Bastón de los magos

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Bastón, legendario (requiere sintonización por parte
de un brujo, hechicero o mago)
Este bastón tiene 50 cargas y se puede usar a modo de bastón mágico que otorga un bonificador de +2 a las tiradas de ataque y de daño realizadas con él. Mientras lo empuñes, obtendrás un bonificador de +2 a las tiradas de ataque de conjuro.
Absorción de conjuros.
Mientras empuñes el bastón, tendrás ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros. Además, puedes emplear una reacción cuando otra criatura lance un conjuro que solo te haga objetivo a ti. Si lo haces, el bastón absorberá la magia del conjuro, cancelará su efecto y obtendrá una cantidad de cargas igual al nivel del conjuro absorbido. No obstante, si esto hace que la cantidad total de cargas del bastón supere las 50, el bastón explotará como si hubieses activado su golpe vengador (consulta más adelante).
Conjuros.
Mientras empuñes el bastón, puedes lanzar un conjuro de la tabla a continuación desde él empleando tu CD de salvación de conjuros. En ella se indica cuántas cargas debes gastar para lanzar el conjuro.
Tabla
| Conjuro | Coste en cargas |
|---|---|
| Abrir | 2 |
| Agrandar/reducir | 0 |
| Bola de fuego (versión de nivel 7) | 7 |
| Cerradura arcana | 0 |
| Conjurar elemental | 7 |
| Desplazamient o entre planos | 7 |
| Detectar magia | 0 |
| Disipar magia | 3 |
| Esfera de llamas | 2 |
| Invisibilidad | 2 |
| Luz | 0 |
| Mano de ma go | 0 |
| Muro de fuego | 4 |
| Pasamuros | 5 |
| Protección contra el bien y el mal | 0 |
| Relámpago (versión de nivel 7) | 7 |
| Telaraña | 2 |
| Telequinesis | 5 |
| Tormenta de hielo | 4 |
Golpe vengador.
Puedes emplear una acción de magia para romper el bastón de un rodillazo o contra una superficie sólida. El bastón se destruye y libera su magia en una explosión que llena una emanación de 9 m que se origina en él. Tienes un 50 % de probabilidad de viajar en ese instante a un plano de existencia aleatorio y evitar la explosión. Si no logras evitar el efecto, sufrirás una cantidad de daño de fuerza igual a 16 veces la cantidad de cargas del bastón. Todas las demás criaturas situadas en la zona harán una tirada de salvación de Destreza con CD 17. Si la fallan, sufrirán un daño de fuerza igual a 6 veces la cantidad de cargas del bastón. Si la superan, sufrirán la mitad de ese daño.
Recuperar cargas.
El bastón recupera 4d6 + 2 cargas empleadas cada día, al amanecer. Si gastas la última carga, tira 1d20. Si el resultado es 20, el bastón recupera 1d12 + 1 cargas.
Staff, Legendary (Requires Attunement by a Sorcerer, Warlock, or Wizard)
This staff has 50 charges and can be wielded as a magic Quarterstaff that grants a +2 bonus to attack rolls and damage rolls made with it. While you hold it, you gain a +2 bonus to spell attack rolls. Spell Absorption. While holding the staff, you have Advantage on saving throws against spells. In addition, you can take a Reaction when another creature casts a spell that targets only you. If you do, the staff absorbs the magic of the spell, canceling its effect and gaining a number of charges equal to the absorbed spell’s level. However, if doing so brings the staff’s total number of charges above 50, the staff explodes as if you activated its Retributive Strike (see below). Spells. While holding the staff, you can cast one of the spells on the following table from it, using your spell save DC. The table indicates how many charges you must expend to cast the spell.
Charge
| Spell | Charge Cost |
|---|---|
| Arcane Lock | 0 |
| Conjure Elemental | 7 |
| Detect Magic | 0 |
| Dispel Magic | 3 |
| Enlarge/Reduce | 0 |
| Fireball (level 7 version) | 7 |
| Flaming Sphere | 2 |
| Ice Storm | 4 |
| Invisibility | 2 |
| Knock | 2 |
| Light | 0 |
| Lightning Bolt (level 7 version) | 7 |
| Mage Hand | 0 |
| Passwall | 5 |
| Plane Shift | 7 |
| Protection from Evil and Good | 0 |
| Telekinesis | 5 |
| Wall of Fire | 4 |
| Web | 2 |
Regaining Charges. The staff regains 4d6 + 2 expended charges daily at dawn. If you expend the last charge, roll 1d20. On a 20, the staff regains 1d12 + 1 charges. Retributive Strike. You can take a Magic action to break the staff over your knee or against a solid surface. The staff is destroyed and releases its magic in an explosion that fills a 30-foot Emanation originating from itself. You have a 50 percent chance to instantly travel to a random plane of existence, avoiding the explosion. If you fail to avoid the effect, you take Force damage equal to 16 times the number of charges in the staff. Each other creature in the area makes a DC 17 Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes Force damage equal to 6 times the number of charges in the staff. On a successful save, a creature takes half as much damage.