Paladín
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Atributos básicos de paladín
| Campo | Valor |
|---|---|
| Característica principal | Fuerza y Carisma |
| Dado de puntos de golpe | 1d10 por nivel de Paladín |
| Competencias en tiradas de salvación | Sabiduría y Carisma |
| Competencias en habilidades | Elige dos: Atletismo, Intimidación, Medicina, Perspicacia, Persuasión o Religión |
| Competencias con armas | Armas sencillas y marciales |
| Entrenamiento con armaduras | Armaduras ligeras, medias y pesadas y escudos |
| Equipo inicial | Elige A o B: (A) cota de malla, escudo, espada larga, 6 jabalinas, símbolo sagrado, paquete de sacerdote y 9 po, o (B) 150 po |
Convertirse en paladín
Como personaje de nivel 1
Obtienes todos los atributos de la tabla “Atributos básicos de paladín”.
Obtienes los rasgos de nivel 1 de paladín, que se muestran en la tabla “Rasgos de paladín”.
Como personaje multiclase
Obtienes los siguientes atributos de la tabla “Atributos básicos de paladín”: dado de puntos de golpe, competencia con armas marciales y entrenamiento con armaduras ligeras y medias y escudos.
Obtienes los rasgos de nivel 1 de paladín, que se muestran en la tabla “Rasgos de paladín”. “Creación de personajes” para determinar tus espacios de conjuro disponibles.
Rasgos de paladín
| Nivel | Bonificador por competencia | Rasgos de clase | Canalizar divinidad | Conjuros preparados | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Imponer las manos, Lanzamiento de conjuros, Maestría con armas | — | 2 | 2 | — | — | — | — |
| 2 | +2 | Castigo de paladín, Estilo de combate | — | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 3 | +2 | Canalizar divinidad, subclase de paladín | 2 | 4 | 3 | — | — | — | — |
| 4 | +2 | Mejora de característica | 2 | 5 | 3 | — | — | — | — |
| 5 | +3 | Ataque adicional, Corcel fiel | 2 | 6 | 4 | 2 | — | — | — |
| 6 | +3 | Aura de protección | 2 | 6 | 4 | 2 | — | — | — |
| 7 | +3 | Rasgo de subclase | 2 | 7 | 4 | 3 | — | — | — |
| 8 | +3 | Mejora de característica | 2 | 7 | 4 | 3 | — | — | — |
| 9 | +4 | Abjurar de los enemigos | 2 | 9 | 4 | 3 | 2 | — | — |
| 10 | +4 | Aura de coraje | 2 | 9 | 4 | 3 | 2 | — | — |
| 11 | +4 | Golpes radiantes | 3 | 10 | 4 | 3 | 3 | — | — |
| 12 | +4 | Mejora de característica | 3 | 10 | 4 | 3 | 3 | — | — |
| 13 | +5 | — | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
| 14 | +5 | Toque reparador | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
| 15 | +5 | Rasgo de subclase | 3 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 16 | +5 | Mejora de característica | 3 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 17 | +6 | — | 3 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 18 | +6 | Expansión de aura | 3 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 19 | +6 | Don épico | 3 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
| 20 | +6 | Rasgo de subclase | 3 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
estándares de conducta, pero incluso los más entregados pueden fallar. A veces, un paladín quebranta su juramento. Un paladín que rompe sus votos tiende a buscar la absolución. Para ello, y en señal de penitencia, pasa la noche en vela o lleva a cabo un ayuno. Tras finalizar el rito del perdón, el paladín puede hacer borrón y cuenta nueva. Si tu paladín rompe su juramento y no se arrepiente, habla con tu GM. Tu paladín probablemente debería buscar una subclase más apropiada o incluso abandonar la clase y adoptar otra.
Rasgos de clase de paladín
Como paladín, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles de paladín especificados. Estos rasgos se muestran en la tabla “Rasgos de paladín”.
Nivel 1: Imponer las manos
Tu toque bendito puede curar heridas. Tienes una reserva de poder de curación que se rellena tras finalizar un descanso largo. Puedes recurrir a esta reserva para restaurar tantos puntos de golpe como cinco veces tu nivel de paladín.
Como acción adicional, puedes tocar a una la reserva de curación para hacer que esa criatura como máximo será la cantidad que te quede en dicha reserva.
También puedes gastar 5 puntos de golpe de la reserva para eliminar el estado de envenenada de la criatura, pero esos puntos gastados no restaurarán puntos de golpe.
Nivel 1: Lanzamiento de conjuros
Has aprendido a lanzar conjuros gracias a la oración y la meditación. Consulta el capítulo “Conjuros” para ver las reglas sobre el lanzamiento de conjuros. La información presentada a continuación detalla cómo usar esas reglas con los conjuros de paladín, que encontrarás más adelante en la lista de conjuros de paladín de la descripción de la clase.
Espacios de conjuro.
La tabla “Rasgos de paladín” muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superiores. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo.
Conjuros preparados de nivel 1 y superiores.
Preparas una serie de conjuros de nivel 1 y superio ‑ Carisma es tu aptitud mágica para lanzarlos. Cada res, que son los que podrás lanzar con este rasgo. Para empezar, elige dos conjuros de paladín de
castigo abrasador
nivel 1. Se recomiendan y
heroís
-
mo
. El número de conjuros de tu lista aumenta conforme subes de nivel de paladín, como se muestra en la columna “Conjuros preparados” de la tabla “Rasgos de paladín”. Cuando ese número aumente, elige conjuros de paladín adicionales hasta que el número de conjuros de tu lista coincida con el número de la tabla “Rasgos de paladín”. Estos conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, si eres un paladín de nivel 5, podrías preparar cualquier combinación de seis conjuros de paladín de nivel 1 o 2.
Si otro rasgo de paladín te proporciona conjuros que siempre tienes preparados, esos conjuros no cuentan para el total que puedes preparar con este rasgo, pero sí que cuentan como conjuros de paladín para ti.
Cambiar los conjuros preparados.
Tras finalizar un descanso largo, puedes sustituir un conjuro de tu lista por otro conjuro de paladín para el que tengas espacios de conjuro.
Aptitud mágica.
El Carisma es tu aptitud mágica en lo que respecta a tus conjuros de paladín.
Canalizador mágico.
Puedes utilizar un símbolo sagrado como canalizador mágico para tus conjuros de paladín.
Nivel 1: Maestría con armas
Tu entrenamiento con armas te permite utilizar las propiedades de maestría con dos tipos de armas de tu elección con las que tengas competencia, como espadas largas y jabalinas.
Tras finalizar un descanso largo, puedes cambiar los tipos de armas elegidas. Por ejemplo, podrías pasar a utilizar las propiedades de maestría con alabardas y manguales.
Nivel 2: Castigo de paladín
Siempre tienes el conjuro
castigo divino
preparado. Además, puedes lanzarlo sin gastar un espacio de conjuro, pero debes finalizar un descanso largo antes de poder volver a lanzarlo de este modo.
Nivel 2: Estilo de combate
Obtienes una dote de estilo de combate de tu elección (consulta las dotes en el capítulo “Dotes”). En lugar de elegir una de esas dotes, puedes elegir la opción presentada a continuación.
Guerrero bendito.
Aprendes dos trucos de clérigo de tu elección (consulta la sección de la clase clérigo para ver la lista de conjuros de clérigo). Se recomiendan
guía
y
llama sagrada
. Los trucos elegidos cuentan como conjuros de paladín para ti y el vez que subas un nivel de paladín, puedes sustituir uno de estos trucos por otro truco de clérigo.
Nivel 3: Canalizar divinidad
Puedes canalizar energía divina directamente de los Planos Exteriores para alimentar varios efectos mágicos. Empiezas con uno de esos efectos: Sentidos divinos, que se describe a continuación. Otros rasgos de paladín ofrecen opciones adicionales como efectos de Canalizar divinidad. Cada vez que utilices el rasgo Canalizar divinidad de esta clase, elige qué efecto de esta clase creas.
Puedes usar el rasgo Canalizar divinidad dos veces. Recuperas uno de los usos gastados tras finalizar un descanso corto y todos tras f inalizar un descanso largo. Obtienes un uso adicional Si un efecto de Canalizar divinidad requiere una tirada de salvación, la CD será igual a la CD de salvación de conjuros del rasgo Lanzamiento de conjuros de esta clase.
Sentidos divinos.
Como acción adicional, puedes expandir tu percepción para detectar celestiales, infernales y muertos vivientes. Durante los siguientes 10 minutos o hasta que tengas el estado de incapacitado, conoces la ubicación de cualquier criatura de esos tipos que se encuentre a 18 m o menos de ti y su tipo de criatura. En el mismo radio, también detectarás la presencia de cualquier lugar u objeto que haya sido consagrado o profanado, como con el conjuro
consagrar
.
Nivel 3: Subclase de paladín
Consigues una subclase de paladín de tu elección. La subclase del juramento de entrega se detalla tras la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te proporciona rasgos cuando alcanzas ciertos niveles de paladín. De aquí en adelante, obtienes todos los rasgos de tu subclase que sean de tu nivel de paladín e inferiores.
Nivel 4: Mejora de característica
Obtienes la dote Mejora de característica (consulta el capítulo “Dotes”) u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Vuelves a obtener este rasgo en los niveles 8, 12 y 16 de paladín.
Nivel 5: Ataque adicional
Cuando lleves a cabo la acción de atacar en tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
Nivel 5: Corcel fiel
Puedes invocar la ayuda de un corcel sobrenatural. Siempre tienes el conjuro
hallar corcel
preparado. También puedes lanzarlo una vez sin gastar un espacio de conjuro y recuperas la capacidad de hacerlo tras finalizar un descanso largo.
Nivel 6: Aura de protección
Irradias un aura protectora e invisible en una emanación de 3 m que se origina de ti. El aura estará inactiva mientras tengas el estado de incapacitado.
Tus aliados dentro del aura y tú obtenéis un bonificador a las tiradas de salvación igual a tu modificador por Carisma (mínimo de +1).
Si hay otro paladín presente, una criatura solo puede beneficiarse de un Aura de protección a la vez; esa criatura elegirá cuál de ellas mientras esté dentro de ambas.
Nivel 9: Abjurar de los enemigos
Como acción de magia, puedes gastar uno de los usos de Canalizar divinidad de esta clase para sobrecoger a tus enemigos. Mientras muestras tu símbolo sagrado o arma, puedes hacer objetivo a una cantidad de criaturas que puedas ver a 18 m o menos de ti igual a tu modificador por Carisma (mínimo una criatura). Cada objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de asustado durante 1 minuto o hasta recibir daño. Mientras esté asustado de esta forma, un objetivo solo podrá hacer una de estas opciones en sus turnos: moverse, realizar una acción o realizar una acción adicional.
Nivel 10: Aura de coraje
Tus aliados y tú tenéis inmunidad al estado de asustados mientras estéis dentro de tu Aura de protección. Si un aliado asustado entra en el aura, ese estado no tendrá efecto en él mientras esté dentro.
Nivel 11: Golpes radiantes
Ahora, tus golpes tienen un poder sobrenatural. Cuando aciertes a un objetivo con una tirada de ataque usando un arma cuerpo a cuerpo o un ataque sin armas, el objetivo recibirá 1d8 de daño radiante adicional.
Nivel 14: Toque reparador
Cuando uses Imponer las manos sobre una criatura, también podrás eliminar uno o más de los siguientes estados que la afecten: asustado, aturdido, cegado, ensordecido, hechizado o paralizado. Deberás gastar 5 puntos de golpe de la reserva de curación de Imponer las manos por cada uno de los estados que elimines, pero esos puntos gastados no restaurarán puntos de golpe.
Nivel 18: Expansión de aura
Tu Aura de protección ahora es una emanación de 9 m.
Nivel 19: Don épico
Obtienes una dote de don épico (consulta el capítulo “Dotes”) u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Se recomienda Don de la visión verdadera.
Lista de conjuros de paladín
Esta sección presenta la lista de conjuros de paladín. Los conjuros se organizan por su nivel y por orden alfabético y se indica la escuela mágica de cada uno de ellos. En la columna “Especial”,
C
significa que el conjuro requiere concentración,
R
significa que es un ritual y
M
significa que requiere un componente material específico.1
Conjuros de paladín de nivel
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Bendición | Encantamiento | C, M |
| Castigo abrasador | Evocación | — |
| Castigo divino | Evocación | — |
| Curar heridas | Abjuración | — |
| Detectar el bien y el mal | Adivinación | C |
| Detectar magia | Adivinación | C, R |
| Detectar venenos y enfermedades | Adivinación | C, R |
| Escudo de fe | Abjuración | C |
| Favor divino | Transmutación | — |
| Heroísmo | Encantamiento | C |
| Orden imperiosa | Encantamiento | — |
| Protección contra el bien y el mal | Abjuración | C, M |
| Purificar comida y bebida | Transmutación | R |
Conjuros de paladín de nivel 2
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Arma mágica | Transmutación | — |
| Auxilio | Abjuración | — |
| Castigo brillante | Transmutación | C |
| Dulce descanso | Nigromancia | R, M |
| Hallar corcel | Conjuración | — |
| Localizar objeto | Adivinación | C |
| Plegaria de curación | Abjuración | — |
| Protección contra veneno | Abjuración | — |
| Restablecimiento menor | Abjuración | — |
| Vínculo protector | Abjuración | M |
| Zona de la verdad | Encantamiento | — |
Conjuros de paladín de nivel 3
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Círculo mágico | Abjuración | M |
| Crear comida y agua | Conjuración | — |
| Disipar magia | Abjuración | — |
| Levantar maldición | Abjuración | — |
| Luz del día | Evocación | — |
| Revivir | Nigromancia | M |
Conjuros de paladín de nivel 4
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Aura de vida | Abjuración | C |
| Destierro | Abjuración | C |
| Guarda contra la muerte | Abjuración | — |
| Localizar criatura | Adivinación | C |
Conjuros de paladín de nivel 5
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Alzar a los muertos | Nigromancia | M |
| Disipar el bien y el mal | Abjuración | C |
| Geas | Encantamiento | — |
| Restablecimiento mayor | Abjuración | M |
Subclase de paladín: Juramento de entrega
Defiende los ideales de la justicia y el orden.
El juramento de entrega vincula al paladín con los ideales de la justicia y el orden. Estos paladines e ncarnan el ideal del caballero de brillante o para mal, esperan lo mismo del resto del mundo.
Muchos de los que pronuncian este juramento veneran a dioses de la ley y la bondad, y emplean los mandamientos de estas deidades como vara de medir de su propia devoción. Otros conciben a los ángeles como el ideal al que aspirar e incorporan imágenes de alas angelicales en sus yelmos o blasones.
Estos paladines comparten los siguientes principios:
Que tus palabras sean siempre promesas.
Protege a los débiles y nunca temas actuar.
Que tus actos honorables sirvan de ejemplo.
Nivel 3: Arma sagrada
Cuando realizas la acción de atacar, puedes gastar uno de los usos de Canalizar divinidad para imbuir de energía positiva un arma cuerpo a cuerpo que sostengas. Durante 10 minutos o hasta que vuelvas a usar este rasgo, sumas tu modificador por Carisma a las tiradas de ataque que hagas con esa arma (mínimo de +1), y cada vez que aciertes con ella, haces que inflija su tipo de daño normal o daño radiante.
El arma también emite luz brillante en un radio de 6 m y luz tenue 6 m más allá.
Puedes poner fin a este efecto antes (no requiere acción). El efecto también terminará si no llevas el arma contigo.
Nivel 3: Conjuros del juramento de entrega
La magia de tu juramento garantiza que siempre tengas ciertos conjuros preparados. Cuando alcances un nivel de paladín especificado en la tabla “Conjuros del juramento de entrega”, a partir de entonces siempre tendrás preparados los conjuros que se indican.
Conjuros del juramento de entrega
| Nivel de paladín | Conjuros |
|---|---|
| 3 | Escudo de fe, protección contra el bien y el mal |
| 5 | Auxilio, zona de la verdad |
| 9 | Disipar magia, señal de esperanza |
| 13 | Guardián de la fe, libertad de movimiento |
| 17 | Comunión, golpe flamígero |
Nivel 7: Aura de entrega
Tus aliados y tú tenéis inmunidad al estado de hechizados mientras estéis dentro de tu Aura de protección. Si un aliado hechizado entra en el aura, ese estado no tendrá efecto en él mientras esté dentro.
Nivel 15: Castigo protector
Tu castigo mágico ahora irradia energía protectora. Siempre que lances
castigo divino
, tus aliados y tú tenéis cobertura media mientras estéis dentro de tu Aura de protección. El aura tiene este beneficio hasta el principio de tu siguiente turno.
Nivel 20: Halo sagrado
Como acción adicional, puedes imbuir de poder divino tu Aura de protección, lo que otorga los beneficios indicados a continuación durante 10 minutos o hasta que les pongas fin (no requiere acción). Cuando uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo. También puedes restablecer su uso gastando un espacio de conjuro de nivel 5 (no requiere acción).
Daño radiante.
Siempre que un enemigo comience su turno dentro del aura, esa criatura recibirá una cantidad de daño radiante igual a tu modificador por Carisma más tu bonificador por competencia.
Luz solar.
El aura está llena de luz brillante del sol.
Protección sagrada.
Tienes ventaja en las tiradas de salvación que te obliguen a hacer infernales o muertos vivientes.
Core Warlock Traits
| Trait | Details |
|---|---|
| Primary Ability | Charisma |
| Hit Point Die | D8 per Warlock level |
| Saving Throw Proficiencies | Wisdom and Charisma |
| Skill Proficiencies | Choose 2: Arcana, Deception, History, Intimidation, Investigation, Nature, or Religion |
| Weapon Proficiencies | Simple weapons |
| Armor Training | Light armor |
| Starting Equipment | Choose A or B: (A) Leather Armor, Sickle, 2 Daggers, Arcane Focus (orb), Book (occult lore), Scholar’s Pack, and 15 GP; or (B) 100 GP |
Becoming a Warlock …
As a Level 1 Character
-
Gain all the traits in the Core Warlock Traits table.
-
Gain the Warlock’s level 1 features, which are listed in the Warlock Features table.
As a Multiclass Character
-
Gain the following traits from the Core Warlock Traits table: Hit Point Die and training with Light armor.
-
Gain the Warlock’s level 1 features, which are listed in the Warlock Features table. See the multiclassing rules in “Character Creation” to determine your available spell slots.
Warlock Class Features
As a Warlock, you gain the following class features when you reach the specified Warlock levels. These features are listed in the Warlock Features table.
Level 1: Eldritch Invocations
You have unearthed Eldritch Invocations, pieces of forbidden knowledge that imbue you with an abiding magical ability or other lessons. You gain one invocation of your choice, such as Pact of the Tome. Invocations are described in the “Eldritch Invocation Options” section later in this class’s description. Prerequisites. If an invocation has a prerequisite, you must meet it to learn that invocation. For example, if an invocation requires you to be a level 5+ Warlock, you can select the invocation once you reach Warlock level 5. Replacing and Gaining Invocations. Whenever you gain a Warlock level, you can replace one of your invocations with another one for which you
Warlock Features
| Level | Proficiency Bonus | Class Features | Eldritch Invocations | Cantrips | Prepared Spells | Spell Slots | Slot Level |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Eldritch Invocations, Pact Magic | 1 | 2 | 2 | 1 | 1 |
| 2 | +2 | Magical Cunning | 3 | 2 | 3 | 2 | 1 |
| 3 | +2 | Warlock Subclass | 3 | 2 | 4 | 2 | 2 |
| 4 | +2 | Ability Score Improvement | 3 | 3 | 5 | 2 | 2 |
| 5 | +3 | — | 5 | 3 | 6 | 2 | 3 |
| 6 | +3 | Subclass feature | 5 | 3 | 7 | 2 | 3 |
| 7 | +3 | — | 6 | 3 | 8 | 2 | 4 |
| 8 | +3 | Ability Score Improvement | 6 | 3 | 9 | 2 | 4 |
| 9 | +4 | Contact Patron | 7 | 3 | 10 | 2 | 5 |
| 10 | +4 | Subclass feature | 7 | 4 | 10 | 2 | 5 |
| 11 | +4 | Mystic Arcanum (level 6 spell) | 7 | 4 | 11 | 3 | 5 |
| 12 | +4 | Ability Score Improvement | 8 | 4 | 11 | 3 | 5 |
| 13 | +5 | Mystic Arcanum (level 7 spell) | 8 | 4 | 12 | 3 | 5 |
| 14 | +5 | Subclass feature | 8 | 4 | 12 | 3 | 5 |
| 15 | +5 | Mystic Arcanum (level 8 spell) | 9 | 4 | 13 | 3 | 5 |
| 16 | +5 | Ability Score Improvement | 9 | 4 | 13 | 3 | 5 |
| 17 | +6 | Mystic Arcanum (level 9 spell) | 9 | 4 | 14 | 4 | 5 |
| 18 | +6 | — | 10 | 4 | 14 | 4 | 5 |
| 19 | +6 | Epic Boon | 10 | 4 | 15 | 4 | 5 |
| 20 | +6 | Eldritch Master | 10 | 4 | 15 | 4 | 5 |
qualify. You can’t replace an invocation if it’s a prerequisite for another invocation that you have. When you gain certain Warlock levels, you gain more invocations of your choice, as shown in the Invocations column of the Warlock Features table. You can’t pick the same invocation more than once unless its description says otherwise.
Level 1: Pact Magic
Through occult ceremony, you have formed a pact with a mysterious entity to gain magical powers. The entity is a voice in the shadows—its identity unclear—but its boon to you is concrete: the ability to cast spells. See “Spells” for the rules on spellcasting. The information below details how you use those rules with Warlock spells, which appear in the Warlock spell list later in the class’s description. Cantrips. You know two Warlock cantrips of your choice. Eldritch Blast and Prestidigitation are recommended. Whenever you gain a Warlock level, you can replace one of your cantrips from this feature with another Warlock cantrip of your choice. When you reach Warlock levels 4 and 10, you learn another Warlock cantrip of your choice, as shown in the Cantrips column of the Warlock Features table. Spell Slots. The Warlock Features table shows how many spell slots you have to cast your Warlock spells of levels 1–5. The table also shows the level of those slots, all of which are the same level. You regain all expended Pact Magic spell slots when you finish a Short or Long Rest. For example, when you’re a level 5 Warlock, you have two level 3 spell slots. To cast the level 1 spell Charm Person, you must spend one of those slots, and you cast it as a level 3 spell. Prepared Spells of Level 1+. You prepare the list of level 1+ spells that are available for you to cast with this feature. To start, choose two level 1 Warlock spells. Charm Person and Hex are recommended. The number of spells on your list increases as you gain Warlock levels, as shown in the Prepared Spells column of the Warlock Features table. Whenever that number increases, choose additional Warlock spells until the number of spells on your list matches the number in the table. The chosen spells must be of a level no higher than what’s shown in the table’s Slot Level column for your level. When you reach level 6, for example, you learn a new Warlock spell, which can be of levels 1–3. If another Warlock feature gives you spells that
against the number of spells you can prepare with this feature, but those spells otherwise count as Warlock spells for you. Changing Your Prepared Spells. Whenever you gain a Warlock level, you can replace one spell on your list with another Warlock spell of an eligible level. Spellcasting Ability. Charisma is the spellcasting ability for your Warlock spells. Spellcasting Focus. You can use an Arcane Focus as a Spellcasting Focus for your Warlock spells.
Level 2: Magical Cunning
You can perform an esoteric rite for 1 minute. At the end of it, you regain expended Pact Magic spell slots but no more than a number equal to half your maximum (round up). Once you use this feature, you can’t do so again until you finish a Long Rest.
Level 3: Warlock Subclass
You gain a Warlock subclass of your choice. The Fiend Patron subclass is detailed after this class’s description. A subclass is a specialization that grants you features at certain Warlock levels. For the rest of your career, you gain each of your subclass’s features that are of your Warlock level or lower.
Level 4: Ability Score Improvement
You gain the Ability Score Improvement feat (see “Feats”) or another feat of your choice for which you qualify. You gain this feature again at Warlock levels 8, 12, and 16.
Level 9: Contact Patron
In the past, you usually contacted your patron through intermediaries. Now you can communicate directly; you always have the Contact Other Plane spell prepared. With this feature, you can cast the spell without expending a spell slot to contact your patron, and you automatically succeed on the spell’s saving throw. Once you cast the spell with this feature, you can’t do so in this way again until you finish a Long Rest.
Level 11: Mystic Arcanum
Your patron grants you a magical secret called an arcanum. Choose one level 6 Warlock spell as this arcanum. You can cast your arcanum spell once without expending a spell slot, and you must finish a Long Rest before you can cast it in this way again. As shown in the Warlock Features table, you gain another Warlock spell of your choice that can be cast in this way when you reach Warlock levels 13 (level 7 spell), 15 (level 8 spell), and 17 (level 9 spell). You regain all uses of your Mystic Arcanum Whenever you gain a Warlock level, you can replace one of your arcanum spells with another Warlock spell of the same level.
Level 19: Epic Boon
You gain an Epic Boon feat (see “Feats”) or another feat of your choice for which you qualify. Boon of Fate is recommended.
Level 20: Eldritch Master
When you use your Magical Cunning feature, you regain all your expended Pact Magic spell slots.
Eldritch Invocation Options
Eldritch Invocation options appear in alphabetical order.
Agonizing Blast
Prerequisite: Level 2+ Warlock, a Warlock Cantrip That Deals Damage
Choose one of your known Warlock cantrips that deals damage. You can add your Charisma modifier to that spell’s damage rolls. Repeatable. You can gain this invocation more than once. Each time you do so, choose a different eligible cantrip.
Armor of Shadows
You can cast Mage Armor on yourself without expending a spell slot.
Ascendant Step
Prerequisite: Level 5+ Warlock
You can cast Levitate on yourself without expending a spell slot.
Devil’s Sight
Prerequisite: Level 2+ Warlock
You can see normally in Dim Light and Darkness— both magical and nonmagical—within 120 feet of yourself.
Devouring Blade
Prerequisite: Level 12+ Warlock, Thirsting Blade Invocation
The Extra Attack of your Thirsting Blade invocation confers two extra attacks rather than one.
Eldritch Mind
You have Advantage on Constitution saving throws that you make to maintain Concentration.
Eldritch Smite
Prerequisite: Level 5+ Warlock, Pact of the Blade Invocation
Once per turn when you hit a creature with your pact weapon, you can expend a Pact Magic spell slot
plus another 1d8 per level of the spell slot, and you can give the target the Prone condition if it is Huge or smaller.
Eldritch Spear
Prerequisite: Level 2+ Warlock, a Warlock Cantrip That Deals Damage
Choose one of your known Warlock cantrips that deals damage and has a range of 10+ feet. When you cast that spell, its range increases by a number of feet equal to 30 times your Warlock level. Repeatable. You can gain this invocation more than once. Each time you do so, choose a different eligible cantrip.
Fiendish Vigor
Prerequisite: Level 2+ Warlock
You can cast False Life on yourself without expending a spell slot. When you cast the spell with this feature, you don’t roll the die for the Temporary Hit Points; you automatically get the highest number on the die.
Gaze of Two Minds
Prerequisite: Level 5+ Warlock
You can use a Bonus Action to touch a willing creature and perceive through its senses until the end of your next turn. As long as the creature is on the same plane of existence as you, you can take a Bonus Action on subsequent turns to maintain this connection, extending the duration until the end of your next turn. The connection ends if you don’t maintain it in this way. While perceiving through the other creature’s senses, you benefit from any special senses possessed by that creature, and you can cast spells as if you were in your space or the other creature’s space if the two of you are within 60 feet of each other.
Gift of the Depths
Prerequisite: Level 5+ Warlock
You can breathe underwater, and you gain a Swim Speed equal to your Speed. You can also cast Water Breathing once without expending a spell slot. You regain the ability to cast it in this way again when you finish a Long Rest.
Gift of the Protectors
Prerequisite: Level 9+ Warlock, Pact of the Tome Invocation
A new page appears in your Book of Shadows when you conjure it. With your permission, a creature can take an action to write its name on that page, which can contain a number of names equal to your Charisma modifier (minimum of one name). When any creature whose name is on the page is creature magically drops to 1 Hit Point instead. Once this magic is triggered, no creature can benefit from it until you finish a Long Rest. As a Magic action, you can erase a name on the page by touching it.
Investment of the Chain Master
Prerequisite: Level 5+ Warlock, Pact of the Chain Invocation
When you cast Find Familiar, you infuse the summoned familiar with a measure of your eldritch power, granting the creature the following benefits. Aerial or Aquatic. The familiar gains either a Fly Speed or a Swim Speed (your choice) of 40 feet. Quick Attack. As a Bonus Action, you can command the familiar to take the Attack action. Necrotic or Radiant Damage. Whenever the familiar deals Bludgeoning, Piercing, or Slashing damage, you can make it deal Necrotic or Radiant damage instead. Your Save DC. If the familiar forces a creature to make a saving throw, it uses your spell save DC. Resistance. When the familiar takes damage, you can take a Reaction to grant it Resistance against that damage.
Lessons of the First Ones
Prerequisite: Level 2+ Warlock
You have received knowledge from an elder entity of the multiverse, allowing you to gain one Origin feat of your choice (see “Feats”). Repeatable. You can gain this invocation more than once. Each time you do so, choose a different Origin feat.
Lifedrinker
Prerequisite: Level 9+ Warlock, Pact of the Blade Invocation
Once per turn when you hit a creature with your pact weapon, you can deal an extra 1d6 Necrotic, Psychic, or Radiant damage (your choice) to the creature, and you can expend one of your Hit Point Dice to roll it and regain a number of Hit Points equal to the roll plus your Constitution modifier (minimum of 1 Hit Point).
Mask of Many Faces
Prerequisite: Level 2+ Warlock
You can cast Disguise Self without expending a spell slot.
Master of Myriad Forms
Prerequisite: Level 5+ Warlock
You can cast Alter Self without expending a spell slot.
Misty Visions
Prerequisite: Level 2+ Warlock
You can cast Silent Image without expending a spell slot.
One with Shadows
Prerequisite: Level 5+ Warlock
While you’re in an area of Dim Light or Darkness, you can cast Invisibility on yourself without expending a spell slot.
Otherworldly Leap
Prerequisite: Level 2+ Warlock
You can cast Jump on yourself without expending a spell slot.
Pact of the Blade
As a Bonus Action, you can conjure a pact weapon in your hand—a Simple or Martial Melee weapon of your choice with which you bond—or create a bond with a magic weapon you touch; you can’t bond with a magic weapon if someone else is attuned to it or another Warlock is bonded with it. Until the bond ends, you have proficiency with the weapon, and you can use it as a Spellcasting Focus. Whenever you attack with the bonded weapon, you can use your Charisma modifier for the attack and damage rolls instead of using Strength or Dexterity; and you can cause the weapon to deal Necrotic, Psychic, or Radiant damage or its normal damage type. Your bond with the weapon ends if you use this feature’s Bonus Action again, if the weapon is more than 5 feet away from you for 1 minute or more, or if you die. A conjured weapon disappears when the bond ends.
Pact of the Chain
You learn the Find Familiar spell and can cast it as a Magic action without expending a spell slot. When you cast the spell, you choose one of the normal forms for your familiar or one of the following special forms: Imp, Pseudodragon, Quasit, Skeleton, Sphinx of Wonder, Sprite, or Venomous Snake (see “Monsters” for the familiar’s stat block). Additionally, when you take the Attack action, you can forgo one of your own attacks to allow your familiar to make one attack of its own with its Reaction.
Pact of the Tome
Stitching together strands of shadow, you conjure forth a book in your hand at the end of a Short or Long Rest. This Book of Shadows (you determine its appearance) contains eldritch magic that only you can access, granting you the benefits below. The book disappears if you conjure another book with this feature or if you die. Cantrips and Rituals. When the book appears, choose three cantrips, and choose two level 1 spells that have the Ritual tag. The spells can be from any class’s spell list, and they must be spells you don’t already have prepared. While the book is on your person, you have the chosen spells prepared, and they function as Warlock spells for you. Spellcasting Focus. You can use the book as a Spellcasting Focus.
Repelling Blast
Prerequisite: Level 2+ Warlock, a Warlock Cantrip That Deals Damage via an Attack Roll
Choose one of your known Warlock cantrips that requires an attack roll. When you hit a Large or smaller creature with that cantrip, you can push the creature up to 10 feet straight away from you. Repeatable. You can gain this invocation more than once. Each time you do so, choose a different eligible cantrip.
Thirsting Blade
Prerequisite: Level 5+ Warlock, Pact of the Blade Invocation
You gain the Extra Attack feature for your pact weapon only. With that feature, you can attack twice with the weapon instead of once when you take the Attack action on your turn.
Visions of Distant Realms
Prerequisite: Level 9+ Warlock
You can cast Arcane Eye without expending a spell slot.
Whispers of the Grave
Prerequisite: Level 7+ Warlock
You can cast Speak with Dead without expending a spell slot.
Witch Sight
Prerequisite: Level 15+ Warlock
You have Truesight with a range of 30 feet.
Warlock Spell List
This section presents the Warlock spell list. The spells are organized by spell level and then alphabetized, and each spell’s school of magic is listed. In the Special column, C means the spell requires Concentration, R means it’s a Ritual, and M means it requires a specific Material component.
Spell List
| Level | Spell | School | Special |
|---|---|---|---|
| Cantrips (Level 0 Warlock Spells) | Chill Touch | Necromancy | — |
| Cantrips (Level 0 Warlock Spells) | Eldritch Blast | Evocation | — |
| Cantrips (Level 0 Warlock Spells) | Mage Hand | Conjuration | — |
| Cantrips (Level 0 Warlock Spells) | Minor | Illusion | Illusion — |
| Cantrips (Level 0 Warlock Spells) | Poison Spray | Necromancy | — |
| Cantrips (Level 0 Warlock Spells) | Prestidigitation | Transmutation | — |
| Cantrips (Level 0 Warlock Spells) | True Strike | Divination | — |
| Level 1 Warlock Spells | Bane | Enchantment | C |
| Level 1 Warlock Spells | Charm Person | Enchantment | — |
| Level 1 Warlock Spells | Comprehend Languages | Divination | R |
| Level 1 Warlock Spells | Detect Magic | Divination | C, R |
| Level 1 Warlock Spells | Expeditious Retreat | Transmutation | C |
| Level 1 Warlock Spells | Hellish Rebuke | Evocation | — |
| Level 1 Warlock Spells | Hex | Enchantment | C |
| Level 1 Warlock Spells | Hideous Laughter | Enchantment | C |
| Level 1 Warlock Spells | Illusory Script | Illusion | R, M |
| Level 1 Warlock Spells | Protection from Evil and Good | Abjuration | C, M |
| Level 1 Warlock Spells | Speak with Animals | Divination | R |
| Level 1 Warlock Spells | Unseen Servant | Conjuration | R |
| Level 2 Warlock Spells | Darkness | Evocation | C |
| Level 2 Warlock Spells | Enthrall | Enchantment | C |
| Level 2 Warlock Spells | Hold Person | Enchantment | C |
| Level 2 Warlock Spells | Invisibility | Illusion | C |
| Level 2 Warlock Spells | Mind Spike | Divination | C |
| Level 2 Warlock Spells | Mirror Image | Illusion | — |
| Level 2 Warlock Spells | Misty Step | Conjuration | — |
| Level 2 Warlock Spells | Ray of Enfeeblement | Necromancy | C |
| Level 2 Warlock Spells | Spider Climb | Transmutation | C |
| Level 2 Warlock Spells | Suggestion | Enchantment | C |
| Level 3 Warlock Spells | Counterspell | Abjuration | — |
| Level 3 Warlock Spells | Dispel Magic | Abjuration | — |
| Level 3 Warlock Spells | Fear | Illusion | C |
| Level 3 Warlock Spells | Fly | Transmutation | C |
| Level 3 Warlock Spells | Gaseous Form | Transmutation | C |
| Level 3 Warlock Spells | Hypnotic Pattern | Illusion | C |
| Level 3 Warlock Spells | Magic Circle | Abjuration | M |
| Level 3 Warlock Spells | Major Image | Illusion | C |
| Level 3 Warlock Spells | Remove Curse | Abjuration | — |
| Level 3 Warlock Spells | Tongues | Divination | — |
| Level 3 Warlock Spells | Vampiric Touch | Necromancy | C |
| Level 4 Warlock Spells | Banishment | Abjuration | C |
| Level 4 Warlock Spells | Blight | Necromancy | — |
| Level 4 Warlock Spells | Charm Monster | Enchantment | — |
| Level 4 Warlock Spells | Dimension Door | Conjuration | — |
| Level 4 Warlock Spells | Hallucinatory Terrain | Illusion | — |
| Level 5 Warlock Spells | Contact Other Plane | Divination | R |
| Level 5 Warlock Spells | Dream | Illusion | — |
| Level 5 Warlock Spells | Hold Monster | Enchantment | C |
| Level 5 Warlock Spells | Mislead | Illusion | C |
| Level 5 Warlock Spells | Planar Binding | Abjuration | M |
| Level 5 Warlock Spells | Scrying | Divination | C, M |
| Level 5 Warlock Spells | Teleportation Circle | Conjuration | M |
| Level 6 Warlock Spells | Circle of Death | Necromancy | M |
| Level 6 Warlock Spells | Create Undead | Necromancy | M |
| Level 6 Warlock Spells | Eyebite | Necromancy | C |
| Level 6 Warlock Spells | True Seeing | Divination | M |
| Level 7 Warlock Spells | Etherealness | Conjuration | — |
| Level 7 Warlock Spells | Finger of Death | Necromancy | — |
| Level 7 Warlock Spells | Forcecage | Evocation | C, M |
| Level 7 Warlock Spells | Plane Shift | Conjuration | M |
| Level 8 Warlock Spells | Befuddlement | Enchantment | — |
| Level 8 Warlock Spells | Demiplane | Conjuration | — |
| Level 8 Warlock Spells | Dominate Monster | Enchantment | C |
| Level 8 Warlock Spells | Glibness | Enchantment | — |
| Level 8 Warlock Spells | Power Word Stun | Enchantment | — |
| Level 9 Warlock Spells | Astral Projection | Necromancy | M |
| Level 9 Warlock Spells | Foresight | Divination | — |
| Level 9 Warlock Spells | Gate | Conjuration | C, M |
| Level 9 Warlock Spells | Imprisonment | Abjuration | M |
| Level 9 Warlock Spells | Power Word Kill | Enchantment | — |
| Level 9 Warlock Spells | True Polymorph | Transmutation | C |
| Level 9 Warlock Spells | Weird | Illusion | C |
Warlock Subclass: Fiend Patron
Make a Deal with the Lower Planes
Your pact draws on the Lower Planes, the realms of perdition. You might forge a bargain with a demon lord, an archdevil, or another fiend that is especially mighty. That patron’s aims are evil—the corruption or destruction of all things, ultimately including you—and your path is defined by the extent to which you strive against those aims.
Level 3: Dark One’s Blessing
When you reduce an enemy to 0 Hit Points, you gain Temporary Hit Points equal to your Charisma modifier plus your Warlock level (minimum of 1 Temporary Hit Point). You also gain this benefit if someone else reduces an enemy within 10 feet of you to 0 Hit Points.
Level 3: Fiend Spells
The magic of your patron ensures you always have certain spells ready; when you reach a Warlock level specified in the Fiend Spells table, you thereafter always have the listed spells prepared.
Fiend Spells
| Warlock Level | Spells |
|---|---|
| 3 | Burning Hands , Command , Scorching Ray , Suggestion |
| 5 | Fireball , Stinking Cloud |
| 7 | Fire Shield , Wall of Fire |
| 9 | Geas , Insect Plague |
Level 6: Dark One’s Own Luck
You can call on your fiendish patron to alter fate in your favor. When you make an ability check or a saving throw, you can use this feature to add 1d10 to your roll. You can do so after seeing the roll but before any of the roll’s effects occur. You can use this feature a number of times equal to your Charisma modifier (minimum of once), but you can use it no more than once per roll. You regain all expended uses when you finish a Long Rest.
Level 10: Fiendish Resilience
Choose one damage type, other than Force, whenever you finish a Short or Long Rest. You have Resistance to that damage type until you choose a different one with this feature.
Level 14: Hurl Through Hell
Once per turn when you hit a creature with an attack roll, you can try to instantly transport the target through the Lower Planes. The target must succeed on a Charisma saving throw against your spell save DC, or the target disappears and hurtles through a nightmare landscape. The target takes 8d10 Psychic damage if it isn’t a Fiend, and it has the Incapacitated condition until the end of your next turn, when it returns to the space it previously occupied or the nearest unoccupied space. Once you use this feature, you can’t use it again until you finish a Long Rest unless you expend a Pact Magic spell slot (no action required) to restore your use of it.