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Pícaro

Atributos básicos de pícaro

CampoValor
Característica principalDestreza
Dado de puntos de golpe1d8 por nivel de pícaro
Competencias en tiradas de salvaciónDestreza e Inteligencia
Competencias en habilidadesElige cuatro: Acrobacias, Atletismo, Engaño, Intimidación, Investigación, Juego de manos, Percepción, Perspicacia, Persuasión o Sigilo
Competencias con armasArmas sencillas, además de marciales que tengan las propiedades “ligera” o “sutil”
Competencias con herramientasHerramientas de ladrón
Entrenamiento con armadurasArmaduras ligeras
Equipo inicialElige A o B: (A) armadura de cuero, 2 dagas, espada corta, arco corto, 20 flechas, aljaba, herramientas de ladrón, paquete de ladrón y 8 po, o (B) 100 po

Convertirse en pícaro

Como personaje de nivel 1

Obtienes todos los atributos de la tabla “Atributos básicos de pícaro”.

Obtienes los rasgos de nivel 1 de pícaro, que se muestran en la tabla “Rasgos de pícaro”.

Como personaje multiclase

Obtienes los siguientes atributos de la tabla “Atributos básicos de pícaro”: dado de puntos de golpe, competencia en una habilidad de tu elección de la lista de habilidades de pícaro, competencia con herramientas de ladrón y entrenamiento con armaduras ligeras.

Obtienes los rasgos de nivel 1 de pícaro, que se muestran en la tabla “Rasgos de pícaro”.

Rasgos de clase de pícaro

Como pícaro, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles de pícaro especificados. Estos rasgos se muestran en la tabla “Rasgos de pícaro”.

Rasgos de pícaro

NivelBonificador por competenciaRasgos de claseAtaque furtivo
1+2Ataque furtivo, Jerga de ladrones, Maestría con armas, Pericia1d6
2+2Acción astuta1d6
3+2Puntería certera, subclase de pícaro2d6
4+2Mejora de característica2d6
5+3Esquiva asombrosa, Golpe astuto3d6
6+3Pericia3d6
7+3Evasión, Talentos fiables4d6
8+3Mejora de característica4d6
9+4Rasgo de subclase5d6
10+4Mejora de característica5d6
11+4Golpe astuto mejorado6d6
12+4Mejora de característica6d6
13+5Rasgo de subclase7d6
14+5Golpes taimados7d6
15+5Mente escurridiza8d6
16+5Mejora de característica8d6
17+6Rasgo de subclase9d6
18+6Elusivo9d6
19+6Don épico10d6
20+6Golpe de suerte10d6
Nivel 1: Ataque furtivo

Sabes cómo atacar sutilmente y aprovecharte de un enemigo distraído. Una vez por turno, puedes infligir 1d6 de daño adicional a una criatura a la que aciertes con una tirada de ataque si tienes ventaja en la tirada y si ha sido utilizando un arma sutil o a distancia. El daño adicional es del mismo tipo que el del arma.

No necesitas tener ventaja en la tirada de ataque si al menos uno de tus aliados está a 1,5 m o menos del objetivo, dicho aliado no tiene el estado de incapacitado y no sufres desventaja en la tirada de ataque.

El daño adicional aumenta conforme subes de nivel de pícaro, como se muestra en la columna “Ataque furtivo” de la tabla “Rasgos de pícaro”.

Nivel 1: Jerga de ladrones

Has aprendido varios idiomas en las comunidades donde empleabas tus talentos de pícaro. Conoces la jerga de ladrones y otro idioma de tu elección de las tablas de idiomas del capítulo “Creación de personajes”.

Nivel 1: Maestría con armas

Tu entrenamiento con armas te permite utilizar las propiedades de maestría con dos tipos de armas de tu elección con las que tengas competencia, como dagas y arcos cortos.

Tras finalizar un descanso largo, puedes cambiar los tipos de armas elegidas. Por ejemplo, podrías pasar a utilizar las propiedades de maestría con cimitarras y espadas cortas.

Nivel 1: Pericia

Ganas pericia en dos de tus competencias en manos y Sigilo si eres competente en ellas.

En el nivel 6 de pícaro ganas pericia en otras dos competencias en habilidades de tu elección.

Nivel 2: Acción astuta

Tu agilidad mental y tu rapidez te permiten moverte y actuar con presteza. En tu turno, puedes llevar a cabo una de las siguientes acciones como acción adicional: correr, destrabarse o esconderse.

Nivel 3: Puntería certera

Como acción adicional, te concedes ventaja en tu siguiente tirada de ataque del turno actual. Solo puedes usar este rasgo si no te has movido durante este turno y, después de usarlo, tu velocidad es 0 hasta el final del turno.

Nivel 3: Subclase de pícaro

Consigues una subclase de pícaro de tu elección. La subclase de ladrón se detalla tras la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te proporciona rasgos cuando alcanzas ciertos niveles de pícaro. De aquí en adelante, obtienes todos los rasgos de tu subclase que sean de tu nivel de pícaro e inferiores.

Nivel 4: Mejora de característica

Obtienes la dote Mejora de característica (consulta el capítulo “Dotes”) u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Vuelves a obtener este rasgo en los niveles 8, 10, 12 y 16 de pícaro.

Nivel 5: Golpe astuto

Has desarrollado formas astutas de usar tu Ataque furtivo. Cuando infliges daño de Ataque furtivo, puedes añadir uno de los siguientes efectos de Golpe astuto. Cada uno tiene un coste en dados que es la cantidad de dados de daño de Ataque furtivo a los que debes renunciar para añadir el efecto. Retiras la cantidad de dados antes de tirar y el efecto se produce inmediatamente después de que se cause el daño del ataque. Por ejemplo, si añades el efecto de veneno, quita 1d6 del daño de Ataque furtivo antes de tirar.

Si un efecto de Golpe astuto requiere una tirada de salvación, la CD es igual a 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia.

Para usar este efecto, debes llevar contigo unos útiles de envenenador.

Retirada (coste: 1d6).

Justo después del ataque, te mueves hasta la mitad de tu velocidad sin provocar ataques de oportunidad.

Tropiezo (coste: 1d6).

Si el objetivo es Grande o más pequeño, deberá superar una tirada de salvación de Destreza o tendrá el estado de derribado.

Veneno (coste: 1d6).

Añades una toxina a tu golpe, lo que obliga al objetivo a hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la falla, tendrá el estado de envenenado durante 1 minuto. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo envenenado repetirá la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del efecto.

Nivel 5: Esquiva asombrosa

Cuando un atacante que puedas ver te acierte con una tirada de ataque, puedes usar una reacción para reducir a la mitad el daño que te causa dicho ataque (redondeando hacia abajo).

Nivel 7: Evasión

Puedes esquivar con agilidad ciertos peligros. Cuando sufras un efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para sufrir solo la mitad de daño, no recibes daño alguno si la superas y solo sufres la mitad si la fallas. No puedes usar este rasgo si tienes el estado de incapacitado.

Nivel 7: Talentos fiables

Cuando hagas una prueba de característica que utilice una de tus competencias en habilidades o con herramientas, puedes sustituir un resultado de 9 o menos en el d20 por un 10

Nivel 11: Golpe astuto mejorado

Puedes usar hasta dos efectos de Golpe astuto coste en dados por cada efecto.

Nivel 14: Golpes taimados

Has practicado nuevas formas de usar tu Ataque furtivo de forma artera. Entre las opciones de Golpe astuto se encuentran ahora los siguientes efectos.

Confundir (coste: 2d6).

El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución. Si no lo hace, en su próximo turno solo podrá moverse, realizar una acción o realizar una acción adicional.

Noquear (coste: 6d6).

El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución o tendrá el estado de inconsciente durante 1 minuto o hasta recibir daño. El objetivo inconsciente repetirá la tirada de salvación al final de cada uno de sus

Ofuscar (coste: 3d6).

El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza o tendrá el estado de cegado hasta el final de su siguiente turno.

Nivel 15: Mente escurridiza

Tu mente astuta es excepcionalmente difícil de

Nivel 18: Elusivo

Eres tan escurridizo que será raro que un atacante pueda golpearte con facilidad. Ninguna tirada de ataque contra ti tendrá ventaja a menos que tengas el estado de incapacitado.

Nivel 19: Don épico

Obtienes una dote de don épico (consulta el capítulo “Dotes”) u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Se recomienda Don del espíritu de la noche.

Nivel 20: Golpe de suerte

Has desarrollado una capacidad asombrosa para tener éxito justo cuando lo necesitas. Si fallas una prueba con d20, puedes convertir el resultado de la tirada en un 20.

Cuando uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso corto o largo.

Subclase de pícaro: Ladrón

Busca tesoros como los aventureros clásicos.

Mezcla de ladrón, cazatesoros y explorador, de mejorar tu agilidad y sigilo, también aprendes habilidades útiles para explorar ruinas y sacarles el máximo provecho a los objetos mágicos que encuentras en ellas.

Nivel 3: Manos rápidas

Como acción adicional, puedes hacer una de las cuando inflijas daño de Ataque furtivo pagando el siguientes cosas:

Juego de manos.

Haz una prueba de Destreza (Juego de manos) para robarle a alguien o usar herramientas de ladrón para forzar una cerradura o desarmar una trampa.

Usar un objeto.

Emplea la acción de utilizar o la acción de magia para usar un objeto mágico que necesite una acción.

Nivel 3: Balconero

Te has entrenado para llegar a lugares especialmente difíciles de alcanzar, lo que te otorga los siguientes beneficios.

Escalador.

Obtienes una velocidad trepando igual a tu velocidad.

Saltador.

Puedes determinar tu distancia de salto turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.empleando tu Destreza en lugar de tu Fuerza.

Nivel 9: Sigilo supremo

Obtienes la siguiente opción de Golpe astuto.

Ataque sigiloso (coste: 1d6).

Si tienes el estado de invisible por una acción de esconderse, este ataque no pone fin a ese estado si terminas el turno tras una cobertura tres cuartos o cobertura completa.

Nivel 13: Usar objetos mágicos

Has aprendido a sacarles el máximo provecho a los objetos mágicos, lo que te otorga los siguientes beneficios.

Cargas.

Siempre que uses una propiedad de objeto mágico que gaste cargas, tira 1d6. Si sacas un 6, usa la propiedad sin gastar cargas.

Pergaminos.

Puedes usar cualquier

pergamino

de conjuro

empleando la Inteligencia como aptitud mágica para el conjuro. Si el conjuro es de nivel 1 o un truco, puedes lanzarlo de forma fiable. Si el pergamino contiene un conjuro de mayor nivel, primero deberás superar una prueba de Inteligencia (Conocimiento arcano) con CD 10 más el nivel desde el pergamino. Si la fallas, el pergamino se desintegrará.

Sintonización.

Puedes sintonizarte con hasta cuatro objetos mágicos a la vez.

Nivel 17: Reflejos de ladrón

Eres experto en tender emboscadas y escapar rápidamente del peligro. Puedes actuar dos turnos durante el primer asalto de cualquier combate. Llevarás a cabo tu primer turno según tu iniciativa normal y el segundo en tu iniciativa menos 10. representas el paradigma del aventurero. Además