Solar

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Celestial Grande (ángel), legal bueno
CA:
21 Iniciativa:
+20 (30) PG:
297 (22d10 + 176)
Velocidad:
15 m, volar 45 m (levitar)
Puntuaciones de característica
| Característica | Puntuación | Modificador | Salvación |
|---|---|---|---|
| Fue | 26 | +8 | +8 |
| Des | 22 | +6 | +6 |
| Con | 26 | +8 | +8 |
| Int | 25 | +7 | +7 |
| Sab | 25 | +7 | +7 |
| Car | 30 | +10 | +10 |
Habilidades:
Percepción +14 Inmunidades:
veneno, radiante; asustado, cansancio, envenenado, hechizado Sentidos:
visión verdadera 36 m; Percepción pasiva 24 Idiomas:
todos; telepatía 36 m VD:
21 (33 000 PX; BC +7) Atributos
Percepción divina.
El solar reconoce cualquier mentira que escuche.
Recuperación exaltada.
Si el solar muere fuera del Monte Celestia, su cuerpo desaparece, obtiene un cuerpo nuevo al instante y revive con todos sus puntos de golpe en algún lugar del Monte Celestia.
Resistencia legendaria (4/día).
El solar puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
Resistencia mágica.
El solar tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Acciones
Ataque múltiple.
El solar realiza dos ataques con su espada voladora. Puede sustituir un ataque por un uso de su arco asesino.
Espada voladora.
Tirada de ataque cuerpo a cuerpo
o a distancia:
+15, alcance 3 m o 36 m a distancia.
Acierto:
22 (4d6 + 8) de daño cortante más 36 (8d8) de daño radiante.
Acierto o fallo:
la espada regresa mágicamente a la mano del solar o levita a 1,5 m o menos de él inmediatamente después de un ataque a distancia.
Arco asesino.
Tirada de salvación de Destreza:
CD 21, una criatura que el solar pueda ver a 180 m o menos.
Fallo:
si la criatura tiene 100 puntos de golpe o menos, morirá. De lo contrario, sufrirá 24 (4d8 + 6) de daño perforante más 36 (8d8) de daño radiante.
Lanzamiento de conjuros.
El solar lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 25): A voluntad:
detectar el bien y el mal
1/día cada uno:
comunión
,
controlar el clima
,
disipar
el bien y el mal
,
resurrección
Acciones adicionales
Auxilio divino (3/día).
El solar lanza
curar heridas
(versión de nivel 2),
levantar maldición
o
restablecimiento
menor
usando la misma aptitud mágica que para su lanzamiento de conjuros. Acciones legendarias
Usos de acciones legendarias: 3. Justo después del turno
de otra criatura, el solar puede emplear un uso para llevar
a cabo una de las siguientes acciones. El solar recupera
todos los usos al principio de cada uno de sus turnos.
Mirada cegadora.
Tirada de salvación de Constitución:
CD 25, una criatura que el solar pueda ver a 36 m o menos.
Fallo:
el objetivo tendrá el estado de cegado durante 1 minuto.
Fallo o éxito:
el solar no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.
Teletransporte radiante.
El solar se teletransporta hasta 18 m a un espacio sin ocupar que pueda ver.
Tirada
de salvación de Destreza:
CD 25, todas las criaturas en una emanación de 3 m que se origina en el espacio de destino del solar.
Fallo:
11 (2d10) de daño radiante.
Éxito:
la mitad del daño.
Large Celestial (Angel), Lawful Good
AC 21 Initiative +20 (30) HP 297 (22d10 + 176) Speed 50 ft., Fly 150 ft. (hover)
Ability Scores
| Ability | Score | Modifier | Save |
|---|---|---|---|
| Str | 26 | +8 | +8 |
| Dex | 22 | +6 | +6 |
| Con | 26 | +8 | +8 |
| Int | 25 | +7 | +7 |
| Wis | 25 | +7 | +7 |
| Cha | 30 | +10 | +10 |
Skills Perception +14 Immunities Poison, Radiant; Charmed, Exhaustion, Frightened, Poisoned Senses Truesight 120 ft.; Passive Perception 24 Languages All; telepathy 120 ft. CR 21 (XP 33,000; PB +7)
Traits
Divine Awareness. The solar knows if it hears a lie.
Exalted Restoration. If the solar dies outside Mount Celestia, its body disappears, and it gains a new body instantly, reviving with all its Hit Points somewhere in Mount Celestia.
Legendary Resistance (4/Day). If the solar fails a saving throw, it can choose to succeed instead.
Magic Resistance. The solar has Advantage on saving throws against spells and other magical effects.
Actions
Multiattack. The solar makes two Flying Sword attacks. It can replace one attack with a use of Slaying Bow.
Flying Sword. Melee or Ranged Attack Roll: +15, reach 10 ft. or range 120 ft. Hit: 22 (4d6 + 8) Slashing damage plus 36 (8d8) Radiant damage. Hit or Miss: The sword magically returns to the solar’s hand or hovers within 5 feet of the solar immediately after a ranged attack.
Slaying Bow. Dexterity Saving Throw: DC 21, one creature the solar can see within 600 feet. Failure: If the creature has 100 Hit Points or fewer, it dies. It otherwise takes 24 (4d8 + 6) Piercing damage plus 36 (8d8) Radiant damage.
Spellcasting. The solar casts one of the following spells, requiring no Material components and using Charisma as the spellcasting ability (spell save DC 25):
At Will: Detect Evil and Good 1/Day Each: Commune, Control Weather, Dispel Evil and Good, Resurrection
Bonus Actions
Divine Aid (3/Day). The solar casts Cure Wounds (level 2 version), Lesser Restoration, or Remove Curse, using the same spellcasting ability as Spellcasting.
Legendary Actions
Legendary Action Uses: 3. Immediately after another creature’s turn, the solar can expend a use to take one of the following actions. The solar regains all expended uses at the start of each of its turns.
Blinding Gaze. Constitution Saving Throw: DC 25, one creature the solar can see within 120 feet. Failure: The target has the Blinded condition for 1 minute. Failure or Success: The solar can’t take this action again until the start of its next turn.
Radiant Teleport. The solar teleports up to 60 feet to an unoccupied space it can see. Dexterity Saving Throw: DC 25, each creature in a 10-foot Emanation originating from the solar at its destination space. Failure: 11 (2d10) Radiant damage. Success: Half damage.