Ifrit

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- English · Original
Elemental Grande (genio), neutral
CA:
17 Iniciativa:
+1 (11) PG:
212 (17d10 + 119)
Velocidad:
12 m, volar 18 m (levitar)
Puntuaciones de característica
| Característica | Puntuación | Modificador | Salvación |
|---|---|---|---|
| Fue | 22 | +6 | +6 |
| Des | 12 | +1 | +1 |
| Con | 24 | +7 | +7 |
| Int | 16 | +3 | +3 |
| Sab | 15 | +2 | +6 |
| Car | 19 | +4 | +8 |
Inmunidades:
fuego Sentidos:
visión en la oscuridad 36 m; Percepción pasiva 12 Idiomas:
primordial (ígneo) VD:
11 (7200 PX; BC +4) Atributos
Deseos.
El ifrit tiene un 30 % de probabilidad de conocer el conjuro
deseo
. Si es así, puede lanzarlo en nombre de una criatura que no sea un genio y que pida un deseo de tal modo que el ifrit pueda entenderlo. Si el ifrit lanza el conjuro para esa criatura, no sufrirá los efectos de la tensión del conjuro. Cuando lo haya lanzado tres veces, el ifrit no podrá volver a hacerlo hasta pasados 365 días.
Recuperación elemental.
Si el ifrit muere fuera del Plano Elemental del Fuego, su cuerpo se convierte en ceniza, obtiene un cuerpo nuevo tras 1d4 días y revive con todos sus puntos de golpe en algún lugar del Plano del Fuego.
Resistencia mágica.
El ifrit tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Acciones
Ataque múltiple.
El ifrit realiza tres ataques con su hoja candente o su acción de arrojar llama en cualquier combinación.
Hoja candente.
Tirada de ataque cuerpo a cuerpo:
+10, alcance 1,5 m.
Acierto:
13 (2d6 + 6) de daño cortante más 13 (2d12) de daño de fuego.
Arrojar llama.
Tirada de ataque a distancia:
+8, alcance 36
Acierto: m.
24 (7d6) de daño de fuego.
Lanzamiento de conjuros.
El ifrit lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 16): A voluntad:
detectar magia
,
elementalismo
1/día cada uno:
desplazamiento entre planos
,
don de
lenguas
,
forma gaseosa
,
imagen mayor
,
invisibilidad
,
muro de fuego
(versión de nivel 7)
Large Elemental (Genie), Neutral
AC 17 Initiative +1 (11) HP 212 (17d10 + 119) Speed 40 ft., Fly 60 ft. (hover)
Ability Scores
| Ability | Score | Modifier | Save |
|---|---|---|---|
| Str | 22 | +6 | +6 |
| Dex | 12 | +1 | +1 |
| Con | 24 | +7 | +7 |
| Int | 16 | +3 | +3 |
| Wis | 15 | +2 | +6 |
| Cha | 19 | +4 | +8 |
Immunities Fire Senses Darkvision 120 ft.; Passive Perception 12 Languages Primordial (Ignan) CR 11 (XP 7,200; PB +4)
Traits
Elemental Restoration. If the efreeti dies outside the Elemental Plane of Fire, its body dissolves into ash, and it gains a new body in 1d4 days, reviving with all its Hit Points somewhere on the Plane of Fire.
Magic Resistance. The efreeti has Advantage on saving throws against spells and other magical effects.
Wishes. The efreeti has a 30 percent chance of knowing the Wish spell. If the efreeti knows it, the efreeti can cast it only on behalf of a non-genie creature who communicates a wish in a way the efreeti can understand. If the efreeti casts the spell for the creature, the efreeti suffers none of the spell’s stress. Once the efreeti has cast it three times, the efreeti can’t do so again for 365 days.
Actions
Multiattack. The efreeti makes three attacks, using Heated Blade or Hurl Flame in any combination.
Heated Blade. Melee Attack Roll: +10, reach 5 ft. Hit: 13 (2d6 + 6) Slashing damage plus 13 (2d12) Fire damage.
Hurl Flame. Ranged Attack Roll: +8, range 120 ft. Hit: 24 (7d6) Fire damage.
Spellcasting. The efreeti casts one of the following spells, requiring no Material components and using Charisma as the spellcasting ability (spell save DC 16):
At Will: Detect Magic, Elementalism 1/Day Each: Gaseous Form, Invisibility, Major Image, Plane Shift, Tongues, Wall of Fire (level 7 version)