Hechicero
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Atributos básicos de hechicero
| Campo | Valor |
|---|---|
| Característica principal | Carisma |
| Dado de puntos de golpe | 1d6 por nivel de hechicero |
| Competencias en tiradas de salvación | Constitución y Carisma |
| Competencias en habilidades | Elige dos: Conocimiento arcano, Engaño, Intimidación, Perspicacia, Persuasión o Religión |
| Competencias con armas | Amas sencillas |
| Entrenamiento con armaduras | Ninguna |
| Equipo inicial | Elige A o B: (A) lanza, 2 dagas, canalizador arcano (cristal), paquete de explorador de mazmorras y 28 po, o (B) 50 po |
Convertirse en hechicero
Como personaje de nivel 1
Obtienes todos los atributos de la tabla “Atributos básicos de hechicero”.
Obtienes los rasgos de nivel 1 de hechicero, que se muestran en la tabla “Rasgos de hechicero”.
Como personaje multiclase
Obtienes el dado de puntos de golpe de la tabla “Atributos básicos de hechicero”.
Obtienes los rasgos de nivel 1 de hechicero, que se muestran en la tabla “Rasgos de hechicero”. Consulta las reglas de multiclase del capítulo “Creación de personajes” para determinar tus espacios de conjuro disponibles.
Rasgos de clase de hechicero
Como hechicero, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles de hechicero especificados. Estos rasgos se muestran en la tabla “Rasgos de hechicero”.
Nivel 1: Lanzamiento de conjuros
Recurres a tu magia innata, lo que te permite lanzar conjuros. Consulta el capítulo “Conjuros” para ver las reglas sobre el lanzamiento de conjuros. La información presentada a continuación detalla cómo usar esas reglas con los conjuros de hechicero, que encontrarás más adelante en la lista de conjuros de hechicero de la descripción de la clase.
Trucos.
Conoces cuatro trucos de hechicero de tu elección. Se recomiendan
agarre electrizante
,
estallido mágico
,
luz
y
prestidigitación
. Cada vez que subas un nivel de hechicero, puedes sustituir uno de tus trucos de este rasgo por otro truco de hechicero de tu elección.
Cuando alcanzas los niveles 4 y 10 de hechicero, aprendes otro truco de hechicero de tu elección, como se muestra en la columna “Trucos” de la tabla “Rasgos de hechicero”.
Espacios de conjuro.
La tabla “Rasgos de tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superiores. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo.
Conjuros preparados de nivel 1 y superiores.
Preparas una serie de conjuros de nivel 1 y superiores, que son los que podrás lanzar con este rasgo.
Para empezar, elige dos conjuros de hechicero de nivel 1. Se recomiendan
detectar magia
y
manos
ardientes
. El número de conjuros de tu lista aumenta conforme subes de nivel de hechicero, como se muestra en la columna “Conjuros preparados” de la tabla “Rasgos de hechicero”. Cuando ese número aumente, elige conjuros de hechicero adicionales hasta que el número de conjuros de tu lista coincida con el número de la tabla “Rasgos de hechicero”. Estos hechicero” muestra cuántos espacios de conjuro conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, si eres un hechicero de nivel 3, podrías preparar cualquier combinación de seis conjuros de hechicero de nivel 1 o 2.
Si otro rasgo de hechicero te proporciona conjuros que siempre tienes preparados, esos conjuros
Rasgos de hechicero
| Nivel | Bonificador por competencia | Rasgos de clase | Puntos de hechicería | Trucos | Conjuros preparados | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Lanzamiento de conjuros, Hechicería innata | — | 4 | 2 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | +2 | Fuente de magia, Metamagia | 2 | 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | +2 | Subclase de hechicero | 3 | 4 | 6 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | +2 | Mejora de característica | 4 | 5 | 7 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | +3 | Recuperación mágica | 5 | 5 | 9 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6 | +3 | Rasgo de subclase | 6 | 5 | 10 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7 | +3 | Encarnación mágica | 7 | 5 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8 | +3 | Mejora de característica | 8 | 5 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9 | +4 | — | 9 | 5 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10 | +4 | Metamagia | 10 | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11 | +4 | — | 11 | 6 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12 | +4 | Mejora de característica | 12 | 6 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 13 | +5 | — | 13 | 6 | 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14 | +5 | Rasgo de subclase | 14 | 6 | 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 15 | +5 | — | 15 | 6 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 16 | +5 | Mejora de característica | 16 | 6 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17 | +6 | Metamagia | 17 | 6 | 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | +6 | Rasgo de subclase | 18 | 6 | 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | +6 | Don épico | 19 | 6 | 21 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | +6 | Apoteosis arcana | 20 | 6 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
no cuentan para el total que puedes preparar con este rasgo, pero sí que cuentan como conjuros de hechicero para ti.
Cambiar los conjuros preparados.
Cada vez que subas un nivel de hechicero, puedes sustituir un conjuro de tu lista por otro conjuro de hechicero para el que tengas espacios de conjuro.
Aptitud mágica.
El Carisma es tu aptitud mágica en lo que respecta a tus conjuros de hechicero.
Canalizador mágico.
Puedes utilizar un canalizador arcano como canalizador mágico para tus conjuros de hechicero.
Nivel 1: Hechicería innata
Un suceso de tu pasado dejó una marca indeleble en ti, llenándote de magia latente. Como acción adicional, puedes desatar esa magia durante 1 minuto, durante el cual obtienes los siguientes beneficios:
La CD de salvación de tus conjuros de hechicero aumenta en 1.
Tienes ventaja en las tiradas de ataque de los conjuros de hechicero que lances. Puedes usar este rasgo dos veces y recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
Nivel 2: Fuente de magia
Puedes acceder a una abundante fuente de magia que nace de tu interior. Esta fuente se representa mediante una serie de puntos de hechicería, que te permiten crear una gran variedad de efectos mágicos.
Posees 2 puntos de hechicería, pero obtendrás más conforme subas de nivel en esta clase, como se muestra en la columna “Puntos de hechicería” de la tabla “Rasgos de hechicero”. No puedes tener más puntos de hechicería que la cantidad indicada en la tabla para tu nivel. Recuperas todos los puntos de hechicería gastados tras finalizar un descanso largo.
Puedes emplear tus puntos de hechicería en las opciones presentadas a continuación y en otros rasgos que usan dichos puntos, como el de Metamagia.
Convertir espacios de conjuro en puntos de
Puedes gastar un espacio de conjuro para obtener tantos puntos de hechicería como el nivel del espacio (no requiere acción).
Crear espacios de conjuro.
Como acción adicional, puedes transformar puntos de hechicería que no hayas gastado aún en un espacio de conjuro. La tabla “Crear espacios de conjuro” indica el coste de crear un espacio de conjuro de un nivel determinado y el nivel mínimo de hechicero que debes tener para crear un espacio. Puedes crear espacios de conjuro de nivel 5 como máximo.
Cualquier espacio creado mediante este rasgo se desvanece tras finalizar un descanso largo.
Crear espacios de conjuro
| Nivel del espacio de conjuro | Coste en puntos de hechicería | Nivel mínimo de hechicero |
|---|---|---|
| 1 | 2 | 2 |
| 2 | 3 | 3 |
| 3 | 5 | 5 |
| 4 | 6 | 7 |
| 5 | 7 | 9 |
Nivel 2: Metamagia
Como la magia fluye desde tu interior, puedes alterar tus conjuros y adaptarlos a conveniencia. Consigues dos de las opciones de metamagia de tu elección del apartado “Opciones de metamagia” que aparece más adelante en la descripción de esta clase. Usarás las opciones elegidas para modificar temporalmente los conjuros que lances. Para usar una, deberás gastar la cantidad de puntos de hechicería que cueste.
Solo puedes usar una opción de metamagia en un conjuro cuando lo lanzas, a menos que se especifique otra cosa en las opciones.
Cada vez que subas un nivel de hechicero, puedes sustituir una de las opciones de metamagia por otra que no conozcas. Obtienes dos opciones más en el nivel 10 de hechicero y otras dos más en el nivel 17.
Nivel 3: Subclase de hechicero
Consigues una subclase de hechicero de tu elección. La subclase de hechicería dracónica se detalla tras la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te proporciona rasgos cuando alcanzas ciertos niveles de hechicero. De aquí en adelante, obtienes todos los rasgos de tu subclase que sean de tu nivel de hechicero e inferiores.
Nivel 4: Mejora de característica
Obtienes la dote Mejora de característica (consulta el capítulo “Dotes”) u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Vuelves a obtener este rasgo en los niveles 8, 12 y 16 de hechicero.
Nivel 5: Recuperación mágica
Tras finalizar un descanso corto, puedes recuperar una cantidad de puntos de hechicería igual o inferior a la mitad de tu nivel de hechicero ( redondeando hacia abajo). Cuando uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo.
Nivel 7: Encarnación mágica
Si no te quedan usos del rasgo Hechicería innata, puedes usarlo si gastas 2 puntos de hechicería
Además, mientras tengas activo el rasgo Hechicería innata, puedes usar hasta dos de tus opciones de metamagia en cada conjuro que lances.
Nivel 19: Don épico
Obtienes una dote de don épico (consulta el capítulo “Dotes”) u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Se recomienda Don del viaje dimensional.
Nivel 20: Apoteosis arcana
Mientras tengas activo el rasgo Hechicería innata, puedes usar una opción de metamagia en cada uno de tus turnos sin gastar puntos de hechicería.
Opciones de metamagia
Las siguientes opciones están disponibles para el rasgo de Metamagia y se presentan en orden alfabético.
Conjuro acelerado
Coste: 2 puntos de hechicería
Cuando lanzas un conjuro con un tiempo de lanzamiento de una acción, puedes gastar 2 puntos de hechicería para hacer que el tiempo de lanzamiento sea de una acción adicional a efectos de este lanzamiento. No puedes modificar un conjuro de esta forma si ya has lanzado un conjuro de nivel 1 o superior en el turno actual ni lanzar un conjuro de nivel 1 o superior este turno tras modificar un conjuro de esta forma.
Conjuro buscador
Coste: 1 punto de hechicería
Si realizas una tirada de ataque para un conjuro y fallas, puedes gastar 1 punto de hechicería para volver a tirar el d20, pero tendrás que usar el nuevo resultado.
Puedes usar Conjuro buscador aunque ya hayas empleado una opción diferente de metamagia durante el lanzamiento del conjuro.
Conjuro cuidadoso
Coste: 1 punto de hechicería
Cuando lanzas un conjuro que obliga a otras criaturas a realizar una tirada de salvación, puedes proteger a algunas de esas criaturas de la fuerza completa del conjuro. Para ello, gasta 1 punto de hechicería y escoge hasta una cantidad de criaturas igual tu modificador por Carisma (mínimo una criatura). Las criaturas elegidas tienen éxito automáticamente en sus tiradas de salvación contra el conjuro y no reciben daño alguno si normalmente recibirían la mitad de daño del mismo al superar una tirada de salvación.
Conjuro distante
Coste: 1 punto de hechicería
Cuando lanzas un conjuro que tenga como m ínimo un alcance de 1,5 m, puedes gastar 1 punto de Como alternativa, cuando lanzas un conjuro que tenga un alcance de toque, puedes gastar 1 punto de hechicería para hacer que su alcance sea de 9 m.
Conjuro extendido
Coste: 1 punto de hechicería
Cuando lanzas un conjuro que tenga una duración de al menos 1 minuto, puedes gastar 1 punto de máximo de 24 horas.
Si el conjuro afectado requiere concentración, tienes ventaja en cualquier tirada de salvación que hagas para mantener la concentración.
Conjuro gemelo
Coste: 1 punto de hechicería
Cuando lances un conjuro, como
hechizar persona
, que puede lanzarse mediante un espacio de conjuro de niveles superiores para hacer objetivo a criaturas adicionales, puedes gastar 1 punto de hechicería para aumentar el nivel efectivo del conjuro en 1.
Conjuro intensificado
Coste: 2 puntos de hechicería
Cuando lanzas un conjuro que obliga como m ínimo a una criatura a hacer una tirada de salvación, puedes gastar 2 puntos de hechicería para que uno de los objetivos del conjuro tenga desventaja en las tiradas de salvación que realice contra el conjuro.
Conjuro potenciado
Coste: 1 punto de hechicería
Cuando tiras el daño de un conjuro, puedes gastar 1 punto de hechicería para repetir la tirada de, como mucho, tantos dados de daño como tu modificador por Carisma (mínimo de un dado) y deberás usar los nuevos resultados.
Puedes usar Conjuro potenciado aunque ya hayas empleado una opción diferente de metamagia durante el lanzamiento del conjuro.
Conjuro sutil
Coste: 1 punto de hechicería
Cuando lanzas un conjuro, puedes gastar 1 punto de hechicería para hacerlo sin componentes verbales, somáticos ni materiales, salvo por componentes materiales que se consuman como parte del conjuro o que tengan un coste especificado en él.
Conjuro transmutado
Coste: 1 punto de hechicería
Cuando lances un conjuro que inflija un tipo de daño de la siguiente lista, puedes gastar 1 punto de hechicería para cambiar ese tipo de daño a uno de los otros tipos indicados: ácido, frío, fuego, r elámpago, trueno y veneno.
Lista de conjuros de hechicero
Esta sección presenta la lista de conjuros de hechicero. Los conjuros se organizan por su nivel y por orden alfabético y se indica la escuela mágica de cada uno de ellos. En la columna “Especial”,
C
significa que el conjuro requiere concentración,
R
significa que es un ritual y
M
significa que requiere un compnente material específico.
Trucos (conjuros de hechicero de nivel 0)
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Agarre electrizante | Evocación | — |
| Descarga de fuego | Evocación | — |
| Elementalismo | Transmutación | — |
| Estallido mágico | Evocación | — |
| Ilusión menor | Ilusionismo | — |
| Impacto certero | Adivinación | — |
| Luces danzantes | Ilusionismo | C |
| Luz | Evocación | — |
| Mano de mago | Conjuración | — |
| Mensaje | Transmutación | — |
| Prestidigitación | Transmutación | — |
| Rayo de escarcha | Evocación | — |
| Reparar | Transmutación | — |
| Rociada venenosa | Nigromancia | — |
| Salpicadura ácida | Evocación | — |
| Toque helado | Nigromancia | — |
Conjuros de hechicero de nivel 1
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Armadura de mago | Abjuración | — |
| Caída de pluma | Transmutación | — |
| Cuchillo de hielo | Conjuración | — |
| Detectar magia | Adivinación | C, R |
| Disfrazarse | Ilusionismo | — |
| Dormir | Encantamiento | C |
| Entender idiomas | Adivinación | R |
| Escudo | Abjuración | — |
| Falsa vida | Nigromancia | — |
| Grasa | Conjuración | — |
| Hechizar persona | Encantamiento | — |
| Imagen silenciosa | Ilusionismo | C |
| Manos ardientes | Evocación | — |
| Nube de oscurecimiento | Conjuración | C |
| Ola atronadora | Evocación | — |
| Orbe cromático | Evocación | M |
| Proyectil mágico | Evocación | — |
| Rayo nauseabundo | Nigromancia | — |
| Retirada expeditiva | Transmutación | C |
| Rociada de color | Ilusionismo | — |
| Salto | Transmutación | — |
Conjuros de hechicero de nivel 2
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Abrir | Transmutación | — |
| Agrandar/reducir | Transmutación | C |
| Aliento de dragón | Transmutación | C |
| Alterar el propio aspecto | Transmutación | C |
| Arma mágica | Transmutación | — |
| Contorno borroso | Ilusionismo | C |
| Detectar pensamientos | Adivinación | C |
| Esfera de llamas | Evocación | C |
| Hacer añicos | Evocación | — |
| Hoja de fuego | Evocación | C |
| Imagen múltiple | Ilusionismo | — |
| Inmovilizar persona | Encantamiento | C |
| Invisibilidad | Ilusionismo | C |
| Levitar | Transmutación | C |
| Oscuridad | Evocación | C |
| Paso brumoso | Conjuración | — |
| Potenciar característica | Transmutación | C |
| Ráfaga de viento | Evocación | C |
| Rayo abrasador | Evocación | — |
| Sordera/ceguera | Transmutación | — |
| Sugestión | Encantamiento | C |
| Telaraña | Conjuración | C |
| Trepar cual arácnido | Transmutación | C |
| Ver invisibilidad | Adivinación | — |
| Visión en la oscuridad | Transmutación | — |
Conjuros de hechicero de nivel 3
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Acelerar | Transmutación | C |
| Bola de fuego | Evocación | — |
| Caminar sobre el agua | Transmutación | R |
| Clarividencia | Adivinación | C, M |
| Contrahechizo | Abjuración | — |
| Desplazamiento | Transmutación | — |
| Disipar magia | Abjuración | — |
| Don de lenguas | Adivinación | — |
| Forma gaseosa | Transmutación | C |
| Imagen mayor | Ilusionismo | C |
| Luz del día | Evocación | — |
| Nube apestosa | Conjuración | C |
| Patrón hipnótico | Ilusionismo | C |
| Protección contra energía | Abjuración | C |
| Ralentizar | Transmutación | C |
| Relámpago | Evocación | — |
| Respirar bajo el agua | Transmutación | R |
| Terror | Ilusionismo | C |
| Toque vampírico | Nigromancia | C |
| Tormenta de aguanieve | Conjuración | C |
| Volar | Transmutación | C |
Conjuros de hechicero de nivel 4
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Confusión | Encantamiento | C |
| Destierro | Abjuración | C |
| Dominar bestia | Encantamiento | C |
| Escudo de fuego | Evocación | — |
| Esfera vitriólica | Evocación | — |
| Hechizar monstruo | Encantamiento | — |
| Invisibilidad mejorada | Ilusionismo | C |
| Marchitar | Nigromancia | — |
| Muro de fuego | Evocación | C |
| Piel pétrea | Transmutación | C, M |
| Polimorfar | Transmutación | C |
| Puerta dimensional | Conjuración | — |
| Tormenta de hielo | Evocación | — |
Conjuros de hechicero de nivel 5
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Animar objetos | Transmutación | C |
| Apariencia | Ilusionismo | — |
| Círculo de teletransportación | Conjuración | M |
| Cono de frío | Evocación | — |
| Creación | Ilusionismo | — |
| Dominar persona | Encantamiento | C |
| Inmovilizar monstruo | Encantamiento | C |
| Mano arcana | Evocación | C |
| Muro de piedra | Evocación | C |
| Nube aniquiladora | Conjuración | C |
| Plaga de insectos | Conjuración | C |
| Telequinesis | Transmutación | C |
Conjuros de hechicero de nivel 6
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Círculo de muerte | Nigromancia | M |
| De la carne a la piedra | Transmutación | C |
| Desintegrar | Transmutación | — |
| Esfera congelante | Evocación | — |
| Globo de invulnerabilidad | Abjuración | C |
| Mal de ojo | Nigromancia | C |
| Mover la tierra | Transmutación | C |
| Rayo solar | Evocación | C |
| Relámpago en cadena | Evocación | — |
| Sugestión en masa | Encantamiento | — |
| Visión veraz | Adivinación | M |
Conjuros de hechicero de nivel 7
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Bola de fuego de explosión retardada | Evocación | C |
| Dedo de la muerte | Nigromancia | — |
| Desplazamiento entre planos | Conjuración | M |
| Excursión etérea | Conjuración | — |
| Invertir la gravedad | Transmutación | C |
| Rociada prismática | Evocación | — |
| Teletransporte | Conjuración | — |
| Tormenta de fuego | Evocación | — |
Conjuros de hechicero de nivel 8
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Dominar monstruo | Encantamiento | C |
| Explosión solar | Evocación | — |
| Nube incendiaria | Conjuración | aumentan en 3 y en 1 más por cada nivel de C |
| Palabra de poder: aturdir | Encantamiento | — |
| Semiplano | Conjuración | — |
| Terremoto | Transmutación | C |
Conjuros de hechicero de nivel 9
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Deseo | Conjuración | — |
| Palabra de poder: matar | Encantamiento | — |
| Parar el tiempo | Transmutación | — |
| Portal | Conjuración | C, M |
| Tormenta de meteoritos | Evocación | — |
Subclase de hechicero: Hechicería dracónica
Exhala la magia de los dragones.
Tu magia innata proviene de un regalo dracónico. Tal vez un dragón anciano a punto de morir te transfiriera parte de su poder mágico a ti o a un antepasado tuyo. Puede que hayas absorbido magia de un lugar impregnado con poder dracónico, manipulado un tesoro de un dragón impregnado de su poder o quizá uno de tus antecesores fuera un dragón.
Nivel 3: Conjuros dracónicos
Cuando alcances un nivel de hechicero especificado en la tabla “Conjuros dracónicos”, a partir de entonces siempre tendrás preparados los conjuros que se indican.
Conjuros dracónicos
| Nivel de hechicero | Conjuros |
|---|---|
| 3 | Aliento de dragón, alterar el propio aspecto, orbe cromático, orden imperiosa |
| 5 | Terror, volar |
| 7 | Hechizar monstruo, ojo arcano |
| 9 | Conocer las leyendas, invocar dragón |
Nivel 3: Resistencia dracónica
La magia de tu cuerpo manifiesta tu don dracónico de forma física. Tus puntos de golpe máximos Además, partes de tu cuerpo se cubren de no lleves armadura, tu clase de armadura base será igual a 10 más tus modificadores por Destreza y Carisma.
Nivel 6: Afinidad elemental
Tu magia dracónica tiene afinidad con un tipo de daño asociado a los dragones. Elige uno de estos tipos: ácido, frío, fuego, relámpago o veneno.
Tienes resistencia a ese tipo de daño. Además, cuando lances un conjuro que inflija daño de ese tipo, puedes sumar tu modificador por Carisma a una tirada de daño del conjuro.
Nivel 14: Alas de dragón
Como acción adicional, puedes hacer que te crezcan alas dracónicas de la espalda. Las alas p ermanecen 1 hora o hasta que las hagas desaparecer (no velocidad volando de 18 m.
Cuando uses este rasgo, no podrás volver a a menos que gastes 3 puntos de hechicería (no
Nivel 18: Compañero dragón
Puedes lanzar
invocar dragón
sin ningún componente material. También puedes lanzarlo una vez sin gastar un espacio de conjuro y recuperas la capacidad de hacerlo de esta forma tras finalizar un descanso largo.
Cuando empieces a lanzar el conjuro, puedes Si lo haces, la duración del conjuro es de 1 minuto para ese lanzamiento.
Core Ranger Traits
| Trait | Details |
|---|---|
| Primary Ability | Dexterity and Wisdom |
| Hit Point Die | D10 per Ranger level |
| Saving Throw Proficiencies | Strength and Dexterity |
| Skill Proficiencies | Choose 3: Animal Handling, Athletics, Insight, Investigation, Nature, Perception, Stealth, or Survival |
| Weapon Proficiencies | Simple and Martial weapons |
| Armor Training | Light and Medium armor and Shields |
| Starting Equipment | Choose A or B: (A) Studded Leather Armor, Scimitar, Shortsword, Longbow, 20 Arrows, Quiver, Druidic Focus (sprig of mistletoe), Explorer’s Pack, and 7 GP; or (B) 150 GP |
Becoming a Ranger …
As a Level 1 Character
-
Gain all the traits in the Core Ranger Traits table.
-
Gain the Ranger’s level 1 features, which are listed in the Ranger Features table.
As a Multiclass Character
-
Gain the following traits from the Core Ranger Traits table: Hit Point Die, proficiency with Martial weapons, proficiency in one skill of your choice from the Ranger’s skill list, and training with Light and Medium armor and Shields.
-
Gain the Ranger’s level 1 features, which are listed in the Ranger Features table. See the multiclassing rules in “Character Creation” to determine your available spell slots.
Ranger Class Features
As a Ranger, you gain the following class features when you reach the specified Ranger levels. These features are listed in the Ranger Features table.
Level 1: Spellcasting
You have learned to channel the magical essence of nature to cast spells. See “Spells” for the rules on spellcasting. The information below details how you use those rules with Ranger spells, which appear in the Ranger spell list later in the class’s description. Spell Slots. The Ranger Features table shows how many spell slots you have to cast your level 1+ spells. You regain all expended slots when you finish a Long Rest.
Ranger Features
| Level | Proficiency Bonus | Class Features | Favored Enemy | Prepared Spells | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Spellcasting, Favored Enemy, Weapon Mastery | 2 | 2 | 2 | — | — | — | — |
| 2 | +2 | Deft Explorer, Fighting Style | 2 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 3 | +2 | Ranger Subclass | 2 | 4 | 3 | — | — | — | — |
| 4 | +2 | Ability Score Improvement | 2 | 5 | 3 | — | — | — | — |
| 5 | +3 | Extra Attack | 3 | 6 | 4 | 2 | — | — | — |
| 6 | +3 | Roving | 3 | 6 | 4 | 2 | — | — | — |
| 7 | +3 | Subclass feature | 3 | 7 | 4 | 3 | — | — | — |
| 8 | +3 | Ability Score Improvement | 3 | 7 | 4 | 3 | — | — | — |
| 9 | +4 | Expertise | 4 | 9 | 4 | 3 | 2 | — | — |
| 10 | +4 | Tireless | 4 | 9 | 4 | 3 | 2 | — | — |
| 11 | +4 | Subclass feature | 4 | 10 | 4 | 3 | 3 | — | — |
| 12 | +4 | Ability Score Improvement | 4 | 10 | 4 | 3 | 3 | — | — |
| 13 | +5 | Relentless Hunter | 5 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
| 14 | +5 | Nature’s Veil | 5 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
| 15 | +5 | Subclass feature | 5 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 16 | +5 | Ability Score Improvement | 5 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 17 | +6 | Precise Hunter | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 18 | +6 | Feral Senses | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 19 | +6 | Epic Boon | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
| 20 | +6 | Foe Slayer | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Prepared Spells of Level 1+. You prepare the list of level 1+ spells that are available for you to cast with this feature. To start, choose two level 1 Ranger spells. Cure Wounds and Ensnaring Strike are recommended. The number of spells on your list increases as you gain Ranger levels, as shown in the Prepared Spells column of the Ranger Features table. Whenever that number increases, choose additional Ranger spells until the number of spells on your list matches the number in the Ranger Features table. The chosen spells must be of a level for which you have spell slots. For example, if you’re a level 5 Ranger, your list of prepared spells can include six Ranger spells of level 1 or 2 in any combination. If another Ranger feature gives you spells that you always have prepared, those spells don’t count against the number of spells you can prepare with this feature, but those spells otherwise count as Ranger spells for you. Changing Your Prepared Spells. Whenever you finish a Long Rest, you can replace one spell on your list with another Ranger spell for which you have spell slots. Spellcasting Ability. Wisdom is your spellcasting ability for your Ranger spells. Spellcasting Focus. You can use a Druidic Focus as a Spellcasting Focus for your Ranger spells.
Level 1: Favored Enemy
You always have the Hunter’s Mark spell prepared. You can cast it twice without expending a spell slot, and you regain all expended uses of this ability when you finish a Long Rest. The number of times you can cast the spell without a spell slot increases when you reach certain Ranger levels, as shown in the Favored Enemy column of the Ranger Features table.
Level 1: Weapon Mastery
Your training with weapons allows you to use the mastery properties of two kinds of weapons of your
choice with which you have proficiency, such as Longbows and Shortswords. Whenever you finish a Long Rest, you can change the kinds of weapons you chose. For example, you could switch to using the mastery properties of Scimitars and Longswords.
Level 2: Deft Explorer
Thanks to your travels, you gain the following benefits. Expertise. Choose one of your skill proficiencies with which you lack Expertise. You gain Expertise in that skill. Languages. You know two languages of your choice from the language tables in “Character Creation.”
Level 2: Fighting Style
You gain a Fighting Style feat of your choice (see “Feats”). Instead of choosing one of those feats, you can choose the option below. Druidic Warrior. You learn two Druid cantrips of your choice (see the Druid class’s section for a list of Druid spells). Guidance and Starry Wisp are recommended. The chosen cantrips count as Ranger spells for you, and Wisdom is your spellcasting ability for them. Whenever you gain a Ranger level, you can replace one of these cantrips with another Druid cantrip.
Level 3: Ranger Subclass
You gain a Ranger subclass of your choice. The Hunter subclass is detailed after this class’s description. A subclass is a specialization that grants you features at certain Ranger levels. For the rest of your career, you gain each of your subclass’s features that are of your Ranger level or lower.
Level 4: Ability Score Improvement
You gain the Ability Score Improvement feat (see “Feats”) or another feat of your choice for which you qualify. You gain this feature again at Ranger levels 8, 12, and 16.
Level 5: Extra Attack
You can attack twice instead of once whenever you take the Attack action on your turn.
Level 6: Roving
Your Speed increases by 10 feet while you aren’t wearing Heavy armor. You also have a Climb Speed and a Swim Speed equal to your Speed.
Level 9: Expertise
Choose two of your skill proficiencies with which you lack Expertise. You gain Expertise in those skills.
Level 10: Tireless
Primal forces now help fuel you on your journeys, granting you the following benefits. Temporary Hit Points. As a Magic action, you can give yourself a number of Temporary Hit Points equal to 1d8 plus your Wisdom modifier (minimum of 1). You can use this action a number of times equal to your Wisdom modifier (minimum of once), and you regain all expended uses when you finish a Long Rest. Decrease Exhaustion. Whenever you finish a Short Rest, your Exhaustion level, if any, decreases by 1.
Level 13: Relentless Hunter
Taking damage can’t break your Concentration on Hunter’s Mark.
Level 14: Nature’s Veil
You invoke spirits of nature to magically hide yourself. As a Bonus Action, you can give yourself the Invisible condition until the end of your next turn. You can use this feature a number of times equal to your Wisdom modifier (minimum of once), and you regain all expended uses when you finish a Long Rest.
Level 17: Precise Hunter
You have Advantage on attack rolls against the creature currently marked by your Hunter’s Mark.
Level 18: Feral Senses
Your connection to the forces of nature grants you Blindsight with a range of 30 feet.
Level 19: Epic Boon
You gain an Epic Boon feat (see “Feats”) or another feat of your choice for which you qualify. Boon of Dimensional Travel is recommended.
Level 20: Foe Slayer
The damage die of your Hunter’s Mark is a d10 rather than a d6.
Ranger Spell List
This section presents the Ranger spell list. The spells are organized by spell level and then alphabetized, and each spell’s school of magic is listed. In the Special column, C means the spell requires Concentration, R means it’s a Ritual, and M means it requires a specific Material component.
Spell List
| Level | Spell | School | Special |
|---|---|---|---|
| Level 1 Ranger Spells | Alarm | Abjuration | R |
| Level 1 Ranger Spells | Animal Friendship | Enchantment | — |
| Level 1 Ranger Spells | Cure Wounds | Abjuration | — |
| Level 1 Ranger Spells | Detect Magic | Divination | C, R |
| Level 1 Ranger Spells | Detect Poison and Disease | Divination | C, R |
| Level 1 Ranger Spells | Ensnaring Strike | Conjuration | C |
| Level 1 Ranger Spells | Entangle | Conjuration | C |
| Level 1 Ranger Spells | Fog Cloud | Conjuration | C |
| Level 1 Ranger Spells | Goodberry | Conjuration | — |
| Level 1 Ranger Spells | Hunter’s Mark | Divination | C |
| Level 1 Ranger Spells | Jump | Transmutation | — |
| Level 1 Ranger Spells | Longstrider | Transmutation | — |
| Level 1 Ranger Spells | Speak with Animals | Divination | R |
| Level 2 Ranger Spells | Aid | Abjuration | — |
| Level 2 Ranger Spells | Animal Messenger | Enchantment | R |
| Level 2 Ranger Spells | Barkskin | Transmutation | — |
| Level 2 Ranger Spells | Darkvision | Transmutation | — |
| Level 2 Ranger Spells | Enhance Ability | Transmutation | C |
| Level 2 Ranger Spells | Find Traps | Divination | — |
| Level 2 Ranger Spells | Gust of Wind | Evocation | C |
| Level 2 Ranger Spells | Lesser Restoration | Abjuration | — |
| Level 2 Ranger Spells | Locate Animals or Plants | Divination | R |
| Level 2 Ranger Spells | Locate Object | Divination | C |
| Level 2 Ranger Spells | Magic Weapon | Transmutation | — |
| Level 2 Ranger Spells | Pass without Trace | Abjuration | C |
| Level 2 Ranger Spells | Protection from Poison | Abjuration | — |
| Level 2 Ranger Spells | Silence | Illusion | C, R |
| Level 2 Ranger Spells | Spike Growth | Transmutation | C |
| Level 3 Ranger Spells | Conjure Animals | Conjuration | C |
| Level 3 Ranger Spells | Daylight | Evocation | — |
| Level 3 Ranger Spells | Dispel Magic | Abjuration | — |
| Level 3 Ranger Spells | Meld into Stone | Transmutation | R |
| Level 3 Ranger Spells | Nondetection | Abjuration | M |
| Level 3 Ranger Spells | Plant Growth | Transmutation | — |
| Level 3 Ranger Spells | Protection from Energy | Abjuration | C |
| Level 3 Ranger Spells | Revivify | Necromancy | M |
| Level 3 Ranger Spells | Speak with Plants | Transmutation | — |
| Level 3 Ranger Spells | Water Breathing | Transmutation | R |
| Level 3 Ranger Spells | Water Walk | Transmutation | R |
| Level 3 Ranger Spells | Wind Wall | Evocation | C |
| Level 4 Ranger Spells | Conjure Woodland Beings | Conjuration | C |
| Level 4 Ranger Spells | Dominate Beast | Enchantment | C |
| Level 4 Ranger Spells | Freedom of Movement | Abjuration | — |
| Level 4 Ranger Spells | Locate Creature | Divination | C |
| Level 4 Ranger Spells | Stoneskin | Transmutation | C, M |
| Level 5 Ranger Spells | Commune with Nature | Divination | R |
| Level 5 Ranger Spells | Greater Restoration | Abjuration | M |
| Level 5 Ranger Spells | Tree Stride | Conjuration | C |
Ranger Subclass: Hunter
Protect Nature and People from Destruction
You stalk prey in the wilds and elsewhere, using your abilities as a Hunter to protect nature and people everywhere from forces that would destroy them.
Level 3: Hunter’s Lore
You can call on the forces of nature to reveal certain strengths and weaknesses of your prey. While a creature is marked by your Hunter’s Mark, you know whether that creature has any Immunities, Resistances, or Vulnerabilities, and if the creature has any, you know what they are.
Level 3: Hunter’s Prey
You gain one of the following feature options of your choice. Whenever you finish a Short or Long Rest, you can replace the chosen option with the other one. Colossus Slayer. Your tenacity can wear down even the most resilient foes. When you hit a creature with a weapon, the weapon deals an extra 1d8 damage to the target if it’s missing any of its Hit Points. You can deal this extra damage only once per turn. Horde Breaker. Once on each of your turns when you make an attack with a weapon, you can make another attack with the same weapon against a different creature that is within 5 feet of the original target, that is within the weapon’s range, and that you haven’t attacked this turn.
Level 7: Defensive Tactics
You gain one of the following feature options of your choice. Whenever you finish a Short or Long Rest, you can replace the chosen option with the other one. Escape the Horde. Opportunity Attacks have Disadvantage against you. Multiattack Defense. When a creature hits you with an attack roll, that creature has Disadvantage on all other attack rolls against you this turn.
Level 11: Superior Hunter’s Prey
Once per turn when you deal damage to a creature marked by your Hunter’s Mark, you can also deal that spell’s extra damage to a different creature that you can see within 30 feet of the first creature.
Level 15: Superior Hunter’s Defense
When you take damage, you can take a Reaction to give yourself Resistance to that damage and any other damage of the same type until the end of the current turn.