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Saga de los mares

Retrato estático en pixel art de alta resolución de Saga de los mares.

Feérico Mediano, caótico malvado

CA:

14 Iniciativa:

+1 (11) PG:

52 (7d8 + 21)

Velocidad:

9 m, nadar 12 m

Puntuaciones de característica

CaracterísticaPuntuaciónModificadorSalvación
Fue16+3+3
Des13+1+1
Con16+3+3
Int12+1+1
Sab12+1+1
Car13+1+1

Sentidos:

visión en la oscuridad 18 m; Percepción pasiva 11 Idiomas:

común, gigante, primordial (acuano) VD:

2 (450 PX; BC +2) Atributos

Anfibia.

La saga puede respirar tanto dentro como fuera del agua.

Apariencia vil.

Tirada de salvación de Sabiduría:

CD 11, cualquier bestia o humanoide que empiece su turno a 9 m o menos de la saga y pueda verla en su auténtica forma.

Fallo:

el objetivo tendrá el estado de asustado hasta el principio de su siguiente turno.

Éxito:

el objetivo será inmune a la Apariencia vil de esta saga durante 24 horas.

Magia del aquelarre.

Mientras esté a 9 m o menos de un mínimo de dos sagas aliadas, la saga puede lanzar uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales, emplea el tiempo de lanzamiento normal y usa la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros

11): augurio

,

encontrar fami

-

liar

,

escudriñar

,

identificar

,

localizar objeto

o

sirviente

invisible

. La saga debe finalizar un descanso largo antes de usar este atributo para lanzar ese conjuro otra vez. Acciones

Garra.

Tirada de ataque cuerpo a cuerpo:

+5, alcance 1,5

m. Acierto:

10 (2d6 + 3) de daño cortante.

Apariencia ilusoria.

La saga lanza

disfrazarse

, que utiliza la Constitución como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 13). El conjuro dura 24 horas.

Mirada mortal (recarga 5–6).

Tirada de salvación de

Sabiduría:

CD 11, una criatura asustada que la saga pueda ver a 9 m o menos.

Fallo:

si el objetivo tiene 20 puntos de golpe o menos, estos se reducen a 0. De lo contrario, el objetivo recibe 13 (3d8) de daño psíquico.