Marilith

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- English · Original
Infernal Grande (demonio), caótico malvado
CA:
16 Iniciativa:
+10 (20) PG:
220 (21d10 + 105)
Velocidad:
12 m, trepar 12 m
Puntuaciones de característica
| Característica | Puntuación | Modificador | Salvación |
|---|---|---|---|
| Fue | 18 | +4 | +9 |
| Des | 20 | +5 | +5 |
| Con | 20 | +5 | +10 |
| Int | 18 | +4 | +4 |
| Sab | 16 | +3 | +8 |
| Car | 20 | +5 | +10 |
Habilidades:
Percepción +8 Resistencias:
frío, fuego, relámpago Inmunidades:
veneno; envenenado Sentidos:
visión verdadera 36 m; Percepción pasiva 18 Idiomas:
abisal; telepatía 36 m VD:
16 (15 000 PX; BC +5) Atributos
Reactiva.
La marilith puede llevar a cabo una reacción en cada turno de combate.
Recuperación demoníaca.
Si la marilith muere fuera del Abismo, su cuerpo se disuelve en icor, obtiene un cuerpo nuevo al instante y revive con todos sus puntos de golpe en algún lugar del Abismo.
Resistencia mágica.
La marilith tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Acciones
Ataque múltiple.
La marilith realiza seis ataques con sus cuchillas de pacto y emplea su acción de constreñir.
Cuchilla de pacto.
Tirada de ataque cuerpo a cuerpo:
+10, alcance 1,5
m. Acierto:
10 (1d10 + 5) de daño cortante más 7 (2d6) de daño necrótico.
Constreñir.
Tirada de salvación de Fuerza:
CD 17, una criatura Mediana o más pequeña que la marilith pueda ver a 1,5 m o menos.
Fallo:
15 (2d10 + 4) de daño contundente. El objetivo tendrá el estado de agarrado (CD 14 para escapar) y el de apresado hasta que el agarre termine.
Acciones adicionales
Teletransporte (recarga 5–6).
La marilith se teletransporta hasta 36 m a un espacio sin ocupar que pueda ver. Reacciones
Parada.
Detonante:
una tirada de ataque cuerpo a cuerpo acierta a la marilith mientras sostiene un arma.
Respuesta:
la marilith suma 5 a su CA contra ese ataque, lo que puede hacer que falle.
Large Fiend (Demon), Chaotic Evil
AC 16 Initiative +10 (20) HP 220 (21d10 + 105) Speed 40 ft., Climb 40 ft.
Ability Scores
| Ability | Score | Modifier | Save |
|---|---|---|---|
| Str | 18 | +4 | +9 |
| Dex | 20 | +5 | +5 |
| Con | 20 | +5 | +10 |
| Int | 18 | +4 | +4 |
| Wis | 16 | +3 | +8 |
| Cha | 20 | +5 | +10 |
Skills Perception +8 Resistances Cold, Fire, Lightning Immunities Poison; Poisoned Senses Truesight 120 ft.; Passive Perception 18 Languages Abyssal; telepathy 120 ft. CR 16 (XP 15,000; PB +5)
Traits
Demonic Restoration. If the marilith dies outside the Abyss, its body dissolves into ichor, and it gains a new body instantly, reviving with all its Hit Points somewhere in the Abyss.
Magic Resistance. The marilith has Advantage on saving throws against spells and other magical effects. Reactive. The marilith can take one Reaction on every turn of combat.
Actions
Multiattack. The marilith makes six Pact Blade attacks and uses Constrict.
Pact Blade. Melee Attack Roll: +10, reach 5 ft. Hit: 10 (1d10 + 5) Slashing damage plus 7 (2d6) Necrotic damage.
Constrict. Strength Saving Throw: DC 17, one Medium or smaller creature the marilith can see within 5 feet. Failure: 15 (2d10 + 4) Bludgeoning damage. The target has the Grappled condition (escape DC 14), and it has the Restrained condition until the grapple ends.
Bonus Actions
Teleport (Recharge 5–6). The marilith teleports up to 120 feet to an unoccupied space it can see.
Reactions
Parry. Trigger: The marilith is hit by a melee attack roll while holding a weapon. Response: The marilith adds 5 to its AC against that attack, possibly causing it to miss.