Yelmo de fulgor

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Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización)
Este yelmo tiene incrustados 1d10 diamantes, 2d10 rubíes, 3d10 ópalos de fuego y 4d10 ópalos. Cualquier gema que se retire del yelmo se convierte en polvo. Si se retiran o se destruyen todas las gemas, el yelmo pierde su magia.
Mientras lo lleves puesto, obtienes los siguientes beneficios:
Conjuros.
Puedes lanzar uno de los siguientes conjuros (CD de salvación 18) utilizando una de las gemas del tipo especificado como componente:
bola
de fuego
(ópalo de fuego),
luz del día
(ópalo),
muro
de fuego
(rubí) o
rociada prismática
(diamante). La gema se destruye cuando el conjuro se lanza, por lo que desaparecerá del yelmo.
Llamas de ópalo de fuego.
Mientras quede al menos un ópalo de fuego en el yelmo, podrás emplear una acción de magia para hacer que un arma que estés empuñando se envuelva en llamas. Las llamas emitirán luz brillante en un radio de 3 m y luz tenue 3 m más allá. Las llamas son inofensivas para ti y el arma. Cuando aciertes un ataque usando el arma llameante, el objetivo recibirá 1d6 de daño de fuego adicional. Las llamas permanecen hasta que emplees una acción adicional para extinguirlas o hasta que sueltes o guardes el arma.
Luz de diamante.
Mientras quede al menos un diamante, el yelmo emitirá una emanación de 9 m. Si hay algún muerto viviente en esa zona, la emanación se llena de luz tenue. Cualquier muerto viviente que comience su turno en la zona sufrirá 1d6 de daño radiante.
Recibir daño de fuego.
Tira 1d20 si llevas el yelmo puesto y sufres daño de fuego por haber fallado una tirada de salvación contra un conjuro.
Si sacas un 1, las gemas restantes emitirán rayos de luz y el yelmo se destruirá. Todas las criaturas dentro de una emanación de 18 m que se origina en el yelmo deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 17 o un rayo las alcanzará y sufrirán una cantidad de daño radiante igual al número de gemas del yelmo.
Resistencia de rubí.
Mientras quede al menos un rubí en el yelmo, tendrás resistencia al daño de fuego.
Wondrous Item, Very Rare (Requires Attunement)
This helm is set with 1d10 diamonds, 2d10 rubies, 3d10 fire opals, and 4d10 opals. Any gem pried from the helm crumbles to dust. When all the gems are removed or destroyed, the helm loses its magic. You gain the following benefits while wearing the helm. Diamond Light. As long as it has at least one diamond, the helm emits a 30-foot Emanation. When at least one Undead is within that area, the Emanation is filled with Dim Light. Any Undead that starts its turn in that area takes 1d6 Radiant damage. Fire Opal Flames. As long as the helm has at least one fire opal, you can take a Magic action to cause one weapon you are holding to burst into flames. The flames emit Bright Light in a 10-foot radius and Dim Light for an additional 10 feet. The flames are harmless to you and the weapon. When you hit with an attack using the blazing weapon, the target takes an extra 1d6 Fire damage. The flames last until you take a Bonus Action to extinguish them or until you drop or stow the weapon. Ruby Resistance. As long as the helm has at least one ruby, you have Resistance to Fire damage. Spells. You can cast one of the following spells (save DC 18), using one of the helm’s gems of the specified type as a component: Daylight (opal), Fireball (fire opal), Prismatic Spray (diamond), or Wall of Fire (ruby). The gem is destroyed when the spell is cast and disappears from the helm. Taking Fire Damage. Roll 1d20 if you are wearing
a saving throw against a spell. On a roll of 1, the helm emits beams of light from its remaining gems and is then destroyed. Each creature within a 60foot Emanation originating from you must succeed on a DC 17 Dexterity saving throw or be struck by a beam, taking Radiant damage equal to the number of gems in the helm.