Monje
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Atributos básicos de monje
| Campo | Valor |
|---|---|
| Característica principal | Destreza y Sabiduría |
| Dado de puntos de golpe | 1d8 por nivel de monje |
| Competencias en tiradas de salvación | Fuerza y Destreza |
| Competencias en habilidades | Elige dos: Acrobacias, Atletismo, Historia, Perspicacia, Religión o Sigilo |
| Competencias con armas | Armas sencillas, además de marciales que tengan la propiedad “ligera” |
| Competencias con herramientas | Elige un tipo de herramientas de artesano o instrumento musical (consulta el capítulo “Equipo”) |
| Entrenamiento con armaduras | Ninguna |
| Equipo inicial | Elige A o B: (A) lanza, 5 dagas, herramientas de artesano o instrumento musical que has elegido para la competencia con herramientas, paquete de explorador y 11 po, o (B) 50 po |
Rasgos de monje
| Nivel | Bonificador por competencia | Rasgos de clase | Artes marciales | Puntos de concentración | Movimiento sin armadura |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Artes marciales, Defensa sin armadura | 1d6 | — | — |
| 2 | +2 | Concentración de monje, Metabolismo asombroso, Movimiento sin armadura | 1d6 | 2 | +3 m |
| 3 | +2 | Desviar ataques, subclase de monje | 1d6 | 3 | +3 m |
| 4 | +2 | Caída lenta, Mejora de característica | 1d6 | 4 | +3 m |
| 5 | +3 | Ataque adicional, Golpe aturdidor | 1d8 | 5 | +3 m |
| 6 | +3 | Golpes potenciados, rasgo de subclase | 1d8 | 6 | +4,5 m |
| 7 | +3 | Evasión | 1d8 | 7 | +4,5 m |
| 8 | +3 | Mejora de característica | 1d8 | 8 | +4,5 m |
| 9 | +4 | Movimiento acrobático | 1d8 | 9 | +4,5 m |
| 10 | +4 | Autorrestablecimiento, Concentración agudizada | 1d8 | 10 | +6 m |
| 11 | +4 | Rasgo de subclase | 1d10 | 11 | +6 m |
| 12 | +4 | Mejora de característica | 1d10 | 12 | +6 m |
| 13 | +5 | Desviar energía | 1d10 | 13 | +6 m |
| 14 | +5 | Superviviente disciplinado | 1d10 | 14 | +7,5 m |
| 15 | +5 | Concentración perfecta | 1d10 | 15 | +7,5 m |
| 16 | +5 | Mejora de característica | 1d10 | 16 | +7,5 m |
| 17 | +6 | Rasgo de subclase | 1d12 | 17 | +7,5 m |
| 18 | +6 | Defensa superior | 1d12 | 18 | +9 m |
| 19 | +6 | Don épico | 1d12 | 19 | +9 m |
| 20 | +6 | Cuerpo y mente | 1d12 | 20 | +9 m |
Convertirse en monje
Como personaje de nivel 1
Obtienes todos los atributos de la tabla “Atributos básicos de monje”.
Obtienes los rasgos de nivel 1 de monje, que se muestran en la tabla “Rasgos de monje”.
Como personaje multiclase
Obtienes el dado de puntos de golpe de la tabla “Atributos básicos de monje”.
Obtienes los rasgos de nivel 1 de monje, que se muestran en la tabla “Rasgos de monje”.
Rasgos de clase de monje
Como monje, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles de monje especificados. Estos rasgos se muestran en la tabla “Rasgos de monje”.
Nivel 1: Artes marciales
La práctica de las artes marciales te ha otorgado un dominio de los estilos de combate que emplean ataques sin armas y armas de monje, que son las siguientes:
armas cuerpo a cuerpo sencillas;
armas cuerpo a cuerpo marciales que tengan la propiedad “ligera”. Obtienes los siguientes beneficios mientras no lleves armadura ni portes un escudo y estés desarmado o empuñes únicamente armas de monje:
Ataque sin armas adicional.
Puedes hacer un ataque sin armas como acción adicional.
Dado de Artes marciales.
Puedes tirar 1d6 en lugar del daño normal de tus ataques sin armas o tus armas de monje. Este dado cambia según subes niveles como monje, como se muestra en la columna “Artes marciales” de la tabla “Rasgos de monje”.
Ataques diestros.
Puedes usar tu modificador por Destreza en lugar de tu modificador por Fuerza para las tiradas de ataque y de daño de tus ataques sin armas y tus armas de monje. Además, cuando uses las opciones de agarre o empujón de tu ataque sin armas, puedes usar tu modificador por Destreza en lugar de tu modificador por Fuerza para determinar la CD de salvación.
Nivel 1: Defensa sin armadura
Mientras no lleves armadura ni portes un escudo, tu clase de armadura base será igual a 10 más tus modificadores por Destreza y Sabiduría.
Nivel 2: Concentración de monje
Tu concentración y tu entrenamiento marcial te permiten utilizar una reserva interna de energía extraordinaria. Esta energía se representa mediante los puntos de concentración. Tu nivel de monje determina cuántos de estos puntos posees, como se muestra en la columna “Puntos de concentración” de la tabla “Rasgos de monje”.
Puedes gastar estos puntos para mejorar o alimentar determinados rasgos de monje. Empiezas con tres de estos rasgos: Defensa paciente, Paso del viento y Ráfaga de golpes, que se detallan a continuación.
Cuando gastes un punto de concentración, no estará disponible hasta que finalices un descanso corto o largo, tras el cual recuperarás todos los puntos gastados.
Algunos rasgos que usan puntos de concentración requieren que tu objetivo haga una tirada de salvación. La CD de salvación es igual a 8 más tu modificador por Sabiduría y tu bonificador por competencia.
Defensa paciente.
Puedes llevar a cabo la acción de destrabarse como acción adicional. De manera alternativa, puedes gastar 1 punto de concentración para llevar a cabo tanto la acción de destrabarse como la de esquivar como acción adicional.
Paso del viento.
Puedes llevar a cabo la acción de correr como acción adicional. De manera alternativa, puedes gastar 1 punto de concentración para llevar a cabo tanto la acción de destrabarse como la de correr como acción adicional, y tu distancia de salto se duplicará durante el turno.
Ráfaga de golpes.
Puedes gastar 1 punto de concentración para hacer dos ataques sin armas como acción adicional.
Nivel 2: Metabolismo asombroso
Cuando tires iniciativa, puedes recuperar todos los puntos de concentración gastados. Cuando lo hagas, tira tu dado de Artes marciales y recupera una cantidad de puntos de golpe igual a tu nivel de monje más el resultado obtenido.
Cuando uses este rasgo, no podrás volver a
Nivel 2: Movimiento sin armadura
Tu velocidad aumenta en 3 m si no llevas armadura ni portas un escudo. Esta bonificación aumenta cuando alcanzas ciertos niveles de monje, como se muestra en la tabla “Rasgos de monje”.
Nivel 3: Desviar ataques
Cuando una tirada de ataque te acierte y su daño i ncluya los tipos contundente, cortante o reducir el daño total que sufras del ataque. Se y nivel de monje.
Si reduces el daño a 0, puedes gastar 1 punto de concentración para redirigir una parte de la fuerza del ataque. Si lo haces, elige una criatura que puedas ver a 1,5 m o menos de ti si el ataque fue cuerpo a
cuerpo o una criatura que puedas ver a 18 m o menos de ti que no esté tras cobertura completa si el ataque fue a distancia. La criatura deberá superar una tirada de salvación de Destreza o sufrirá una cantidad de daño igual al resultado de dos tiradas de tu dado de Artes marciales más tu modificador por Destreza. El daño será del mismo tipo que inflija el ataque.
Nivel 3: Subclase de monje
Consigues una subclase de monje de tu elección. La subclase del guerrero de la mano abierta se detalla tras la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te proporciona rasgos cuando alcanzas ciertos niveles de monje. De aquí en adelante, obtienes todos los rasgos de tu subclase que sean de tu nivel de monje e inferiores.
Nivel 4: Caída lenta
Puedes llevar a cabo una reacción cuando caigas para reducir cualquier daño que sufras de la caída en una cantidad igual a cinco veces tu nivel de monje.
Nivel 4: Mejora de característica
Obtienes la dote Mejora de característica (consulta el capítulo “Dotes”) u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Vuelves a obtener este rasgo en los niveles 8, 12 y 16 de monje.
Nivel 5: Ataque adicional
Cuando lleves a cabo la acción de atacar en tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
Nivel 5: Golpe aturdidor
Una vez por turno cuando aciertes a una criatura con un arma de monje o un ataque sin armas, puedes gastar 1 punto de concentración para intentar propinar un golpe aturdidor. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la falla, tendrá el estado de aturdido hasta el principio de tu siguiente turno. Si la supera, su velocidad se reducirá a la mitad hasta el principio de tu siguiente turno y la siguiente tirada de ataque realizada contra él antes de ese momento tendrá ventaja.
Nivel 6: Golpes potenciados
Siempre que inflijas daño con tu ataque sin armas, puedes elegir entre causar daño de fuerza o su tipo de daño normal.
Nivel 7: Evasión
Cuando sufras un efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para sufrir solo la mitad de daño, no recibes daño alguno si la superas y solo sufres la mitad si la fallas.
No te beneficias de este rasgo si tienes el estado de incapacitado.
Nivel 9: Movimiento acrobático
Mientras no lleves armadura ni portes un escudo, obtienes la capacidad de moverte por superficies verticales y sobre líquidos sin caer durante el movimiento.
Nivel 10: Autorrestablecimiento
Por pura fuerza de voluntad, puedes eliminar uno de los siguientes estados que te afecten al final de cada uno de tus turnos: asustado, envenenado o hechizado.
Además, privarte de comida y bebida no te aplica niveles de cansancio.
Nivel 10: Concentración agudizada
Tus rasgos Defensa paciente, Paso del viento y
Defensa paciente.
Cuando gastes un punto de concentración para usar Defensa paciente, obtienes una cantidad de puntos de golpe temporales igual al resultado de dos tiradas de tu dado de Artes marciales.
Paso del viento.
Cuando gastes un punto de concentración para usar Paso del viento, puedes elegir una criatura voluntaria Grande o más pequeña que esté a 1,5 m o menos de ti. Moverás a la criatura contigo hasta el final de tu turno. El movimiento de la criatura no provoca ataques de oportunidad.
Ráfaga de golpes.
Puedes gastar 1 punto de concentración para usar Ráfaga de golpes y hacer tres ataques sin armas en lugar de dos.
Nivel 13: Desviar energía
Ahora puedes usar tu rasgo Desviar ataques contra ataques que causen cualquier tipo de daño, no solo contundente, cortante o perforante.
Nivel 14: Superviviente disciplinado
Tu disciplina física y mental te otorga competencia en todas las tiradas de salvación.
Además, cuando hagas una tirada de salvación y falles, puedes gastar 1 punto de concentración para repetirla, pero deberás utilizar el nuevo resultado.
Nivel 15: Concentración perfecta
Cuando tires iniciativa y no utilices Metabolismo asombroso, recuperas los puntos de concentración gastados hasta que tengas 4 si te quedan 3 o menos.
Nivel 18: Defensa superior
Al principio de tu turno, puedes gastar 3 puntos de concentración para protegerte del daño de incapacitado. Durante ese tiempo, tendrás
Nivel 19: Don épico
Obtienes una dote de don épico (consulta el capítulo “Dotes”) u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Se recomienda Don del ataque imparable.
Nivel 20: Cuerpo y mente
Has llevado tu cuerpo y mente a otro nivel. Tus puntuaciones de Destreza y Sabiduría aumentan en 4, hasta un máximo de 25.
Subclase de monje: Guerrero de la mano abierta
Domina las técnicas de combate sin armas.
Los guerreros de la mano abierta son maestros del combate sin armas. Aprenden técnicas para empujar y derribar a sus adversarios y manipulan su propia energía para protegerse del peligro.
Nivel 3: Técnica de la mano abierta
Siempre que aciertes a una criatura con un ataque proporcionado por Ráfaga de golpes, puedes imponerle uno de los siguientes efectos:
Derribar.
El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza o tendrá el estado de derribado.
Desconcertar.
El objetivo no podrá realizar ataques de oportunidad hasta el principio de su siguiente turno.
Empujar.
El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuerza o será empujado hasta 4,5 m respecto a ti.
Nivel 6: Plenitud de cuerpo
Obtienes la capacidad de sanar tu propio cuerpo. Como acción adicional, puedes tirar tu dado de Artes marciales. Recuperas una cantidad de puntos de golpe igual al resultado más tu modificador por Sabiduría (recuperas 1 punto de golpe como Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu modificador por Sabiduría (mínimo una vez) y recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
Nivel 11: Paso veloz
Cuando utilices una acción adicional que no sea Paso del viento, podrás usar también Paso del
Nivel 17: Palma estremecedora
Consigues la capacidad de transmitir vibraciones letales al cuerpo de un oponente. Cuando aciertes a una criatura con un ataque sin armas, puedes gastar 4 puntos de concentración para iniciar estas vibraciones imperceptibles, que durarán tantos días como tu nivel de monje. Las vibraciones son inofensivas, salvo si usas tu acción para hacer que terminen. Como alternativa, cuando lleves a cabo la acción de atacar en tu turno, puedes renunciar a uno de los ataques para poner fin a las vibraciones. Para ello, el objetivo y tú debéis estar en el mismo plano de existencia. Cuando les pongas fin, el objetivo deberá realizar una tirada de salvación de Constitución; sufrirá 10d12 de daño de fuerza si la falla o la mitad del daño si la supera.
Solo puedes tener a una criatura bajo el efecto de este rasgo al mismo tiempo. Puedes poner fin a las vibraciones de forma inocua (no requiere acción).
Core Sorcerer Traits
| Trait | Details |
|---|---|
| Primary Ability | Charisma |
| Hit Point Die | D6 per Sorcerer level |
| Saving Throw Proficiencies | Constitution and Charisma |
| Skill Proficiencies | Choose 2: Arcana, Deception, Insight, Intimidation, Persuasion, or Religion |
| Weapon Proficiencies | Simple weapons |
| Armor Training | None |
| Starting Equipment | Choose A or B: (A) Spear, 2 Daggers, Arcane Focus (crystal), Dungeoneer’s Pack, and 28 GP; or (B) 50 GP |
Becoming a Sorcerer …
As a Level 1 Character
-
Gain all the traits in the Core Sorcerer Traits table.
-
Gain the Sorcerer’s level 1 features, which are listed in the Sorcerer Features table.
As a Multiclass Character
-
Gain the Hit Point Die from the Core Sorcerer Traits table.
-
Gain the Sorcerer’s level 1 features, which are listed in the Sorcerer Features table. See the multiclassing rules in “Character Creation” to determine your available spell slots.
Sorcerer Class Features
As a Sorcerer, you gain the following class features when you reach the specified Sorcerer levels. These features are listed in the Sorcerer Features table.
Level 1: Spellcasting
Drawing from your innate magic, you can cast spells. See “Spells” for the rules on spellcasting. The information below details how you use those rules with Sorcerer spells, which appear in the Sorcerer spell list later in the class’s description. Cantrips. You know four Sorcerer cantrips of your choice. Light, Prestidigitation, Shocking Grasp, and Sorcerous Burst are recommended. Whenever you gain a Sorcerer level, you can replace one of your cantrips from this feature with another Sorcerer cantrip of your choice. When you reach Sorcerer levels 4 and 10, you learn another Sorcerer cantrip of your choice, as shown in the Cantrips column of the Sorcerer Features table. Spell Slots.
Sorcerer Features
| Level | Proficiency Bonus | Class Features | Sorcery Points | Cantrips | Prepared Spells | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Spellcasting, Innate Sorcery | — | 4 | 2 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | +2 | Font of Magic, Metamagic | 2 | 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | +2 | Sorcerer Subclass | 3 | 4 | 6 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | +2 | Ability Score Improvement | 4 | 5 | 7 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | +3 | Sorcerous Restoration | 5 | 5 | 9 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6 | +3 | Subclass feature | 6 | 5 | 10 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7 | +3 | Sorcery Incarnate | 7 | 5 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8 | +3 | Ability Score Improvement | 8 | 5 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9 | +4 | — | 9 | 5 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10 | +4 | Metamagic | 10 | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11 | +4 | — | 11 | 6 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12 | +4 | Ability Score Improvement | 12 | 6 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 13 | +5 | — | 13 | 6 | 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14 | +5 | Subclass feature | 14 | 6 | 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 15 | +5 | — | 15 | 6 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 16 | +5 | Ability Score Improvement | 16 | 6 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17 | +6 | Metamagic | 17 | 6 | 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | +6 | Subclass feature | 18 | 6 | 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | +6 | Epic Boon | 19 | 6 | 21 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | +6 | Arcane Apotheosis | 20 | 6 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
spells. You regain all expended slots when you finish a Long Rest. Prepared Spells of Level 1+. You prepare the list of level 1+ spells that are available for you to cast with this feature. To start, choose two level 1 Sorcerer spells. Burning Hands and Detect Magic are recommended. The number of spells on your list increases as you gain Sorcerer levels, as shown in the Prepared Spells column of the Sorcerer Features table. Whenever that number increases, choose additional Sorcerer spells until the number of spells on your list matches the number in the Sorcerer Features table. The chosen spells must be of a level for which you have spell slots. For example, if you’re a level 3 Sorcerer, your list of prepared spells can include six Sorcerer spells of level 1 or 2 in any combination. against the number of spells you can prepare with this feature, but those spells otherwise count as Sorcerer spells for you. Changing Your Prepared Spells. Whenever you gain a Sorcerer level, you can replace one spell on your list with another Sorcerer spell for which you have spell slots. Spellcasting Ability. Charisma is your spellcasting ability for your Sorcerer spells. Spellcasting Focus. You can use an Arcane Focus as a Spellcasting Focus for your Sorcerer spells.
Level 1: Innate Sorcery
An event in your past left an indelible mark on you, infusing you with simmering magic. As a Bonus Action, you can unleash that magic for 1 minute, during which you gain the following benefits:
-
The spell save DC of your Sorcerer spells increases by 1.
-
You have Advantage on the attack rolls of Sorcerer spells you cast.
You can use this feature twice, and you regain all expended uses of it when you finish a Long Rest.
Level 2: Font of Magic
You can tap into the wellspring of magic within yourself. This wellspring is represented by Sorcery Points, which allow you to create a variety of magical effects. You have 2 Sorcery Points, and you gain more as you reach higher levels, as shown in the Sorcery Points column of the Sorcerer Features table. You can’t have more Sorcery Points than the number shown in the table for your level. You regain all expended Sorcery Points when you finish a Long Rest. You can use your Sorcery Points to fuel the options below, along with other features, such as Metamagic, that use those points. Converting Spell Slots to Sorcery Points. You can expend a spell slot to gain a number of Sorcery Points equal to the slot’s level (no action required). Creating Spell Slots. As a Bonus Action, you can transform unexpended Sorcery Points into one spell slot. The Creating Spell Slots table shows the cost of creating a spell slot of a given level, and it lists the minimum Sorcerer level you must be to create a slot. You can create a spell slot no higher than level 5. Any spell slot you create with this feature vanishes when you finish a Long Rest.
Creating Spell Slots
| Spell Slot Level | Sorcery Point Cost | Min. Sorcerer Level |
|---|---|---|
| 1 | 2 | 2 |
| 2 | 3 | 3 |
| 3 | 5 | 5 |
| 4 | 6 | 7 |
| 5 | 7 | 9 |
Level 2: Metamagic
Because your magic flows from within, you can alter your spells to suit your needs; you gain two Metamagic options of your choice from “Meta magic Options” later in this class’s description. You use the chosen options to temporarily modify spells you cast. To use an option, you must spend the number of Sorcery Points that it costs. You can use only one Metamagic option on a spell when you cast it unless otherwise noted in one of those options. Whenever you gain a Sorcerer level, you can replace one of your Metamagic options with one you don’t know. You gain two more options at Sorcerer level 10 and two more at Sorcerer level 17.
Level 3: Sorcerer Subclass
You gain a Sorcerer subclass of your choice. The Draconic Sorcery subclass is detailed after this class’s description. A subclass is a specialization that grants you features at certain Sorcerer levels. For the rest of your career, you gain each of your subclass’s features that are of your Sorcerer level or lower.
Level 4: Ability Score Improvement
You gain the Ability Score Improvement feat (see “Feats”) or another feat of your choice for which you qualify. You gain this feature again at Sorcerer levels 8, 12, and 16.
Level 5: Sorcerous Restoration
When you finish a Short Rest, you can regain expended Sorcery Points, but no more than a number equal to half your Sorcerer level (round down). Once you use this feature, you can’t do so again until you finish a Long Rest.
Level 7: Sorcery Incarnate
If you have no uses of Innate Sorcery left, you can use it if you spend 2 Sorcery Points when you take the Bonus Action to activate it. In addition, while your Innate Sorcery feature is active, you can use up to two of your Metamagic options on each spell you cast.
Level 19: Epic Boon
You gain an Epic Boon feat (see “Feats”) or another feat of your choice for which you qualify. Boon of Dimensional Travel is recommended.
Level 20: Arcane Apotheosis
While your Innate Sorcery feature is active, you can use one Metamagic option on each of your turns without spending Sorcery Points on it.
Metamagic Options
The following options are available to your Metamagic feature. The options are presented in alphabetical order.
Careful Spell
Cost: 1 Sorcery Point
When you cast a spell that forces other creatures to make a saving throw, you can protect some of those creatures from the spell’s full force. To do so, spend 1 Sorcery Point and choose a number of those creatures up to your Charisma modifier (minimum of one creature). A chosen creature automatically
it takes no damage if it would normally take half damage on a successful save.
Distant Spell
Cost: 1 Sorcery Point
When you cast a spell that has a range of at least 5 feet, you can spend 1 Sorcery Point to double the spell’s range. Or when you cast a spell that has a range of Touch, you can spend 1 Sorcery Point to make the spell’s range 30 feet.
Empowered Spell
Cost: 1 Sorcery Point
When you roll damage for a spell, you can spend 1 Sorcery Point to reroll a number of the damage dice up to your Charisma modifier (minimum of one), and you must use the new rolls. You can use Empowered Spell even if you’ve already used a different Metamagic option during the casting of the spell.
Extended Spell
Cost: 1 Sorcery Point
When you cast a spell that has a duration of 1 minute or longer, you can spend 1 Sorcery Point to double its duration to a maximum duration of 24 hours. If the affected spell requires Concentration, you have Advantage on any saving throw you make to maintain that Concentration.
Heightened Spell
Cost: 2 Sorcery Points
When you cast a spell that forces a creature to make a saving throw, you can spend 2 Sorcery Points to give one target of the spell Disadvantage on saves against the spell.
Quickened Spell
Cost: 2 Sorcery Points
When you cast a spell that has a casting time of an action, you can spend 2 Sorcery Points to change the casting time to a Bonus Action for this casting. You can’t modify a spell in this way if you’ve already cast a level 1+ spell on the current turn, nor can you cast a level 1+ spell on this turn after modifying a spell in this way.
Seeking Spell
Cost: 1 Sorcery Point
If you make an attack roll for a spell and miss, you can spend 1 Sorcery Point to reroll the d20, and you must use the new roll. You can use Seeking Spell even if you’ve already used a different Metamagic option during the casting of the spell.
Subtle Spell
Cost: 1 Sorcery Point
When you cast a spell, you can spend 1 Sorcery Point to cast it without any Verbal, Somatic, or Material components, except Material components that are consumed by the spell or that have a cost specified in the spell.
Transmuted Spell
Cost: 1 Sorcery Point
When you cast a spell that deals a type of damage from the following list, you can spend 1 Sorcery Point to change that damage type to one of the other listed types: Acid, Cold, Fire, Lightning, Poison, Thunder.
Twinned Spell
Cost: 1 Sorcery Point
When you cast a spell, such as Charm Person, that can be cast with a higher-level spell slot to target an additional creature, you can spend 1 Sorcery Point to increase the spell’s effective level by 1.
Sorcerer Spell List
This section presents the Sorcerer spell list. The spells are organized by spell level and then alphabetized, and each spell’s school of magic is listed. In the Special column, C means the spell requires Concentration, R means it’s a Ritual, and M means it requires a specific Material component.
Spell List
| Level | Spell | School | Special |
|---|---|---|---|
| Cantrips (Level 0 Sorcerer Spells) | Acid Splash | Evocation | — |
| Cantrips (Level 0 Sorcerer Spells) | Chill Touch | Necromancy | — |
| Cantrips (Level 0 Sorcerer Spells) | Dancing Lights | Illusion | C |
| Cantrips (Level 0 Sorcerer Spells) | Elementalism | Transmutation | — |
| Cantrips (Level 0 Sorcerer Spells) | Fire Bolt | Evocation | — |
| Cantrips (Level 0 Sorcerer Spells) | Light | Evocation | — |
| Cantrips (Level 0 Sorcerer Spells) | Mage Hand | Conjuration | — |
| Cantrips (Level 0 Sorcerer Spells) | Mending | Transmutation | — |
| Cantrips (Level 0 Sorcerer Spells) | Message | Transmutation | — |
| Cantrips (Level 0 Sorcerer Spells) | Minor | Illusion | Illusion — |
| Cantrips (Level 0 Sorcerer Spells) | Poison Spray | Necromancy | — |
| Cantrips (Level 0 Sorcerer Spells) | Prestidigitation | Transmutation | — |
| Cantrips (Level 0 Sorcerer Spells) | Ray of Frost | Evocation | — |
| Cantrips (Level 0 Sorcerer Spells) | Shocking Grasp | Evocation | — |
| Cantrips (Level 0 Sorcerer Spells) | Sorcerous Burst | Evocation | — |
| Cantrips (Level 0 Sorcerer Spells) | True Strike | Divination | — |
| Level 1 Sorcerer Spells | Burning Hands | Evocation | — |
| Level 1 Sorcerer Spells | Charm Person | Enchantment | — |
| Level 1 Sorcerer Spells | Chromatic Orb | Evocation | M |
| Level 1 Sorcerer Spells | Color Spray | Illusion | — |
| Level 1 Sorcerer Spells | Comprehend Languages | Divination | R |
| Level 1 Sorcerer Spells | Detect Magic | Divination | C, R |
| Level 1 Sorcerer Spells | Disguise Self | Illusion | — |
| Level 1 Sorcerer Spells | Expeditious Retreat | Transmutation | C |
| Level 1 Sorcerer Spells | False Life | Necromancy | – |
| Level 1 Sorcerer Spells | Feather Fall | Transmutation | — |
| Level 1 Sorcerer Spells | Fog Cloud | Conjuration | C |
| Level 1 Sorcerer Spells | Grease | Conjuration | — |
| Level 1 Sorcerer Spells | Ice Knife | Conjuration | — |
| Level 1 Sorcerer Spells | Jump | Transmutation | — |
| Level 1 Sorcerer Spells | Mage Armor | Abjuration | — |
| Level 1 Sorcerer Spells | Magic Missile | Evocation | — |
| Level 1 Sorcerer Spells | Ray of Sickness | Necromancy | — |
| Level 1 Sorcerer Spells | Shield | Abjuration | — |
| Level 1 Sorcerer Spells | Silent Image | Illusion | C |
| Level 1 Sorcerer Spells | Sleep | Enchantment | C |
| Level 1 Sorcerer Spells | Thunderwave | Evocation | — |
| Level 2 Sorcerer Spells | Alter Self | Transmutation | C |
| Level 2 Sorcerer Spells | Blindness/Deafness | Transmutation | — |
| Level 2 Sorcerer Spells | Blur | Illusion | C |
| Level 2 Sorcerer Spells | Darkness | Evocation | C |
| Level 2 Sorcerer Spells | Darkvision | Transmutation | — |
| Level 2 Sorcerer Spells | Detect Thoughts | Divination | C |
| Level 2 Sorcerer Spells | Dragon’s Breath | Transmutation | C |
| Level 2 Sorcerer Spells | Enhance Ability | Transmutation | C |
| Level 2 Sorcerer Spells | Enlarge/Reduce | Transmutation | C |
| Level 2 Sorcerer Spells | Flame Blade | Evocation | C |
| Level 2 Sorcerer Spells | Flaming Sphere | Evocation | C |
| Level 2 Sorcerer Spells | Gust of Wind | Evocation | C |
| Level 2 Sorcerer Spells | Hold Person | Enchantment | C |
| Level 2 Sorcerer Spells | Invisibility | Illusion | C |
| Level 2 Sorcerer Spells | Knock | Transmutation | — |
| Level 2 Sorcerer Spells | Levitate | Transmutation | C |
| Level 2 Sorcerer Spells | Magic Weapon | Transmutation | — |
| Level 2 Sorcerer Spells | Mirror Image | Illusion | — |
| Level 2 Sorcerer Spells | Misty Step | Conjuration | — |
| Level 2 Sorcerer Spells | Scorching Ray | Evocation | — |
| Level 2 Sorcerer Spells | See Invisibility | Divination | — |
| Level 2 Sorcerer Spells | Shatter | Evocation | — |
| Level 2 Sorcerer Spells | Spider Climb | Transmutation | C |
| Level 2 Sorcerer Spells | Suggestion | Enchantment | C |
| Level 2 Sorcerer Spells | Web | Conjuration | C |
| Level 3 Sorcerer Spells | Blink | Transmutation | — |
| Level 3 Sorcerer Spells | Clairvoyance | Divination | C, M |
| Level 3 Sorcerer Spells | Counterspell | Abjuration | — |
| Level 3 Sorcerer Spells | Daylight | Evocation | — |
| Level 3 Sorcerer Spells | Dispel Magic | Abjuration | — |
| Level 3 Sorcerer Spells | Fear | Illusion | C |
| Level 3 Sorcerer Spells | Fireball | Evocation | — |
| Level 3 Sorcerer Spells | Fly | Transmutation | C |
| Level 3 Sorcerer Spells | Gaseous Form | Transmutation | C |
| Level 3 Sorcerer Spells | Haste | Transmutation | C |
| Level 3 Sorcerer Spells | Hypnotic Pattern | Illusion | C |
| Level 3 Sorcerer Spells | Lightning Bolt | Evocation | — |
| Level 3 Sorcerer Spells | Major Image | Illusion | C |
| Level 3 Sorcerer Spells | Protection from Energy | Abjuration | C |
| Level 3 Sorcerer Spells | Sleet Storm | Conjuration | C |
| Level 3 Sorcerer Spells | Slow | Transmutation | C |
| Level 3 Sorcerer Spells | Stinking Cloud | Conjuration | C |
| Level 3 Sorcerer Spells | Tongues | Divination | — |
| Level 3 Sorcerer Spells | Vampiric Touch | Necromancy | C |
| Level 3 Sorcerer Spells | Water Breathing | Transmutation | R |
| Level 3 Sorcerer Spells | Water Walk | Transmutation | R |
| Level 4 Sorcerer Spells Level 7 Sorcerer Spells | Banishment | Abjuration | C Delayed Blast Fireball Evocation C |
| Level 4 Sorcerer Spells Level 7 Sorcerer Spells | Blight | Necromancy | — Etherealness Conjuration — |
| Level 4 Sorcerer Spells Level 7 Sorcerer Spells | Charm Monster | Enchantment | — Finger of Death Necromancy — |
| Level 4 Sorcerer Spells Level 7 Sorcerer Spells | Confusion | Enchantment | C Fire Storm Evocation — |
| Level 4 Sorcerer Spells Level 7 Sorcerer Spells | Dimension Door | Conjuration | — Plane Shift Conjuration M |
| Level 4 Sorcerer Spells Level 7 Sorcerer Spells | Dominate Beast | Enchantment | C Prismatic Spray Evocation — |
| Level 4 Sorcerer Spells Level 7 Sorcerer Spells | Fire Shield | Evocation | — Reverse Gravity Transmutation C |
| Level 4 Sorcerer Spells Level 7 Sorcerer Spells | Greater Invisibility | Illusion | C Teleport Conjuration — |
| Level 4 Sorcerer Spells Level 7 Sorcerer Spells | Ice Storm | Evocation | — |
| Level 4 Sorcerer Spells Level 7 Sorcerer Spells | Polymorph | Transmutation | C |
| Level 4 Sorcerer Spells Level 7 Sorcerer Spells | Stoneskin | Transmutation | C, M |
| Level 4 Sorcerer Spells Level 7 Sorcerer Spells | Vitriolic Sphere | Evocation | — |
| Level 4 Sorcerer Spells Level 7 Sorcerer Spells | Wall of Fire | Evocation | C |
| Level 5 Sorcerer Spells | Animate Objects | Transmutation | C |
| Level 5 Sorcerer Spells | Arcane Hand | Evocation | C |
| Level 5 Sorcerer Spells | Cloudkill | Conjuration | C |
| Level 5 Sorcerer Spells | Cone of Cold | Evocation | — |
| Level 5 Sorcerer Spells | Creation | Illusion | — |
| Level 5 Sorcerer Spells | Dominate Person | Enchantment | C |
| Level 5 Sorcerer Spells | Hold Monster | Enchantment | C |
| Level 5 Sorcerer Spells | Insect Plague | Conjuration | C |
| Level 5 Sorcerer Spells | Seeming | Illusion | — |
| Level 5 Sorcerer Spells | Telekinesis | Transmutation | C |
| Level 5 Sorcerer Spells | Teleportation Circle | Conjuration | M |
| Level 5 Sorcerer Spells | Wall of Stone | Evocation | C |
| Level 6 Sorcerer Spells | Chain Lightning | Evocation | — |
| Level 6 Sorcerer Spells | Circle of Death | Necromancy | M |
| Level 6 Sorcerer Spells | Disintegrate | Transmutation | — |
| Level 6 Sorcerer Spells | Eyebite | Necromancy | C |
| Level 6 Sorcerer Spells | Flesh to Stone | Transmutation | C |
| Level 6 Sorcerer Spells | Freezing Sphere | Evocation | — |
| Level 6 Sorcerer Spells | Globe of Invulnerability | Abjuration | C |
| Level 6 Sorcerer Spells | Mass Suggestion | Enchantment | — |
| Level 6 Sorcerer Spells | Move Earth | Transmutation | C |
| Level 6 Sorcerer Spells | Sunbeam | Evocation | C |
| Level 6 Sorcerer Spells | True Seeing | Divination | M |
| Level 8 Sorcerer Spells | Demiplane | Conjuration | — |
| Level 8 Sorcerer Spells | Dominate Monster | Enchantment | C |
| Level 8 Sorcerer Spells | Earthquake | Transmutation | C |
| Level 8 Sorcerer Spells | Incendiary Cloud | Conjuration | C |
| Level 8 Sorcerer Spells | Power Word Stun | Enchantment | — |
| Level 8 Sorcerer Spells | Sunburst | Evocation | — |
| Level 9 Sorcerer Spells | Gate | Conjuration | C, M |
| Level 9 Sorcerer Spells | Meteor Swarm | Evocation | — |
| Level 9 Sorcerer Spells | Power Word Kill | Enchantment | — |
| Level 9 Sorcerer Spells | Time Stop | Transmutation | — |
| Level 9 Sorcerer Spells | Wish | Conjuration | — |
Sorcerer Subclass: Draconic Sorcery
Breathe the Magic of Dragons
Your innate magic comes from the gift of a dragon. Perhaps an ancient dragon facing death bequeathed some of its magical power to you or your ancestor. You might have absorbed magic from a site infused with dragons’ power. Or perhaps you handled a treasure taken from a dragon’s hoard that was steeped in draconic power. Or you might have a dragon for an ancestor.
Level 3: Draconic Resilience
The magic in your body manifests physical traits of your draconic gift. Your Hit Point maximum increases by 3, and it increases by 1 whenever you gain another Sorcerer level. Parts of you are also covered by dragon-like scales. While you aren’t wearing armor, your base Armor Class equals 10 plus your Dexterity and Charisma modifiers.
Level 3: Draconic Spells
When you reach a Sorcerer level specified in the Draconic Spells table, you thereafter always have the listed spells prepared.
Draconic Spells
| Sorcerer Level | Spells |
|---|---|
| 3 | Alter Self , Chromatic Orb , Command , Dragon’s Breath |
| 5 | Fear , Fly |
| 7 | Arcane Eye , Charm Monster |
| 9 | Legend Lore , Summon Dragon |
Level 6: Elemental Affinity
Your draconic magic has an affinity with a damage type associated with dragons. Choose one of those types: Acid, Cold, Fire, Lightning, or Poison. You have Resistance to that damage type, and when you cast a spell that deals damage of that type, you can add your Charisma modifier to one damage roll of that spell.
Level 14: Dragon Wings
As a Bonus Action, you can cause draconic wings to appear on your back. The wings last for 1 hour or until you dismiss them (no action required). For the duration, you have a Fly Speed of 60 feet. Once you use this feature, you can’t use it again until you finish a Long Rest unless you spend 3 Sorcery Points (no action required) to restore your use of it.
Level 18: Dragon Companion
You can cast Summon Dragon without a Material component. You can also cast it once without a spell slot, and you regain the ability to cast it in this way when you finish a Long Rest. Whenever you start casting the spell, you can modify it so that it doesn’t require Concentration. If you do so, the spell’s duration becomes 1 minute for that casting.