sabrá cuántas cargas tiene y cuántas recupera.

“El siguiente amanecer”

Los objetos mágicos suelen tener cargas o propiedades que se recargan al siguiente amanecer o en otro momento concreto. Si un objeto de estas características está en un mundo o plano de existencia donde no se produce el fenómeno indicado, cada GM establece cuándo se recarga el objeto.

Objetos malditos

La descripción de un objeto mágico indica si porta una maldición. La mayoría de maneras de identificar objetos, incluyendo el conjuro

identificar

, no revelarán estas maldiciones.

La sintonización con un objeto mágico no puede terminar voluntariamente a menos que se rompa primero la maldición, como con el conjuro

levantar

maldición

.

Resistencia de los objetos mágicos

Un objeto mágico es como mínimo tan duradero como un objeto no mágico del mismo tipo. La pergamino se desvanecen cuando se leen. Una vez los pergaminos, tienen resistencia a todo el daño.

Los artefactos solo se pueden destruir empleando algún método especial. Por lo demás, son inmunes al daño. Averiguar el modo de destruir un artefacto suele requerir una investigación o completar una misión.

Fabricar objetos mágicos

El capítulo “Equipo” contiene reglas sobre cómo elaborar

pociones de curación

y

pergaminos de conjuro

. Para crear otros objetos mágicos, sigue las reglas que aparecen a continuación. El uso de la segunda persona en estas reglas se refiere al personaje que fabrica el objeto mágico.

Competencia en Conocimiento arcano

Para fabricar un objeto mágico, tus ayudantes y tú debéis tener competencia en la habilidad Conocimiento arcano.

Herramientas

La tabla “Herramientas para objetos mágicos” indica qué herramienta se necesita para fabricar un objeto mágico de cada categoría. Debes utilizar la herramienta necesaria para crear un objeto y ser competente con esa herramienta. Además, cualquiera que te ayude también debe ser competente con ella. Para más información sobre las herramientas, consulta el capítulo “Equipo”.

Herramientas para objetos mágicos

Categoría de objetosHerramienta necesaria
AnilloHerramientas de joyero
ArmaduraHerramientas de curtidor, herramientas de herrero o herramientas de tejedor, en función del tipo de armadura, según se indique en la descripción de las herramientas
ArmaHerramientas de curtidor, herramientas de ebanista o herramientas de herrero, en función del tipo de arma, según se indique en la descripción de las herramientas
BastónHerramientas de ebanista
Objeto maravillosoHerramientas de manitas o la herramienta necesaria para crear el objeto no mágico en el que se basa el objeto mágico
PergaminoSuministros de calígrafo
PociónSuministros de alquimista o útiles de herborista
VaraHerramientas de ebanista
VaritaHerramientas de ebanista

Conjuros

Si un objeto mágico permite al usuario lanzar conjuros desde él, debes tener todos esos conjuros preparados cada día que pases fabricando el objeto.

Tiempo y precio

Fabricar un objeto mágico conlleva una cantidad de tiempo y dinero que dependerá de la rareza del objeto, como se muestra en la tabla “Tiempo y precio de fabricación de objetos mágicos”.

Trabajo diario.

Debes trabajar 8 horas por cada día de fabricación. Si se tardan varios días en crear un objeto, no tienen por qué ser consecutivos.

Ayudantes.

Los personajes pueden aunar esfuerzos para reducir el tiempo de fabricación. Divide el tiempo necesario para crear un objeto entre el número de personajes que trabajan en él. Normalmente, solo puede ayudarte otro personaje, pero tu GM podría permitir más ayudantes.

Materias primas.

El precio de la tabla representa las materias primas necesarias para crear un objeto mágico. Tu GM determinará si las materias primas adecuadas están disponibles. En una ciudad hay un 75 % de probabilidades de que estén disponibles, y en cualquier otro asentamiento, un 25 %. Si no hay materias disponibles, debes esperar al menos 7 días para volver a comprobar la disponibilidad.

Si un objeto mágico incluye un objeto que armadura), también debes pagar ese coste al completo o fabricar el objeto siguiendo las reglas del

armadura +1

( armadura de placas), debes pagar 3500 po o 2000 po y fabricar la armadura. Tiempo y precio de fabricación de objetos

mágicos

Rareza del objetoTiempo*Precio*
Común5 días50 po
Infrecuente10 días200 po
Raro50 días2000 po
Muy raro125 días20 000 po
Legendario250 días100 000 po
*El tiempo y el precio se reducen a la mitad si es un objeto con

sumible distinto a un pergamino de conjuro , cuyo tiempo y coste de fabricación se indican en el capítulo “Equipo”.

Objetos mágicos conscientes

Algunos objetos mágicos tienen consciencia y personalidad. Un objeto de este tipo podría estar poseído o encantado por el espíritu de su anterior dueño o ser consciente de sí mismo gracias a la magia

usada para crearlo. Un objeto consciente podría ser un apreciado aliado para su usuario o una molestia continua.

La mayoría de objetos conscientes son armas. Otros tipos de objetos también pueden ser conscientes, pero los objetos consumibles, como pociones y pergaminos, no.

Como GM, controlas los objetos mágicos conscientes y sus propiedades activadas. Mientras el personaje que porte uno tenga una buena relación con el objeto, podrá utilizar sus propiedades. Si la relación se deteriora, puede producirse un conflicto ( consulta “Conflicto” más adelante).

Atributos de objetos mágicos conscientes

Cuando decidas hacer consciente a un objeto mágico, crea su personalidad de la misma forma en que lo harías con un PNJ, con las siguientes excepciones.

Características

Un objeto mágico consciente tiene puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Elige las características del objeto o establécelas al azar. Para ello, tira 4d6 para cada una, descarta el resultado más bajo y suma el resto.

Alineamiento

Un objeto mágico consciente posee un alineamiento. Su creador o su naturaleza podrían determinar de cuál se trata. En caso contrario, puedes escoger uno o tirar en la tabla “Alineamiento del objeto

Comunicación

Un objeto consciente se comunica compartiendo sus emociones, emitiendo sus pensamientos telepáticamente o hablando en voz alta. Puedes escoger cómo se comunica o tirar en la tabla “Comunicación del objeto consciente”.

Sentidos

Un objeto consciente puede apreciar lo que le rodea hasta cierta distancia. Puedes escoger sus sentidos o tirar en la tabla “Sentidos del objeto consciente”.

Propósito especial

Puedes darle a un objeto consciente un objetivo que trate de perseguir, quizá por encima de todo lo demás. Mientras el empleo del objeto por parte de su usuario concuerde con dicho propósito, el objeto cooperará. Si deja de concordar, podría haber un conflicto entre el usuario y el objeto (consulta “Conflicto” más adelante). Puedes escoger su propósito especial o tirar en la tabla “Propósito especial del objeto consciente”.

Alineamiento del objeto consciente

1d100Alineamiento1d100Alineamiento
01–15Legal bueno74–85Caótico neutral
16–35Neutral bueno86–89Legal malvado
36–50Caótico bueno90–96Neutral malvado
51–63Legal neutral97–00Caótico malvado
64–73Neutral

Comunicación del objeto consciente

1d10Comunicación
1–6El objeto se comunica transmitiendo emociones a la criatura que lo lleva o empuña.
7–9El objeto habla uno o más idiomas.
10El objeto habla uno o más idiomas. Además, puede comunicarse telepáticamente con cualquier criatura que lo lleve o empuñe.

Sentidos del objeto consciente

1d4Sentidos
1Oído y visión estándar hasta 9 m.
2Oído y visión estándar hasta 18 m.
3Oído y visión estándar hasta 36 m.
4Oído y visión en la oscuridad hasta 36 m.

Propósito especial del objeto consciente

1d10Propósito especial
1Alineado. El objeto quiere derrotar o destruir a aquellos de alineamiento diametralmente opuesto. Un objeto de este tipo nunca es neutral.
2Buscador de alma gemela. El objeto busca otro objeto mágico consciente; por ejemplo, uno similar a él.
3Buscador d e conocimiento. El objeto anhela conocimientos o está decidido a resolver un misterio, desvelar un secreto o descifrar una enigmática profecía.
4Buscador de gloria. El objeto quiere ser conocido como el mejor objeto mágico del mundo, por lo que buscará la fama y notoriedad de quien lo porte.
5Buscador del creador. El objeto busca a su creador y quiere saber por qué lo creó.
6Buscador del destino. El objeto está convencido de que tanto él como quien lo posee tendrán papeles clave en sucesos futuros.
7Destructor. El objeto ansía la destrucción e incita a su usuario a luchar de forma arbitraria.
8Perdición. El objeto busca destruir o derrotar criaturas de un cierto tipo, como autómatas, infernales o muertos vivientes.
9Protector. El objeto quiere defender a un tipo de criatura en particular, como elfos u hombres lobo.
10Templario. El objeto quiere defender a los siervos e intereses de una deidad concreta.
Conflicto

Cuando el portador de un objeto consciente actúa de manera opuesta al alineamiento o propósito del objeto, puede surgir un conflicto. En ese caso, el portador realizará una tirada de salvación de Carisma con CD 12 más el modificador por Carisma del objeto. Si la falla, el objeto exigirá una o más de las siguientes cosas: Apártalo de mi vista.

El objeto exige que quien lo porte se deshaga de cualquier cosa que le parezca repugnante al objeto. Hora de cambiar de manos.

El objeto exige que lo entreguen a otra persona. No me sueltes.

El objeto insiste en que lo porten o lo vistan a todas horas. Persigue mis sueños.

El objeto exige que quien lo porte persiga los fines del objeto en detrimento de cualquier otro objetivo. Si el usuario no cumple con los deseos del objeto, este hará cualquiera de las siguientes cosas:

Impedir que quien lo porte se sintonice con él.

Suprimir una o varias de sus propiedades activadas.

Intentar tomar el control de quien lo porte, que deberá hacer una tirada de salvación de Carisma con CD 12 más el modificador por Carisma del objeto. Si la falla, el portador tendrá el estado de hechizado durante 1d12 horas. Mientras esté hechizado de esta forma, deberá intentar seguir las órdenes del objeto. Si el portador recibe daño, repite la tirada y, si tiene éxito, se librará del efecto. Tanto si el intento de controlar a quien lo porta tiene éxito como si no, el objeto no puede volver a usar esta capacidad hasta el siguiente amanecer.