Diablo barbado

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- English · Original
Infernal Mediano (diablo), legal malvado
CA:
13 Iniciativa:
+2 (12) PG:
58 (9d8 + 18)
Velocidad:
9 m
Puntuaciones de característica
| Característica | Puntuación | Modificador | Salvación |
|---|---|---|---|
| Fue | 16 | +3 | +5 |
| Des | 15 | +2 | +2 |
| Con | 15 | +2 | +4 |
| Int | 9 | −1 | −1 |
| Sab | 11 | +0 | +0 |
| Car | 14 | +2 | +4 |
Resistencias:
frío Inmunidades:
fuego, veneno; asustado, envenenado Sentidos:
visión en la oscuridad 36 m (no afectada por la oscuridad mágica); Percepción pasiva 10 Idiomas:
infernal; telepatía 36 m VD:
3 (700 PX; BC +2) Atributos
Resistencia mágica.
El diablo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Acciones
Ataque múltiple.
El diablo realiza un ataque con su barba y uno con su guja infernal.
Barba.
Tirada de ataque cuerpo a cuerpo:
+5, alcance 1,5 m.
Acierto:
7 (1d8 + 3) de daño perforante y el objetivo tendrá el estado de envenenado hasta el principio del siguiente turno del diablo. Hasta que termine el efecto de este veneno, el objetivo no podrá recuperar puntos de golpe.
Guja infernal.
Tirada de ataque cuerpo a cuerpo:
+5, alcance 3 m.
Acierto:
8 (1d10 + 3) de daño cortante. Si el objetivo es una criatura y no tiene ya una herida infernal, sufre el siguiente efecto.
Tirada de
salvación
de Constitución:
CD 12.
Fallo:
el objetivo recibe una herida infernal. Mientras esté herido, perderá 5 (1d10) puntos de golpe al principio de cada uno de sus turnos. La herida se cerrará tras 1 minuto, después de que el objetivo recupere puntos de golpe por un conjuro o después de que el objetivo o una criatura a 1,5 m o menos de él lleve a cabo una acción para cerrar la herida, lo que logrará si supera una prueba de Sabiduría (Medicina) con CD 12.
Medium Fiend (Devil), Lawful Evil
AC 13 Initiative +2 (12) HP 58 (9d8 + 18) Speed 30 ft.
Ability Scores
| Ability | Score | Modifier | Save |
|---|---|---|---|
| Str | 16 | +3 | +5 |
| Dex | 15 | +2 | +2 |
| Con | 15 | +2 | +4 |
| Int | 9 | −1 | −1 |
| Wis | 11 | +0 | +0 |
| Cha | 14 | +2 | +4 |
Resistances Cold Immunities Fire, Poison; Frightened, Poisoned Senses Darkvision 120 ft. (unimpeded by magical Darkness); Passive Perception 10 Languages Infernal; telepathy 120 ft. CR 3 (XP 700; PB +2)
Traits
Magic Resistance. The devil has Advantage on saving throws against spells and other magical effects.
Actions
Multiattack. The devil makes one Beard attack and one Infernal Glaive attack.
Beard. Melee Attack Roll: +5, reach 5 ft. Hit: 7 (1d8 + 3) Piercing damage, and the target has the Poisoned condition until the start of the devil’s next turn. Until this poison ends, the target can’t regain Hit Points.
Infernal Glaive. Melee Attack Roll: +5, reach 10 ft. Hit: 8 (1d10 + 3) Slashing damage. If the target is a creature and doesn’t already have an infernal wound, it is subjected to the following effect. Constitution Saving Throw: DC 12. Failure: The target receives an infernal wound. While wounded, the target loses 5 (1d10) Hit Points at the start of each of its turns. The wound closes after 1 minute, after a spell restores Hit Points to the target, or after the target or a creature within 5 feet of it takes an action to stanch the wound, doing so by succeeding on a DC 12 Wisdom (Medicine) check.