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Clérigo

Atributos básicos de clérigo

CampoValor
Característica principalSabiduría
Dado de puntos de golpe1d8 por nivel de clérigo
Competencias en tiradas de salvaciónSabiduría y Carisma
Competencias en habilidadesElige dos: Historia, Medicina, Perspicacia, Persuasión o Religión
Competencias con armasAmas sencillas
Entrenamiento con armadurasArmaduras ligeras y medias y escudos
Equipo inicialElige A o B: (A) camisa de malla, escudo, maza, paquete de sacerdote, símbolo sagrado y 7 po, o (B) 110 po

Convertirse en clérigo

Como personaje de nivel 1

Obtienes todos los atributos de la tabla “Atributos básicos de clérigo”.

Obtienes los rasgos de nivel 1 de clérigo, que se muestran en la tabla “Rasgos de clérigo”.

Como personaje multiclase

Obtienes los siguientes atributos de la tabla “Atributos básicos de clérigo”: dado de puntos de golpe y entrenamiento con armaduras ligeras y medias y escudos.

Obtienes los rasgos de nivel 1 de clérigo, que se muestran en la tabla “Rasgos de clérigo”. “Creación de personajes” para determinar tus espacios de conjuro disponibles.

Rasgos de clérigo

NivelBonificador por competenciaRasgos de claseCanalizar divinidadTrucosConjuros preparados123456789
1+2Lanzamiento de conjuros, Orden divina342
2+2Canalizar divinidad2353
3+2Subclase de clérigo23642
4+2Mejora de característica24743
5+3Abrasar muertos vivientes249432
6+3Rasgo de subclase3410433
7+3Golpes benditos34114331
8+3Mejora de característica34124332
9+4341443331
10+4Intercesión divina351543332
11+43516433321
12+4Mejora de característica3516433321
13+535174333211
14+5Golpes benditos mejorados35174333211
15+5351843332111
16+5Mejora de característica351843332111
17+6Rasgo de subclase3519433321111
18+64520433331111
19+6Don épico4521433332111
20+6Intercesión divina mayor4522433332211

Rasgos de clase de clérigo

Como clérigo, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles de clérigo especificados. Estos rasgos se muestran en la tabla “Rasgos de clérigo”.

Nivel 1: Lanzamiento de conjuros

Has aprendido a lanzar conjuros gracias a la oración y la meditación. Consulta el capítulo “ Conjuros” para ver las reglas sobre el lanzamiento de conjuros. La información presentada a continuación detalla cómo usar esas reglas con los conjuros de clérigo, que encontrarás más adelante en la lista de conjuros de clérigo de la descripción de la clase.

Trucos.

Conoces tres trucos de tu elección escogidos de entre los de la lista de conjuros de clérigo. Se recomiendan

guía

,

llama sagrada

y

taumaturgia

. Cada vez que subas un nivel de clérigo, puedes sustituir uno de tus trucos por otro truco de tu elección de la lista de conjuros de clérigo.

Cuando alcances los niveles 4 y 10 de clérigo, aprenderás otro truco de tu elección de la lista de conjuros de clérigo, como se muestra en la columna “Trucos” de la tabla “Rasgos de clérigo”.

Espacios de conjuro.

La tabla “Rasgos de clérigo” muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superiores. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo.

Conjuros preparados de nivel 1 y superiores.

Preparas una serie de conjuros de nivel 1 y superiores, que son los que podrás lanzar con este rasgo. Para empezar, elige cuatro conjuros de nivel 1 de la lista de conjuros de clérigo. Se recomiendan

ben

-

dición

,

curar heridas

,

escudo de fe

y

saeta guía

. El número de conjuros de tu lista aumenta conforme subes de nivel de clérigo, como se muestra en la columna “Conjuros preparados” de la tabla “Rasgos de clérigo”. Cuando ese número aumente, elige conjuros adicionales de la lista de conjuros de clérigo hasta que el número de conjuros de tu lista coincida con el número de la tabla. Estos conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, si eres una clériga de nivel 3, podrías preparar cualquier combinación de seis conjuros de nivel 1 o 2.

Si otro rasgo de clérigo te proporciona conjuros que siempre tienes preparados, esos conjuros no cuentan para el total que puedes preparar con este rasgo, pero sí que cuentan como conjuros de clérigo para ti.

Cambiar los conjuros preparados.

Tras finalizar un descanso largo, puedes cambiar los conjuros que tienes preparados sustituyendo los que quieras por otros conjuros de clérigo para los que tengas espacios de conjuro.

Aptitud mágica.

La Sabiduría es tu aptitud

Canalizador mágico.

Puedes utilizar un símbolo sagrado como canalizador mágico para tus conjuros de clérigo.

Nivel 1: Orden divina

Te has consagrado a una de las siguientes funciones sacras, a tu elección.

Protector.

Te has entrenado para el combate y ganas competencia con armas marciales y entrenamiento con armaduras pesadas.

Taumaturgo.

Conoces un truco adicional de la lista de conjuros de clérigo. Además, tu conexión mística con lo divino te proporciona un bonificador a tus pruebas de Inteligencia (Conocimiento arcano y Religión). El bonificador es igual a tu modificador por Sabiduría (mínimo de +1).

Nivel 2: Canalizar divinidad

Puedes canalizar energía divina directamente de los Planos Exteriores para alimentar varios efectos mágicos. Empiezas con dos de estos efectos: Chispa divina y Expulsar muertos vivientes, que se describen a continuación. Cada vez que utilices el rasgo Canalizar divinidad de esta clase, elige qué efecto de esta clase creas. En niveles superiores de clérigo recibes opciones adicionales.

Puedes usar el rasgo Canalizar divinidad dos veces. Recuperas uno de los usos gastados tras finalizar un descanso corto y todos tras f inalizar un descanso largo. Obtienes usos adicionales cuando alcanzas ciertos niveles de clérigo, como se muestra en la columna “Canalizar divinidad” de la tabla “Rasgos de clérigo”.

Si un efecto de Canalizar divinidad requiere una tirada de salvación, la CD será igual a la CD de salvación de conjuros del rasgo Lanzamiento de conjuros de esta clase.

Chispa divina.

Como acción de magia, diriges tu símbolo sagrado hacia otra criatura que puedas ver a 9 m o menos de ti y concentras energía divina en ella. Tira 1d8 y suma tu modificador por Sabiduría. Puedes hacer que la criatura recupere una cantidad de puntos de golpe igual al resultado u obligar a la criatura a hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la falla, sufrirá una cantidad de daño necrótico o radiante (a tu elección) igual a ese resultado. Si la supera, sufrirá la mitad de daño (redondeando hacia abajo).

Tira 1d8 adicional cuando alcances los

Expulsar muertos vivientes.

Como acción de magia, muestras tu símbolo sagrado y rechazas a los muertos vivientes. Cada muerto viviente de tu elección a 9 m o menos de ti deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, tendrá los estados de asustado e incapacitado durante 1 minuto.

Durante ese tiempo, tratará de alejarse de ti todo lo que pueda en sus turnos. Este efecto termina antes de tiempo si la criatura sufre daño, si tienes el

Nivel 3: Subclase de clérigo

Consigues una subclase de clérigo de tu elección. La subclase del dominio de la vida se detalla tras la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te proporciona rasgos cuando alcanzas ciertos niveles de clérigo. De aquí en adelante, obtienes todos los rasgos de tu subclase que sean de tu nivel de clérigo e inferiores.

Nivel 4: Mejora de característica

Obtienes la dote Mejora de característica (consulta el capítulo “Dotes”) u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Vuelves a obtener este rasgo en los niveles 8, 12 y 16 de clérigo.

Nivel 5: Abrasar muertos vivientes

Cuando utilices Expulsar muertos vivientes, puedes tirar una cantidad de d8 igual a tu modificador por Sabiduría (mínimo 1d8) y sumar los resultados. Todos los muertos vivientes que fallen su tirada de salvación contra ese uso de Expulsar muertos vivientes sufrirán una cantidad de daño radiante igual al resultado total de las tiradas. Este daño no pone fin al efecto de expulsión.

Nivel 7: Golpes benditos

Te imbuyes de poder divino en la batalla. Obtienes una de las siguientes opciones, a tu elección (si obtienes cualquiera de ellas por una subclase de clérigo de un libro antiguo, utiliza solo la opción que escojas para este rasgo).

Golpe divino.

Una vez en cada uno de tus turnos, cuando aciertes a una criatura con una tirada de ataque usando un arma, podrás hacer que el adicional (a tu elección).

Lanzamiento potente.

Sumas tu modificador por Sabiduría al daño que causas con cualquier truco de clérigo.

Nivel 10: Intercesión divina

Puedes recurrir a tu deidad o panteón para que elige cualquier conjuro de clérigo de nivel 5 o Como parte de la misma acción, lanzas ese conjuro sin gastar un espacio de conjuro o sin necesidad de componentes materiales. No podrás volver a utilizar este rasgo hasta que finalices un descanso largo.

Nivel 14: Golpes benditos mejorados

La opción elegida para Golpes benditos se vuelve más poderosa.

Golpe divino.

El daño adicional de tu Golpe divino aumenta a 2d8.

Lanzamiento potente.

Cuando lances un truco de clérigo y causes daño a una criatura con él, podrás transmitir vitalidad a ti o a otra criatura que esté a 18 m o menos de ti; se concederá una cantidad de puntos de golpe temporales igual al doble de tu modificador por Sabiduría.

Nivel 19: Don épico

Obtienes una dote de don épico (consulta el capítulo “Dotes”) u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Se recomienda Don del destino.

Nivel 20: Intercesión divina mayor

Puedes solicitar una intercesión divina todavía más poderosa. Cuando uses tu rasgo Intercesión divina, puedes elegir

deseo

al seleccionar un conjuro. Si lo haces, no podrás volver a usar Intercesión divina hasta que finalices 2d4 descansos largos.

Lista de conjuros de clérigo

Esta sección presenta la lista de conjuros de clérigo. Los conjuros se organizan por su nivel y por orden alfabético y se indica la escuela mágica de cada uno de ellos. En la columna “Especial”,

C

significa que el conjuro requiere concentración,

R

significa que es un ritual y

M

significa que requiere un componente material específico.

Trucos (conjuros de clérigo de nivel 0)

ConjuroEscuelaEspecial
GuíaAdivinaciónC
Llama sagradaEvocación
LuzEvocación
Piedad con los moribundosNigromancia
RepararTransmutación
ResistenciaAbjuraciónC
TaumaturgiaTransmutación

Conjuros de clérigo de nivel 1

ConjuroEscuelaEspecial
BendiciónEncantamientoC, M
Crear o destruir aguaTransmutación
Curar heridasAbjuración
Detectar el bien y el malAdivinaciónC
Detectar magiaAdivinaciónC, R
Detectar venenos y enfermedadesAdivinaciónC, R
Escudo de feAbjuraciónC
Infligir heridasNigromancia
Orden imperiosaEncantamiento
Palabra de curaciónAbjuración
PerdiciónEncantamientoC
Protección contra el bien y el malAbjuraciónC, M
Purificar comida y bebidaTransmutaciónR
Saeta guíaEvocación
SantuarioAbjuración

Conjuros de clérigo de nivel 2

ConjuroEscuelaEspecial
Arma espiritualEvocaciónC
AugurioAdivinaciónR, M
AuxilioAbjuración
Calmar emocionesEncantamientoC
Detectar trampasAdivinación
Dulce descansoNigromanciaR, M
Inmovilizar personaEncantamientoC
Llama permanenteEvocaciónM
Localizar objetoAdivinaciónC
Plegaria de curaciónAbjuración
Potenciar característicaTransmutaciónC
Protección contra venenoAbjuración
Restablecimiento menorAbjuración
SilencioIlusionismoC, R
Sordera/cegueraTransmutación
Vínculo protectorAbjuraciónM
Zona de la verdadEncantamiento

Conjuros de clérigo de nivel 3

ConjuroEscuelaEspecial
Animar a los muertosNigromancia
Caminar sobre el aguaTransmutaciónR
Círculo mágicoAbjuraciónM
ClarividenciaAdivinaciónC, M
Crear comida y aguaConjuración
Disipar magiaAbjuración
Don de lenguasAdivinación
Espíritus guardianesConjuraciónC
Fundirse con la piedraTransmutaciónR
Glifo custodioAbjuraciónM
Hablar con los muertosNigromancia
Imponer maldiciónNigromanciaC
Levantar maldiciónAbjuración
Luz del díaEvocación
Palabra de curación en masaAbjuración
Protección contra energíaAbjuraciónC
RecadoAdivinación
RevivirNigromanciaM
Señal de esperanzaAbjuraciónC

Conjuros de clérigo de nivel 4

ConjuroEscuelaEspecial
AdivinaciónAdivinaciónR, M
Aura de vidaAbjuraciónC
Controlar aguaTransmutaciónC
DestierroAbjuraciónC
Guarda contra la muerteAbjuración
Guardián de la feConjuración
Libertad de movimientoAbjuración
Localizar criaturaAdivinaciónC
Moldear la piedraTransmutación

Conjuros de clérigo de nivel 5

ConjuroEscuelaEspecial
Alzar a los muertosNigromanciaM
Atadura planarAbjuraciónM
ComuniónAdivinaciónR
Conocer las leyendasAdivinaciónM
ConsagrarAbjuraciónM
ContagioNigromancia
Curar heridas en masaAbjuración
Disipar el bien y el malAbjuraciónC
EscudriñarAdivinaciónC, M
GeasEncantamiento
Golpe flamígeroEvocación
Plaga de insectosConjuraciónC
Restablecimiento mayorAbjuraciónM

Conjuros de clérigo de nivel 6

ConjuroEscuelaEspecial
Aliado planarConjuración
Barrera de cuchillasEvocaciónC
Crear muerto vivienteNigromanciaM
CurarAbjuración
DañarNigromancia
Encontrar el caminoAdivinaciónC, M
Festín de héroesConjuraciónM
Palabra de regresoConjuración
ProhibiciónAbjuraciónR, M
Rayo solarEvocaciónC
Visión verazAdivinaciónM

Conjuros de clérigo de nivel 7

ConjuroEscuelaEspecial
Conjurar celestialConjuraciónC
Desplazamiento entre planosConjuraciónM
Excursión etéreaConjuración
Palabra divinaEvocación
RegenerarTransmutación
ResurrecciónNigromanciaM
SímboloAbjuraciónM
Tormenta de fuegoEvocación

Conjuros de clérigo de nivel 8

ConjuroEscuelaEspecial
Aura sagradaAbjuraciónC, M
Campo antimagiaAbjuraciónC
Controlar el climaTransmutaciónC
Explosión solarEvocación
TerremotoTransmutaciónC

Conjuros de clérigo de nivel 9

ConjuroEscuelaEspecial
Curar en masaAbjuración
Palabra de poder: sanarEncantamiento
PortalConjuraciónC, M
Proyección astralNigromanciaM
Resurrección verdaderaNigromanciaM

Subclase de clérigo: Dominio de la vida

Alivia las penas del mundo.

El dominio de la vida se centra en la energía positiva que ayuda a sustentar la vida en el multiverso. Los clérigos que acceden a este dominio son maestros de la curación y emplean la fuerza vital para sanar el sufrimiento.

La existencia en sí depende de la energía positiva asociada a este dominio, así que los clérigos de casi cualquier tradición religiosa podrían optar por él. Este dominio se asocia, en especial, con las deidades de la agricultura, la curación o la resistencia y los dioses del hogar y la comunidad. Las órdenes religiosas dedicadas a la sanación también recurren a la magia de este dominio.

Nivel 3: Conjuros del dominio de la vida

Tu conexión con este dominio divino garantiza que siempre tengas ciertos conjuros preparados. en la tabla “Conjuros del dominio de la vida”, a partir de entonces siempre tendrás preparados los

C coonnjujurorso qs udee sle d iondmicinanio. de la vida

Nivel de clérigoConjuros preparados
3Auxilio, bendición, curar heridas, restablecimiento menor
5Palabra de curación en masa, revivir
7Aura de vida, guarda contra la muerte
9Curar heridas en masa, restablecimiento mayor
Nivel 3: Discípulo de la vida

Cuando uses un espacio de conjuro para lanzar un conjuro que haga recuperar puntos de golpe a una criatura, esa criatura recuperará puntos de golpe adicionales en el turno en que lances el conjuro. La cantidad de puntos de golpe adicionales es igual a 2 más el nivel del espacio de conjuro.

Nivel 3: Preservar vida

Como acción de magia, muestras tu símbolo sagrado y gastas un uso de Canalizar divinidad para generar una energía curativa capaz de restaurar una cantidad de puntos de golpe igual a cinco veces tu nivel de clérigo. Elige criaturas maltrechas a 9 m o menos de ti (lo que puede incluirte a ti) y divide estos puntos de golpe entre ellas. Este rasgo no puede hacer que una criatura pase a tener más de la mitad de sus puntos de golpe máximos.

Nivel 6: Sanador bendito

Los conjuros de curación que lances sobre otros también te sanan a ti. Inmediatamente después de usar un espacio de conjuro para lanzar un conjuro que haga recuperar puntos de golpe a una o varias criaturas que no seas tú, recuperarás una cantidad de puntos de golpe igual a 2 más el nivel del espacio de conjuro.

Nivel 17: Sanación suprema

En vez de tirar uno o más dados para hacer que una criatura recupere puntos de golpe con un conjuro o con Canalizar divinidad, no tirarás estos dados para la curación, sino que utilizarás el número más alto de cada dado. Por ejemplo, en lugar de hacer que una criatura recupere 2d6 puntos de golpe, harás que recupere 12.