Bastón de poder

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Bastón, muy raro (requiere sintonización por parte de
un brujo, hechicero o mago)
Este bastón tiene 20 cargas y se puede usar a modo de bastón mágico que otorga un bonificador de +2 a las tiradas de ataque y de daño realizadas con él. Mientras lo empuñes, obtendrás un bonificador de +2 a la clase de armadura, las tiradas de salvación y las tiradas de ataque de conjuro.
Conjuros.
Mientras empuñes el bastón, puedes lanzar un conjuro de la tabla a continuación desde él empleando tu CD de salvación de conjuros. En ella
se indica cuántas cargas debes gastar para lanzar el conjuro.
Tabla
| Conjuro | Coste en cargas |
|---|---|
| Bola de fuego (versión de nivel 5) | 5 |
| Cono de frío | 5 |
| Globo de invulnerabilidad | 6 |
| Inmovilizar monstruo | 5 |
| Levitar | 2 |
| Muro de fu erza | 5 |
| Proyectil mágico | 1 |
| Rayo debilitador | 1 |
| Relámpago (versión de nivel 5) | 5 |
Golpe vengador.
Puedes emplear una acción de magia para romper el bastón de un rodillazo o contra una superficie sólida. El bastón se destruye y libera su magia en una explosión que llena una emanación de 9 m que se origina en él. Tienes un 50 % de probabilidad de viajar en ese instante a un plano de existencia aleatorio y evitar la explosión. Si no logras evitar el efecto, sufrirás una cantidad de daño de fuerza igual a 16 veces la cantidad de cargas del bastón. Todas las demás criaturas situadas en la zona harán una tirada de salvación de Destreza con CD 17. Si la fallan, sufrirán un daño de fuerza igual a 4 veces la cantidad de cargas del bastón. Si la superan, sufrirán la mitad de ese daño.
Recuperar cargas.
El bastón recupera 2d8 + 4 cargas empleadas cada día, al amanecer. Si gastas la última carga, tira 1d20. Si el resultado es 1, el bastón conserva su bonificador de +2 a las tiradas de ataque y de daño, pero pierde sus otras propiedades. Si el resultado es 20, el bastón recupera 1d8 + 2 cargas.
Staff, Very Rare (Requires Attunement by a Sorcerer, Warlock, or Wizard)
This staff has 20 charges and can be wielded as a magic Quarterstaff that grants a +2 bonus to attack rolls and damage rolls made with it. While holding it, you gain a +2 bonus to Armor Class, saving throws, and spell attack rolls. Spells. While holding the staff, you can cast one of the spells on the following table from it, using your spell save DC. The table indicates how many charges you must expend to cast the spell.
Charge
| Spell | Charge Cost |
|---|---|
| Cone of Cold | 5 |
| Fireball (level 5 version) | 5 |
| Globe of Invulnerability | 6 |
| Hold Monster | 5 |
| Levitate | 2 |
| Lightning Bolt (level 5 version) | 5 |
| Magic Missile | 1 |
| Ray of Enfeeblement | 1 |
| Wall of Force | 5 |
Regaining Charges. The staff regains 2d8 + 4 expended charges daily at dawn. If you expend the last charge, roll 1d20. On a 1, the staff retains its +2 bonus to attack rolls and damage rolls but loses all other properties. On a 20, the staff regains 1d8 + 2 charges. Retributive Strike. You can take a Magic action to break the staff over your knee or against a solid surface. The staff is destroyed and releases its magic in an explosion that fills a 30-foot Emanation originating from itself. You have a 50 percent chance to instantly travel to a random plane of existence, avoiding the explosion. If you fail to avoid the effect, you take Force damage equal to 16 times the number of charges in the staff. Each other creature in the area makes a DC 17 Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes Force damage equal to 4 times the number of charges in the staff. On a successful save, a creature takes half as much damage.