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Dragón blanco adulto

Retrato estático en pixel art de alta resolución de Dragón blanco adulto.

Dragón Enorme (cromático), caótico malvado

CA:

18 Iniciativa:

+10 (20) PG:

200 (16d12 + 96)

Velocidad:

12 m, excavar 9 m, nadar 12 m, volar 24 m

Puntuaciones de característica

CaracterísticaPuntuaciónModificadorSalvación
Fue22+6+6
Des10+0+5
Con22+6+6
Int8−1−1
Sab12+1+6
Car12+1+1

Habilidades:

Percepción +11, Sigilo +5 Inmunidades:

frío Sentidos:

visión ciega 18 m, visión en la oscuridad 36 m; Percepción pasiva 21 Idiomas:

común, dracónico VD:

13 (10 000 PX u 11 500 en la guarida; BC +5) Atributos

Caminar por el hielo.

El dragón puede moverse y trepar por superficies heladas sin tener que hacer pruebas de característica. Además, desplazarse por terreno difícil compuesto de nieve o hielo no le cuesta movimiento adicional.

Resistencia legendaria (3/día o 4/día en la guarida).

El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Acciones

Ataque múltiple.

El dragón realiza tres ataques de desgarro.

Desgarro.

Tirada de ataque cuerpo a cuerpo:

+11, alcance 3

m. Acierto:

13 (2d6 + 6) de daño cortante más 4 (1d8) de daño de frío.

Aliento gélido (recarga 5–6).

Tirada de salvación de

Constitución:

CD 19, todas las criaturas en un cono de 18 m.

Fallo:

54 (12d8) de daño de frío.

Éxito:

la mitad del daño. Acciones legendarias

Usos de acciones legendarias: 3 (4 en la guarida). Justo

después del turno de otra criatura, el dragón puede

emplear un uso para llevar a cabo una de las siguientes

acciones. El dragón recupera todos los usos al principio de

cada uno de sus turnos.

Abalanzarse.

El dragón se mueve hasta la mitad de su velocidad y realiza un ataque de desgarro.

Estallido helador.

Tirada de salvación de Constitución:

CD 14, todas las criaturas en una esfera de 9 m de radio centrada en un punto que el dragón pueda ver a 36 m o menos.

Fallo:

7 (2d6) de daño de frío y la velocidad del objetivo será 0 hasta el final de su siguiente turno.

Fallo o éxito:

el dragón no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.

Presencia aterradora.

El dragón lanza

terror

, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 14). El dragón no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.