Esfinge del conocimiento

- Español
- English · Original
Celestial Grande, legal neutral
CA:
17 Iniciativa:
+10 (20) PG:
170 (20d10 + 60)
Velocidad:
12 m, volar 18 m
Puntuaciones de característica
| Característica | Puntuación | Modificador | Salvación |
|---|---|---|---|
| Fue | 18 | +4 | +4 |
| Des | 15 | +2 | +2 |
| Con | 16 | +3 | +3 |
| Int | 18 | +4 | +4 |
| Sab | 18 | +4 | +4 |
| Car | 18 | +4 | +4 |
Habilidades:
Conocimiento arcano +12, Historia +12, Percepción +8, Religión +12 Resistencias:
necrótico, radiante Inmunidades:
psíquico; asustado, hechizado Sentidos:
visión verdadera 36 m; Percepción pasiva 18 Idiomas:
celestial, común VD:
11 (7200 PX u 8400 en la guarida; BC +4) Atributos
Inescrutable.
La magia no puede observar desde lejos a la esfinge ni detectar sus pensamientos sin su permiso. Las pruebas de Sabiduría (Perspicacia) realizadas para determinar sus intenciones tienen desventaja.
Resistencia legendaria (3/día o 4/día en la guarida).
La esfinge puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado. Acciones Ataque múltiple. La esfinge realiza tres ataques con sus garras.
Garra.
Tirada de ataque cuerpo a cuerpo:
+8, alcance 1,5 m.
Acierto:
14 (3d6 + 4) de daño cortante.
Lanzamiento de conjuros. La esfinge lanza uno de
los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 16): A voluntad:
detectar magia
,
identificar
,
ilusión menor
,
mano de mago
,
prestidigitación
1/día cada uno:
conocer las leyendas
,
desplazamiento
entre planos
,
disipar magia
,
don de lenguas
,
levantar
maldición
,
localizar objeto
Rugido desgarramentes (recarga 5–6).
Tirada de salva
-
ción de Sabiduría:
CD 16, todos los enemigos en una emanación de 90 m que se origina en la esfinge.
Fallo:
35 (10d6) de daño psíquico y el objetivo tendrá el estado de incapacitado hasta el principio del siguiente turno de la esfinge. Acciones legendarias
Usos de acciones legendarias: 3 (4 en la guarida). Justo
después del turno de otra criatura, la esfinge puede
emplear un uso para llevar a cabo una de las siguientes
acciones. La esfinge recupera todos los usos al principio
de cada uno de sus turnos.
Merodeo arcano. La esfinge puede teletransportarse hasta 9 m a un espacio sin ocupar que pueda ver y realiza un ataque con sus garras.
Peso de los años.
Tirada de salvación de Constitución:
CD 16, una criatura que la esfinge pueda ver a 36 m o menos.
Fallo:
el objetivo suma 1 nivel de cansancio. Mientras el objetivo tenga al menos 1 nivel de cansancio, parecerá 3d10 años más viejo.
Fallo o éxito:
la esfinge no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.
Large Celestial, Lawful Neutral
AC 17 Initiative +10 (20) HP 170 (20d10 + 60) Speed 40 ft., Fly 60 ft.
Ability Scores
| Ability | Score | Modifier | Save |
|---|---|---|---|
| Str | 18 | +4 | +4 |
| Dex | 15 | +2 | +2 |
| Con | 16 | +3 | +3 |
| Int | 18 | +4 | +4 |
| Wis | 18 | +4 | +4 |
| Cha | 18 | +4 | +4 |
Skills Arcana +12, History +12, Perception +8, Religion +12 Resistances Necrotic, Radiant Immunities Psychic; Charmed, Frightened Senses Truesight 120 ft.; Passive Perception 18 Languages Celestial, Common CR 11 (XP 7,200, or 8,400 in lair; PB +4)
Traits
Inscrutable. No magic can observe the sphinx remotely or detect its thoughts without its permission. Wisdom (Insight) checks made to ascertain its intentions or sincerity are made with Disadvantage. Legendary Resistance (3/Day, or 4/Day in Lair). If the sphinx fails a saving throw, it can choose to succeed instead.
Actions
Multiattack. The sphinx makes three Claw attacks.
Claw. Melee Attack Roll: +8, reach 5 ft. Hit: 14 (3d6 + 4) Slashing damage.
Mind-Rending Roar (Recharge 5–6). Wisdom Saving Throw: DC 16, each enemy in a 300-foot Emanation originating from the sphinx. Failure: 35 (10d6) Psychic damage, and the target has the Incapacitated condition until the start of the sphinx’s next turn.
Spellcasting. The sphinx casts one of the following spells, requiring no Material components and using Intelligence as the spellcasting ability (spell save DC 16):
At Will: Detect Magic, Identify, Mage Hand, Minor Illusion, Prestidigitation 1/Day Each: Dispel Magic, Legend Lore, Locate Object, Plane Shift, Remove Curse, Tongues
Legendary Actions
Legendary Action Uses: 3 (4 in Lair). Immediately after another creature’s turn, the sphinx can expend a use to take one of the following actions. The sphinx regains all expended uses at the start of each of its turns.
Arcane Prowl. The sphinx can teleport up to 30 feet to an unoccupied space it can see, and it makes one Claw attack.
Weight of Years. Constitution Saving Throw: DC 16, one creature the sphinx can see within 120 feet. Failure: The target gains 1 Exhaustion level. While the target has any Exhaustion levels, it appears 3d10 years older. Failure or Success: The sphinx can’t take this action again until the start of its next turn.