Djinn

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- English · Original
Elemental Grande (genio), neutral
CA:
17 Iniciativa:
+2 (12) PG:
218 (19d10 + 114)
Velocidad:
9 m, volar 27 m (levitar)
Puntuaciones de característica
| Característica | Puntuación | Modificador | Salvación |
|---|---|---|---|
| Fue | 21 | +5 | +5 |
| Des | 15 | +2 | +6 |
| Con | 22 | +6 | +6 |
| Int | 15 | +2 | +2 |
| Sab | 16 | +3 | +7 |
| Car | 20 | +5 | +5 |
Inmunidades:
relámpago, trueno Sentidos:
visión en la oscuridad 36 m; Percepción pasiva 13 Idiomas:
primordial (aurano) VD:
11 (7200 PX; BC +4) Atributos
Deseos.
El djinn tiene un 30 % de probabilidad de conocer el conjuro
deseo
. Si es así, puede lanzarlo en nombre de una criatura que no sea un genio y que pida un deseo de tal modo que el djinn pueda entenderlo. Si el djinn lanza el conjuro para esa criatura, no sufrirá los efectos de la tensión del conjuro. Cuando lo haya lanzado tres veces, el djinn no podrá volver a hacerlo hasta pasados 365 días.
Recuperación elemental.
Si el djinn muere fuera del Plano Elemental del Aire, su cuerpo se convierte en niebla, obtiene un cuerpo nuevo tras 1d4 días y revive con todos sus puntos de golpe en algún lugar del Plano del Aire.
Resistencia mágica.
El djinn tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Acciones
Ataque múltiple.
El djinn realiza tres ataques con su hoja tormentosa o su golpe de tormenta en cualquier combinación.
Hoja tormentosa.
Tirada de ataque cuerpo a cuerpo:
+9, alcance 1,5
Acierto: m.
12 (2d6 + 5) de daño cortante más 7 (2d6) de daño de relámpago.
Golpe de tormenta.
Tirada de ataque a distancia:
+9, alcance 36 m.
Acierto:
13 (3d8) de daño de trueno. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, tendrá el estado de derribada.
Crear torbellino.
El djinn conjura un torbellino en un punto que pueda ver a 36 m o menos. El torbellino llena un cilindro de 6 m de radio y 18 m de altura centrado en ese punto y durará hasta que el djinn deje de concentrarse en él. El djinn puede mover el torbellino hasta 6 m al principio de cada uno de sus turnos.
Cuando el torbellino entre en el espacio de una criatura o una criatura en él, la criatura sufrirá el siguiente efecto.
Tirada de salvación de Fuerza:
CD 17 (una criatura solo hace esta tirada una vez por turno y el djinn no se verá afectado).
Fallo:
mientras permanezca en el torbellino, el objetivo tendrá el estado de apresado y se moverá con él. Al principio de cada uno de sus turnos, el objetivo apresado sufrirá 21 (6d6) de daño de trueno. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo repetirá la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del efecto.
Lanzamiento de conjuros.
El djinn lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 17): A voluntad:
detectar el bien y el mal
,
detectar magia
2/día cada uno:
crear comida y agua
(puede crear vino en lugar de agua),
don de lenguas
,
viajar con el viento
1/día cada uno:
creación
,
desplazamiento entre planos
,
forma gaseosa
,
imagen mayor
,
invisibilidad
Large Elemental (Genie), Neutral
AC 17 Initiative +2 (12) HP 218 (19d10 + 114) Speed 30 ft., Fly 90 ft. (hover)
Ability Scores
| Ability | Score | Modifier | Save |
|---|---|---|---|
| Str | 21 | +5 | +5 |
| Dex | 15 | +2 | +6 |
| Con | 22 | +6 | +6 |
| Int | 15 | +2 | +2 |
| Wis | 16 | +3 | +7 |
| Cha | 20 | +5 | +5 |
Immunities Lightning, Thunder Senses Darkvision 120 ft.; Passive Perception 13 Languages Primordial (Auran) CR 11 (XP 7,200; PB +4)
Traits
Elemental Restoration. If the djinni dies outside the Elemental Plane of Air, its body dissolves into mist, and it gains a new body in 1d4 days, reviving with all its Hit Points somewhere on the Plane of Air.
Magic Resistance. The djinni has Advantage on saving throws against spells and other magical effects.
Wishes. The djinni has a 30 percent chance of knowing the Wish spell. If the djinni knows it, the djinni can cast it only on behalf of a non-genie creature who communicates a wish in a way the djinni can understand. If the djinni casts the spell for the creature, the djinni suffers none of the spell’s stress. Once the djinni has cast it three times, the djinni can’t do so again for 365 days.
Actions
Multiattack. The djinni makes three attacks, using Storm Blade or Storm Bolt in any combination.
Storm Blade. Melee Attack Roll: +9, reach 5 feet. Hit: 12 (2d6 + 5) Slashing damage plus 7 (2d6) Lightning damage.
Storm Bolt. Ranged Attack Roll: +9, range 120 feet. Hit: 13 (3d8) Thunder damage. If the target is a Large or smaller creature, it has the Prone condition.
Create Whirlwind. The djinni conjures a whirlwind at a point it can see within 120 feet. The whirlwind fills a 20-foot-radius, 60-foot-high Cylinder centered on that point. The whirlwind lasts until the djinni’s Concentration on it ends. The djinni can move the whirlwind up to 20 feet at the start of each of its turns. Whenever the whirlwind enters a creature’s space or a creature enters the whirlwind, that creature is subjected to the following effect. Strength Saving Throw: DC 17 (a creature makes this save only once per turn, and the djinni is unaffected). Failure: While in the whirlwind, the target has the Restrained condition and moves with the whirlwind. At the start of each of its turns, the Restrained target takes 21 (6d6) Thunder damage. At the end of each of its turns, the target repeats the save, ending the effect on itself on a success.
Spellcasting. The djinni casts one of the following spells, requiring no Material components and using Charisma as the spellcasting ability (spell save DC 17):
At Will: Detect Evil and Good, Detect Magic 2/Day Each: Create Food and Water (can create wine instead of water), Tongues, Wind Walk 1/Day Each: Creation, Gaseous Form, Invisibility, Major Image, Plane Shift