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Bárbaro

Atributos básicos de bárbaro

CampoValor
Característica principalFuerza
Dado de puntos de golpe1d12 por nivel de bárbaro
Competencias en tiradas de salvaciónFuerza y Constitución
Competencias en habilidadesElige dos: Atletismo, Intimidación, Naturaleza, Percepción, Supervivencia o Trato con animales
Competencias con armasArmas sencillas y marciales
Entrenamiento con armadurasArmaduras ligeras y medias y escudos
Equipo inicialElige A o B: (A) hacha a dos manos, 4 hachas de mano, paquete de explorador y 15 po, o (B) 75 po

Convertirse en bárbaro

Como personaje de nivel 1

Obtienes todos los atributos de la tabla “Atributos básicos de bárbaro”.

Obtienes los rasgos de nivel 1 de bárbaro, que se muestran en la tabla “Rasgos de bárbaro”.

Como personaje multiclase

Obtienes los siguientes atributos de la tabla “Atributos básicos de bárbaro”: dado de puntos de golpe, competencia con armas marciales y entrenamiento con escudos.

Obtienes los rasgos de nivel 1 de bárbaro, que se muestran en la tabla “Rasgos de bárbaro”.

Rasgos de clase de bárbaro

Como bárbaro, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles de bárbaro especificados. Estos rasgos se muestran en la tabla “Rasgos de bárbaro”.

Nivel 1: Defensa sin armadura

Mientras no lleves armadura alguna, tu clase de armadura base será igual a 10 más tus modificadores por Destreza y Constitución. Obtienes este beneficio aunque lleves un escudo.

Rasgos de bárbaro

NivelBonificador por competenciaRasgos de claseN.º de furiasDaño por furiaMaestría con armas
1+2Defensa sin armadura, Furia, Maestría con armas2+22
2+2Ataque temerario, Sentir el peligro2+22
3+2Conocimiento primigenio, subclase de bárbaro3+22
4+2Mejora de característica3+23
5+3Ataque adicional, Movimiento rápido3+23
6+3Rasgo de subclase4+23
7+3Instinto salvaje, Salto instintivo4+23
8+3Mejora de característica4+23
9+4Golpe brutal4+33
10+4Rasgo de subclase4+34
11+4Furia implacable4+34
12+4Mejora de característica5+34
13+5Golpe brutal mejorado5+34
14+5Rasgo de subclase5+34
15+5Furia persistente5+34
16+5Mejora de característica5+44
17+6Golpe brutal mejorado6+44
18+6Poderío indómito6+44
19+6Don épico6+44
20+6Campeón primordial6+44
Nivel 1: Furia

Puedes imbuirte de un poder primigenio llamado furia, que te otorga una fuerza y resistencia extraordinarias. Puedes dejarte llevar por ella como acción adicional si no llevas puesta una armadura pesada.

Puedes dejarte llevar por la furia tantas veces como se indica para tu nivel de bárbaro en la columna “N.º de furias” de la tabla “Rasgos de bárbaro”. Recuperas uno de los usos gastados tras finalizar un descanso corto y todos tras finalizar un Mientras estés enfurecido, usa las siguientes reglas.

Resistencia al daño.

Tienes resistencia al daño contundente, cortante y perforante.

Daño por furia.

Cuando llevas a cabo un ataque que use la Fuerza (ya sea con un arma o un ataque sin armas) y causas daño al objetivo, obtienes un bonificador al daño que aumenta conforme subes de nivel de bárbaro, como se muestra en la columna “Daño por furia” de la tabla “Rasgos de bárbaro”.

Ventaja en Fuerza.

Tienes ventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza.

Sin concentración ni conjuros.

No puedes mantener la concentración ni lanzar conjuros.

Duración.

La furia dura hasta el final de tu siguiente turno y termina antes si te pones una armadura pesada o recibes el estado de incapacitado. Si la furia sigue activa en tu siguiente turno, puedes prolongarla otro asalto de una de las siguientes formas:

Haces una tirada de ataque contra un enemigo.

Obligas a un enemigo a hacer una tirada de salvación.

Empleas una acción adicional para prolongar tu furia. Cada vez que prolongues la furia, durará hasta el final de tu siguiente turno. Puedes mantener una furia hasta 10 minutos.

Nivel 1: Maestría con armas

Tu entrenamiento con armas te permite utilizar las propiedades de maestría con dos tipos de armas cuerpo a cuerpo sencillas o marciales de tu elección, como las hachas a dos manos y las hachas de mano. Tras finalizar un descanso largo, puedes llevar a cabo ejercicios con armas y cambiar una de dichas elecciones.

Cuando alcances ciertos niveles de bárbaro, adquirirás la capacidad de usar las propiedades de maestría con más tipos de armas, como se muestra en la columna “Maestría con armas” de la tabla “Rasgos de bárbaro”.

Nivel 2: Ataque temerario

Puedes abandonar por completo tu defensa para atacar con una mayor fiereza. Cuando vayas a realizar la primera tirada de ataque de tu turno, puedes decidir atacar temerariamente. Si lo haces, tendrás ventaja en las tiradas de ataque que utilicen la Fuerza hasta el principio de tu siguiente turno, pero las tiradas de ataque contra ti también tendrán ventaja durante ese tiempo.

Nivel 2: Sentir el peligro

Eres capaz de percibir de forma casi sobrenatural cuándo las cosas no son como deberían. Gracias a ello, se te da bien evitar el peligro. Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza salvo que tengas el estado de incapacitado.

Nivel 3: Conocimiento primigenio

Ganas competencia en otra habilidad de tu elección de la lista de habilidades disponibles para los bárbaros en el nivel 1.

Además, mientras estés enfurecido, puedes determinadas tareas. Siempre que hagas una prueba de característica con una de las siguientes habilidades, podrás hacerla como una prueba de Fuerza incluso si normalmente utiliza otra característica: Acrobacias, Intimidación, Percepción, Sigilo o Supervivencia. Cuando utilizas esta capacidad, tu Fuerza representa el poder primigenio que fluye por ti y agudiza tu agilidad, porte y sentidos.

Nivel 3: Subclase de bárbaro

Consigues una subclase de bárbaro de tu elección. La subclase de la senda del berserker se detalla tras la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te proporciona rasgos cuando alcanzas ciertos niveles de bárbaro. De aquí en adelante, obtienes todos los rasgos de tu subclase que sean de tu nivel de bárbaro e inferiores.

Nivel 4: Mejora de característica

Obtienes la dote Mejora de característica (consulta el capítulo “Dotes”) u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Vuelves a obtener este rasgo en los niveles 8, 12 y 16 de bárbaro.

Nivel 5: Ataque adicional

Cuando lleves a cabo la acción de atacar en tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.

Nivel 5: Movimiento rápido

Tu velocidad aumenta en 3 m si no llevas armadura pesada.

Nivel 7: Instinto salvaje

Tus instintos están tan afinados que tienes ventaja en las tiradas de iniciativa.

Nivel 7: Salto instintivo

Como parte de la acción adicional para dejarte llevar por la furia, puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad.

Nivel 9: Golpe brutal

Si utilizas Ataque temerario, puedes renunciar a cualquier ventaja en una tirada de ataque de tu elección basada en la Fuerza en tu turno. La tirada de ataque elegida no debe tener desventaja. Si la tirada de ataque elegida acierta, el objetivo sufre 1d10 de daño adicional del mismo tipo que inflija el arma o el ataque sin armas y puedes causar un efecto de Golpe brutal de tu elección. Tienes las siguientes opciones de efectos.

Golpe enérgico.

El objetivo es empujado 4,5 m respecto a ti en línea recta. Luego puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad directamente hacia el objetivo sin provocar ataques de oportunidad.

Golpe ralentizador.

La velocidad del objetivo se reduce en 4,5 m hasta el principio de tu siguiente turno. Un objetivo solo puede sufrir un golpe ralentizador cada vez: el más reciente.

Nivel 11: Furia implacable

Tu furia te permite seguir luchando incluso tras sufrir heridas graves. Si tus puntos de golpe se reducen a 0 mientras estas enfurecido, pero no mueres inmediatamente, puedes hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 10. Si la superas, tus puntos de golpe pasarán a ser una cantidad igual al doble de tu nivel de bárbaro.

Siempre que uses este rasgo después de la descanso corto o largo, la CD vuelve a ser 10.

Nivel 13: Golpe brutal mejorado

Has perfeccionado tus formas de atacar con fiereza. Entre las opciones de Golpe brutal se encuentran ahora los siguientes efectos:

Golpe abrumador.

El objetivo tiene desventaja en la siguiente tirada de salvación que haga y no puede llevar a cabo ataques de oportunidad hasta el principio de tu siguiente turno.

Golpe desgarrador.

Antes del principio de tu siguiente turno, la próxima tirada de ataque realizada por otra criatura contra el objetivo obtiene un bonificador de +5. Una tirada de ataque puede obtener solo un bonificador de un golpe desgarrador.

Nivel 15: Furia persistente

Cuando tires iniciativa, puedes recuperar todos los usos gastados de la furia. Tras recuperar los usos de la furia de esta manera, no podrás volver a Además, tu furia es tan intensa que ahora dura 10 minutos sin necesidad de hacer nada para prolongarla de un asalto a otro. Tu furia termina antes si recibes el estado de inconsciente (no solo el de incapacitado) o te pones una armadura pesada.

Nivel 17: Golpe brutal mejorado

El daño adicional de tu Golpe brutal aumenta a 2d10. Además, puedes utilizar dos efectos diferentes de Golpe brutal siempre que uses tu rasgo Golpe brutal.

Nivel 18: Poderío indómito

Si tu resultado en una prueba de Fuerza o una tirada de salvación de Fuerza es inferior a tu puntuación de Fuerza, puedes usar esa puntuación en lugar del resultado.

Nivel 19: Don épico

Obtienes una dote de don épico (consulta el capítulo “Dotes”) u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Se recomienda Don del ataque imparable.

Nivel 20: Campeón primordial

Encarnas un poder primigenio. Tus puntuaciones de Fuerza y Constitución aumentan en 4, hasta un máximo de 25.

Subclase de bárbaro: Senda del berserker

Canaliza la furia en una violencia indómita.

Los bárbaros que recorren la senda del berserker ponen su furia principalmente al servicio de la violencia. Su senda se asienta en una rabia sin cortapisas y estos bárbaros se embriagan del caos del combate mientras dejan que su furia se apodere de ellos y los fortalezca.

Nivel 3: Frenesí

Si utilizas Ataque temerario mientras estás enfurecido, causarás daño adicional al primer objetivo al que aciertes en tu turno con un ataque basado en la Fuerza. Para determinar el daño adicional, tira una cantidad de d6 igual a tu bonificación de daño por furia y suma los resultados. El daño será del mismo tipo que el del arma o ataque sin armas utilizado para el ataque.

Nivel 6: Furia irracional

Tienes inmunidad a los estados de asustado y hechizado mientras estés enfurecido. Si estás asustado o hechizado cuando te dejes llevar por la furia, el estado terminará para ti.

Nivel 10: Represalia

Cuando recibas daño de una criatura que esté a 1,5 m o menos de ti, puedes llevar a cabo una reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura usando un arma o un ataque sin armas.

Nivel 14: Presencia intimidante

Como acción adicional, puedes sembrar el terror en los demás con tu mera presencia amenazadora y tu poder primigenio. Cuando lo hagas, todas las criaturas de tu elección situadas en una emanación de 9 m originada en ti deberán hacer una tirada de salvación de Sabiduría (CD 8 más tu modificador por Fuerza y tu bonificador por competencia). Si la fallan, tendrán el estado de asustadas durante 1 minuto. Al final de cada uno de sus turnos, las criaturas asustadas repiten la tirada de salvación y, si tienen éxito, se librarán del efecto.

Cuando uses este rasgo, no podrás volver a menos que gastes un uso de tu furia (no requiere acción) para restablecer su uso.