Saltar al contenido principal

Esfinge del conocimiento

Retrato estático en pixel art de alta resolución de Esfinge del conocimiento.

Celestial Grande, legal neutral

CA:

17 Iniciativa:

+10 (20) PG:

170 (20d10 + 60)

Velocidad:

12 m, volar 18 m

Puntuaciones de característica

CaracterísticaPuntuaciónModificadorSalvación
Fue18+4+4
Des15+2+2
Con16+3+3
Int18+4+4
Sab18+4+4
Car18+4+4

Habilidades:

Conocimiento arcano +12, Historia +12, Percepción +8, Religión +12 Resistencias:

necrótico, radiante Inmunidades:

psíquico; asustado, hechizado Sentidos:

visión verdadera 36 m; Percepción pasiva 18 Idiomas:

celestial, común VD:

11 (7200 PX u 8400 en la guarida; BC +4) Atributos

Inescrutable.

La magia no puede observar desde lejos a la esfinge ni detectar sus pensamientos sin su permiso. Las pruebas de Sabiduría (Perspicacia) realizadas para determinar sus intenciones tienen desventaja.

Resistencia legendaria (3/día o 4/día en la guarida).

La esfinge puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado. Acciones Ataque múltiple. La esfinge realiza tres ataques con sus garras.

Garra.

Tirada de ataque cuerpo a cuerpo:

+8, alcance 1,5 m.

Acierto:

14 (3d6 + 4) de daño cortante.

Lanzamiento de conjuros. La esfinge lanza uno de

los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 16): A voluntad:

detectar magia

,

identificar

,

ilusión menor

,

mano de mago

,

prestidigitación

1/día cada uno:

conocer las leyendas

,

desplazamiento

entre planos

,

disipar magia

,

don de lenguas

,

levantar

maldición

,

localizar objeto

Rugido desgarramentes (recarga 5–6).

Tirada de salva

-

ción de Sabiduría:

CD 16, todos los enemigos en una emanación de 90 m que se origina en la esfinge.

Fallo:

35 (10d6) de daño psíquico y el objetivo tendrá el estado de incapacitado hasta el principio del siguiente turno de la esfinge. Acciones legendarias

Usos de acciones legendarias: 3 (4 en la guarida). Justo

después del turno de otra criatura, la esfinge puede

emplear un uso para llevar a cabo una de las siguientes

acciones. La esfinge recupera todos los usos al principio

de cada uno de sus turnos.

Merodeo arcano. La esfinge puede teletransportarse hasta 9 m a un espacio sin ocupar que pueda ver y realiza un ataque con sus garras.

Peso de los años.

Tirada de salvación de Constitución:

CD 16, una criatura que la esfinge pueda ver a 36 m o menos.

Fallo:

el objetivo suma 1 nivel de cansancio. Mientras el objetivo tenga al menos 1 nivel de cansancio, parecerá 3d10 años más viejo.

Fallo o éxito:

la esfinge no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.